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| Komplettlösung zu Companions of Xanth (PC) |
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Companions of Xanth: Komplettlösung (PC)
Allgemeine Hinweise Auch wenn man nach dieser Lösung spielt, sollte man nicht vergessen, die ganze Handlung nachzuvollziehen und alle Texte im Spiel sorgfältig zu studieren. Oftmals sind wichtige Tipps in Doppeldeutigkeiten Wortspielen usw. versteckt. Grundsätzlich gilt - Alle Gegenstände mitnehmen - Die Landschaften sorgfältig durchsuchen - Mit jeder Person sprechen - Die Gefährtin in Problemsituationen befragen - Das Com-Pendium enthält oft Hinweise Am Anfang Man befindet sich im eigenen Arbeitszimmer. Als erstes nimmt man den Brief und den Zettel und begibt sich in die Küche. Dort liest man den Brief und erfährt wichtige Neuigkeiten von der (Ex)Freundin. Kurz darauf ruft Edsel an. Im folgenden Gespräch geht es um ein Computerspiel, welches uns Ed auch sofort vorbeischickt. Bevor man es in den Computer einliest, nimmt man den Senf. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Man unterhält sich mit Grundy Golem, dem Spielleiter, über einige Einzelheiten und wählt Nada Naga als Gefährtin aus. Air In der Höhle lässt man Nada nach Fallen Ausschau halten, und kurz darauf findet sie den Ausgang ins Freie. Dort trifft man zum ersten Mal die Gegenspielerin. Bei der Brücke nimmt man die Butterblume und die Kirsche mit und begibt sich zum Teich, in den man einen Blick werfen sollte. Im Dorf spricht man den Headman an. Als er sein Problem vorgebracht hat, erklärt man sich bereit, ihm zu helfen. Zunächst nimmt man die Lampenschirme und den Stein und geht dann zum Pier. Am Steg entdeckt man einen Leinenfetzen und ein Seil, welches sich allerdings nur mit Nada’s Hilfe entfernen lässt. Man geht jetzt zurück zur Brücke, verbindet den Anker mit dem Seil und zieht somit das Stück Holz an Land. Das Holz muss vom Headman zugeschnitten werden, da es sonst nicht von Nutzen ist. Am Kliff legt man erst das Holz auf den Felsbrocken, dann den Stein und bittet Nada, das jetzt vollständige Katapult zu benutzen. Der Stein landet im verzauberten Eimer und hindert ihn so an der Flucht. Man nimmt den Eimer und kann den Weg fortsetzen, der vorher versperrt war. Durch geschicktes Überreden gibt der Wächter den Weg zum Fairy Nuff frei. Nachdem man das T und das Ei genommen hat, schildert man Nuff das Problem der Buerger und erhält ein Rezept für eine Mixtur. Das Rezept: - 2 eye screams - 3 pints of water - a large egg - a piece of sail - a dash of butter - 2 cough drops - a firefly. Mit der leeren Butterblume, in der sich die Butter befand, kann man die Feuerfliege einfangen. Um an die Cough Drops zu gelangen, bedarf es der Mithilfe Nada’s. Wenn alles vermischt ist, geht man zu Nuff, der das Gebräu in zwei Behälter (Lampenschirme) füllt. Nachdem man wenig später das Zensurschiff unschädlich gemacht hat, erhält man ein Schwert, welches noch eine entscheidende Rolle spielen wird. Nuff verrät schließlich die Abkürzung in das Nichts. The Void Zuerst liest man im Com-Pendium über The Void nach und erhält einen sehr wichtigen Tipp. Schaut man sich um, bemerkt man, dass tatsächlich kein normaler Weg aus dem Nichts führt. Nach einiger Zeit erscheint eine Tür und verschwindet sofort wieder, aber Nada will dies nicht so recht glauben. Die Tür erscheint immer deutlicher und bleibt am Ende bestehen, wenn man Nada von der Existenz dieser Tür überzeugt. Earth Am Teich trifft man Metria, die man dazu überreden muss, das Gebäude im Norden aufzuschließen (nicht aus dem Teich trinken). Im Gebäude nimmt man Steinkrug, Steinkeil und das Glas (das Glas hat die Form einer Tür). Der Raum mit der Steintafel sollte noch unbeachtet bleiben. Ein Blick in den Spiegel bringt ein Plus auf das Punktekonto. Wird im "Schalterraum" der Knopf gedrückt, erscheint ein weiterer Knopf, den man auch drücken sollte. Kommen keine neuen Knöpfe mehr, muss man jeden noch einmal drücken, bis der Hauptschalter erscheint. Im darrunterliegenden Raum ist Nada gefangen (nicht anschauen). Ein freundliches Wort zu den Handfesseln kann Abhilfe schaffen. Mit dem Moos, das man ins Glas füllt, bringt man den Eisenbaum zum Schmelzen. Kurz darauf findet man sich in der Feuerwelt wieder. Fire Man läuft den Weg entlang, bis man auf zwei feurige Gestalten trifft. Jetzt bittet man Nada, sich einen Knoten in die Haare zu machen. Tut sie dies, erhält man ein Brötchen (engl.: bun = Brötchen; Haarknoten), auf das Senf geschmiert werden muss. Der "Hot Dog" fühlt sich dadurch bedroht und verschwindet. Nachdem man vom Feuermenschen einige Informationen erfragen konnte, nimmt man die Holzkohle und geht zurück zu dem alten Kellergewölbe (Earth). Man muss den Raum mit der Steinplatte finden und mit Hilfe der Kohle und des Papiers die Schrift abpausen. Nun hat man das Rezept für "Mack’s Meister Knaller". Die leere Butterblume und das Feuerwasser, das man vom Lavamenschen erhält, werden in den Steinkrug gegeben. Das Ganze wird gut gemischt und kommt in den Ofen, bis es goldbraun gebacken ist. Endlich kann man den Knaller entzünden und in das Feuer werfen. Jetzt heißt es aber so schnell wie möglich zu verschwinden, da man von der Explosion nicht unbedingt auch "ausgelöscht" werden sollte. Mit Anker und Seil erklettert man sich den Weg in die Freiheit. Water In der Nähe der Brücke erscheint der "Pay the Toll"-Troll. Bieten wir ihm unsere Dienste an, so lässt er uns die Brücke überqueren. Man nimmt den Wasserschlauch und kehrt zu Troll’s Wohnung zurück, die unter der Brücke liegt. Im Labor seiner Behausung leitet man das Wasser in den Brunnen um. Doch bevor man den Wasserhahn aufdreht, sollte man den blauen Knopf drücken, um einer größeren Katastrophe zu entgehen. Auf dem Grund des Brunnens liegt der Schlüssel, den man dem Troll übergeben muss. Bevor uns der Troll weiterziehen lässt, muss man noch eine seiner Rätselaufgaben lösen. Die Streichholz-Aufgabe ist die einzige, die man ohne Probleme lösen kann. Zusätzlich kann man nun ein Brecheisen sein eigen nennen. In der Höhle trifft man auf Com-Pewter, der uns ein weiteres Mal auf die Probe stellt. Es gilt, bei bestimmten Begriffen die zu ergänzenden Buchstaben zu finden. Die Lösungen sind: Runde 1 1. S (spear) 2. D (dates) 3. P (pecans) 4. E (steer) 5. A (lamia) Runde 2 1. O (moose) 2. B (cobra) 3. F (fleas) 4. E (panties) 5. T (tangles) Da der Buchstabe T (Runde 2/5) nicht zur Auswahl steht, muss man selbst Abhilfe schaffen und den Teebeutel oder das "Tee" einwerfen. Als Com-Pewter daraufhin die Spielregeln zu ändern versucht, legt man ihn mit einem Virus, den man von Grundy Golem bekommt, auf Eis. In der Hütte spricht man mit Ma Anathe und nimmt den Windsocken. Nun unterhält man sich mit der Ogre-Frau, nimmt den Windbeutel und geht zu dem Geysir, dem man den Windsocken überzieht. Der Junge, der so zurück in den Besitz seines Balles kommt, repariert den Schubwagen vor Ma Agathe’s Haus. Schiebt man den Wagen zur Seite, kommt ein Segeltuch zum Vorschein, das sich ausgezeichnet für das Boot gebrauchen lässt. Mit Hilfe es Windbeutels kommt man zu dem Wächter des Berges. Die Antworten sind: 01. error 02. Airedale 03. window 04. air conditioning 05. errand 06. windbag 07. airplane 08. airbag 09. windmill 10. breezeNun kann man den Berg betreten, das Souvenir Ma Anathe bringen und so den Trank erhalten, den die Ogre-Frau braucht. Gap ChasmAuf dem Weg zur Schlucht trifft man auf einige Kreaturen, die man jedoch unbeachtet lassen kann. Am Gap angekommen, weigert sich Nada, uns zu folgen. Zufällig kommt unsere Gegenspielerin vorbei, und wir lassen uns auf einen Begleitertausch ein. Mit Sammy Cat und Jenny betritt man die Schlucht und erspäht sofort den Drachen, um den man sich aber nicht zu kümmern braucht. Man beginnt ein Gespräch mit der Wolke, die über dem Drachen schwebt. Nachdem ihr Selbstbewusstsein genug geschwächt ist, lässt sie einen Schneesturm los, der den Drachen niederstreckt. Vor Humfrey’s Schloss angekommen, hilft Sammy die Tür zu öffnen. Die Zugbrücke muss tatsächlich auf den Weg heruntergezogen werden. Damit die Seeschlange einschläft, sperrt man die Grille in ein Glas ein. Dann kann man den Burggraben überqueren und mit der Brechstange das Gitter aufhebeln ("lok pic" nicht vergessen). Man zieht Hebel 1, 2 und 4, damit man zu Humfrey gelangt. Um die "andere Welt zu berühren", schauen wir in die Kürbisflasche. The Gourd Den Zombie lässt man stehen und schließt sofort die Eingangsluke an der Rückseite des Hauses mit dem Dietrich ("lok pic") auf. Unten angekommen, nimmt man Seil und Schlüssel und schließt die Tür auf. Das Seil befestigt man am Hebel und am Geländer. Oben schlägt uns Nada Naga die Dachluke vor der Nase zu. Jetzt drückt man den Knopf mit der Aufschrift "Knopf drücken um Falltuer zu öffnen". Dadurch wird jedoch die Falltuer unter unseren Füssen geöffnet. Noch leicht verwirrt schaut man sich im Raum um, nimmt das Pain-B-Gone Fläschchen und untersucht die Bücher am Kamin. Wieder befreit, gibt man das Pain-B-Gone auf die Fensterscheibe und holt den Stock. Mit ihm können wir die Dachluke öffnen und im letzten Moment das Schwert auf den teuflischen Preis schleudern. Nun darf man sich Trueliever nennen und sollte ca. 990 -1000 Punkte auf sein Konto erspielt haben.
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