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| Komplettlösung zu Chaos Strikes Back (PC) |
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Chaos Strikes Back: Komplettlösung (PC)
Startschuß Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level 5. Sie stehen vor einer Tür, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts und links neben Ihnen warten Würmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen, sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann zügig fünf Schritte rückwärts zu gehen, um fürs erste aus ihrer Reichweite zu gelangen. Nachdem Sie die Würmer mit einigen Feuerbällen erledigt haben, können Sie sich der näheren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die Tür zu treten, da dies jedesmal neue Würmer bringt. In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsstücke. Mit den umherliegenden Münzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompaß, und dann die Waffe in der südwestlichen Ecke holen. Wenden Sie sich nach Punkt O, stoßen Sie auf eine imaginäre Wand, hinter der sich einige Rüstungsteile befinden. Die Tür im Süden kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man braucht später noch etliche davon. ) Nunmehr können Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken, und es öffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht " RUN AND JUMP ", was durchaus wörtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschließende Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden sich jetzt im " ANTROOM ". Die nach oben führende Treppe ist nur ein Notausgang von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. Also wenden Sie sich nach links ( S ) den " SUPPLIES FOR THE QUICK " zu. Hier heißt es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden öffnen. Wenn Sie schnell genug waren, sollte Ihre Ausrüstung jetzt so ziemlich vollständig sein. Wenn nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportmöglichkeit zur JUNCtON OF THE WAYS wieder, wo Sie sowieso gleich hin müssen. Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte Feld ist fester Boden ). Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen Utensilien. Die Mauer im N ist eine imaginäre Wand. Danach folgt wieder eine Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf gegen später auftauchende Wasserpfützen und Kriecher noch gut gebrauchen kann. In der östlich von dieser Nische gelegenen imaginären Wand liegen noch einige Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten. Die beiden Schlösser hier sind für die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese Schächte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen, was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch längeren und mühseligen Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer späteren Rückkehr hierher die Gruben verschließen. um das Verletzungsrisiko zu verringern ( genügend Iron Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausgeräumt haben, gehen Sie den Weg zurück, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zurückzugehen. In diesem Gang befindet sich wieder eine Bodenplatte die die beiden Fallgruben voraus kurzfristig schließt. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im Vorbeigehen " aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie diese Hürde genommen, können Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich im ersten Abschnitt von Level 6 wieder. Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen füllen, da die Brunnen in diesem Spiel lange nicht so zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Spätestens jetzt sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um nötigenfalls von hier weitermachen zu können, falls es Sie erwischt. Springen Sie also in das Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways " beamen, die sich auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anfängt. An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zunächst einschlägt. Es gibt vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier. (N) ROS Way of the Ninja(O) NETA Way of the Priest(S) KU Way of the Fighter(W) DAIN Way of the WizardIm Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege zum " Diabolical demon director " führen. Allerdings würde ich nicht gerade mit KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg körperliche Kraft und Ausdauer sehr stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch verbessern kann. Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja Wenn man den Gang betritt, fällt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich auf den Weg nach Osten. Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zurück und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt, befindet sich südlich eine imaginäre Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird erst später wichtig ). Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten stoßen Sie auf eine Tür, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schlüssel vergeuden können, oder Sie gehen durch die imaginäre Wand links neben dem Schloß. Öffnen Sie mit dem Wandhebel die Fallgrube, die andere Tür ist momentan noch uninteressant. Jetzt die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf daß Sie auch unbeschadet darüberwegkommen. In dem Loch steckt übrigens wieder ein Iron Key. Level 8: ROS - Way of the Ninja Wenn Sie am Ende des Ganges vor der Tür stehen, öffnen Sie sie mit einem kräftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine los, die direkt vor der Tür warten. Sobald diese sich in Rauch aufgelöst haben, werden Sie von sechs Rittern attackieren. Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf vor der Tür ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und öffnen Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage darunter öffnen, denn einen Fall über ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei tieferen Stürzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key über. Wenn Sie den Schlüssel aus dem Keller holen, können Sie bei der Gelegenheit gleich ihre Vorräte mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft. Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie übrigens wieder zurück zur Junction of the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen. Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen, nachdem Sie die Tür eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen kommen ( Punkt 10 ), können Sie auch gleich verwenden. Es kommt nämlich jetzt darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten ( legen Sie vorher den Hebel um! ). Sollten Ihnen die Steine ausgehen, können Sie sie vor der ersten Tür wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei... Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, öffnet sich ein Stück Wand im NO und Sie können über ein Cloakof-Night-ähnliches verfügen. Wenn Sie diesen Raum verlassen wollen, haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie gehen an dem Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder zurück, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder Sie gehen den Weg zurück, den Sie gekommen sind und öffnen die noch verschlossene Tür in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich vorher einige mittlere Feuerbälle zurecht, hinter der Tür. warten einige Mumien. Nachdem Sie diese erledigt haben, öffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter liegt eine imaginäre Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer +10 Punkte ). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen. Hier stoßen Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt für dieses, eine offene Grube, ein weiteres Transportfeld und eine geschlossene Tür auf der anderen Seite. Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den ZO-Spruch an. Die Tür sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen Gegenstand nach Osten und auch die Grube müßte sich schließen. Damit steht dem weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door öffnen könnten, wenn Sie bereits über den entsprechenden Schlüssel verfügten. Level 7: ROS - Way of the Ninja Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, stoßen Sie im Verlauf des Ganges auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern können. In diesem Bereich von Level 7 müssen Sie einige imaginäre Wände durchschreiten, um einen Aufgang nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans südliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna für einige mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich benötigen werden. Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es öffnet sich ein Geheimgang nach Süden, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben. Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der südlichen Wand zu, die wieder mal eine imaginäre ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach Süden, dann finden Sie eine verschlossene Tür, für die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden können, einige Kleidungsstücke, die vor der Tür liegen und ein Samuraischwert. Wenn Sie jetzt den Weg zurückgehen, können Sie die, Fallgrube auf der rechten Seite getrost außer acht lassen, sie läßt sich sowieso nicht schließen. Der Raum auf der anderen Seite gehört nicht zum Weg des ROS. Level 6: ROS - Way of the Ninja Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5 zu. Level 5: ROS - Way of the Ninja " Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf diesem Level erwartet. Die Tür neben der Inschrift läßt sich nicht öffnen, und der Raum dahinter enthält sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Porträt des Dark Lords entgegenstarrt. Der Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden stehenbleiben, wenn Sie nicht geröstet werden wollen, denn er löst einen einzelnen Feuerball aus. Die Tür in dem Gang nach Norden läßt sich entweder mit dem gerade gefundenen Schlüssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der Treppe bekämpfen. Um die Tür an der östlichen Seite des Raumes zu öffnen, bedarf es eines besonderen Objektes. Für das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles ab, was Sie beim Laufen behindern könnte, denn Übergewicht kann bei der folgenden Aktion tödlich sein. Gegenüber der Tür finden Sie einen großen Schalter in der Wand, dieser öffnet einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet sich eine Truhe mit Essen, und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter für die Gittertür nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern könnten. Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten, schließen Sie dabei die beiden Türen vor und hinter der Biegung, die erste und die letzte Tür lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den grünen Schalter der südlichen Wand betätigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand. Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang zurück bis zur ersten verschlossenen Tür und bleiben Sie dort stehen. Sobald die Tür zerstört ist, sollten Sie zusehen, daß Sie in den angrenzenden Vorraum kommen und nicht länger in der Flugbahn der Feuerbälle rumstehen. Arbeiten Sie sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen Tür; und siehe da: Sie öffnet sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die südöstliche Ecke des Raumes gehen, öffnet sich ein Geheimgang nach Süden zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen haben. Spätestens an dieser Stelle wäre es angebracht, den Spielstand zu speichern, bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Außerdem sollten Sie alle Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein oder zwei Magic Boxes in der Hand halten. Tief durchatmen: Weiter geht`s. Level 4: ROS - Way of the Ninja Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zunächst vor einer Wand, die sich allerdings als imaginär erweist, wie übrigens der Großteil dieses Raumes aus imaginären Wänden besteht. Für alle, deren Essensvorräte allmählich zur Neige gehen, hüllt dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit. Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im Überfluß. Dieschlechte: Man kann es nicht so einfach aufsammeln, sondern muß erst die sieben Drachen erlegen, die hier rumsitzen. Glücklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so daß ein oder zwei Magic Boxes für alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht verändern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht ärgert. Sie müssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern können sie auch umgehen. Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nordöstlichen Ecke des Raumes finden Sie den Emerald Key, den Sie später benötigen, um Ihren Weg fortsetzen zu können. Level 3: ROS - Way of the Ninja Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier. Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde Steine und ein oder zwei Dämonen. Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder da. Das hängt damit zusammen, da Sie für die einzelnen Wege verschiedene Monster auf verschiedene Bodenplatten locken müssen, um die unterschiedlichen Fallgruben zu verschließen. Für " ROS " brauchen Sie die Dämonen, die Sie auf die Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken müssen, um die Fallgrube nördlich davon zu schließen. Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufhält. Da nach stehen Sie vor einer Tür mit der Inschrift " ROS ", die Ihnen verrät, daß Sie sich noch auf dem richtigen Weg befinden. Öffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern. Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen Dämon bringen, den Sie erledigen müssen. Dieser Raum hat mehrere Ausgänge, von denen einige zu wertvollen Gegenständen führen, so auch eine Treppe hinter einer imaginären Wand, die direkt zu Level 1 führt, wo Sie eine gute Waffe und Rüstungsteile finden. Das Transportfeld hinter der Tür bringt Sie direkt in die Demons Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten können. Ein weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo die Tür mit einem Gold Key zu öffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter Ausgang nach Westen öffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der Wände gedrückt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so daß genügend Zeit bleibt, die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den Rückzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert. Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, können Sie sich hinter der geschlossenen Gittertür im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum nun endgültig durch die Tür im Nordosten und speichern Sie wieder den Spielstand. Der sich anschließende Raum besteht zum Großteil aus Fallgruben, ebenso wie der darüberliegende in Level 2, den es zu überwinden gilt. Level 2: ROS - Way of the Ninja Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie müssen aus den vielen Fallgruben die richtige aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor: - Gehen Sie soweit nach Süden, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die östliche ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder nach oben. - Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal Süden, und Sie stehen vor einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte Hürde vor dem Corbum genommen. Folgen Sie dem Gang nach Süden bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-Tür vorbei, die sich automatisch öffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu Level 1 freigibt. Wenn Sie am südlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine imaginäre Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schließen. Der Pfeiler, der scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imaginär und gibt den Weg auf die nächste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, können Sie jetzt das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und laufen Sie dann über die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt vor dem Corbum schließt sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben. Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, könnten Sie auf dem Rückweg durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier finden Sie noch einige Rüstungsteile und Essen und können Ihren Weg nach oben fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben, öffnet sich die bereits erwähnte Tür und der Weg zu Level 1 ist frei. Level 1: ROS - Way of the Ninja Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet. Verlassen können Sie diesen Raum durch eine imaginäre Mauer an der Ostseite und stoßen auf eine halb geöffnete Tür. In dem Raum dahinter befindet sich außer einer zweiten halboffenen Tür nichts. Schließen Sie die erste und wenden Sie sich nach Süden, bis Sie auf eine Skeleton Door stoßen. Wenn Sie Ihren Schlüssel an dieser Tür versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach Süden bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die Tür vor Ihnen öffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche Münzen finden, die Sie jeweils in die Münzschächte stecken sollten, um Geheimgänge freizulegen. Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks für den Rest des ROS-Weges zur Verfügung. Was Sie nicht tragen können oder gleich essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es später abholen können. In diesem Raum finden Sie außerdem noch zwei Gold Keys. Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der Südseite auf dem einzigen gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein Gold-Key-Schloß, hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang führt unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorläufig an einer Metalltür, für die Sie einen Sapphire Key benötigen. Hinter der Tür befindet sich ein Brunnen mit Münzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich, nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen sind. Zu diesen gehören u.a. einige Rüstungsteile, der Shield of Sar, der Staff of Snakes, und das erste Paar Speed Boots. Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt den Spielstand noch einmal. Danach können Sie sich an den Aufstieg zum Diabolical Demon Directors machen. Diese Gänge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie alle Schächte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerbällen, die durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet werden und einen Großteil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten. Gegen die auf Level 1 häufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of God den Rückweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal. Es gibt auf diesem Level zwei frei zugängliche Treppen nach unten. In dem Raum darunter, ist außer einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings können Sie von hier aus zwei Skeleton Doors öffnen und sich so einige Abkürzungen für später schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine Mithral-Rüstung und eine Waffe bewacht.
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