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Komplettlösung zu Little Big Adventure 2 (PC)

Little Big Adventure 2: Komplettlösung (PC)



Am Anfang Nach dem Streß vor drei Jahren zieht Twinsen zusammen mit seiner FreundinZoe, die er aus den Klauen des Bösen Dr. Funfrock befreit hatte, in einnettes Eigenheim. Schon nach kurzer Zeit erwarten die beiden einenNachkömmling. Also richtet Twinsen flugs ein schnuckeliges Kinderzimmerein. Doch kaum gewöhnt sich der Held an die friedliche Stille im LandeTwinsun, kommt ein schweres Unwetter auf, das den Drachen Dinofly von einemBlitz getroffen hinter Twinsens Haus stürzen läßt. Schnell bekommt Twinsennoch ein Küßchen von seiner Allerliebsten auf die Wange gedrückt, schon mußer sich aus dem Haus stürzen, um eine wirksame Medizin fuer denschwerkranken Drachen aufzutreiben. Die erste Anlaufstelle ist natürlichdie Apotheke, die er auch nach kurzer Zeit an dem Schild mit den kleinenFläschchen an der Tür erkennt. Leider Gottes hat die hübsche Apothekerinkeinerlei Medikamente fuer Tiere, aber eine kleine, dicke Frau erklärt sichbereit, Twinsen zu helfen. Wie es der Zufall so will, mopst ein Dieb ihrenRegenschirm, und Ihr Held muß als Ausgleich fuer die Medizin den Langfingerschnappen. Wahrlich kein leichtes Unterfangen. Also schleicht Twinsen sichheimlich und leise an den Gauner heran, als der gerade vor der Statuesteht. Kaum überführt, gibt der Spitzbube den Regenschirm sofort wiederher. Die nette Frau erklärt Twinsen, daß er sich nur auf die andere Inselbegeben solle, da dort ein berühmter Arzt eine Praxis sein eigen nennt.Selbstverständlich können keine Schiffe bei diesem Wetter auslaufen,weshalb sich Twinsen zum Wettermagier begibt, um Abhilfe zu schaffen.Nachdem der Magier erklärt, daß er auf den höchsten Punkt, den Leuchtturm,muß, um seine Magie wirken zu lassen, macht sich Twinsenverständlicherweise auf die Suche nach dem Leuchtturmwärter. Durch Gerüchteerfährt Twinsen von einem bösen Monster, das in der Nähe sein Unwesentreibt. Da wäre meine magische Tunika nicht schlecht, denkt sich Twinsenund macht sich auf, den dazugehörigen magischen Ball in seinem Haus zusuchen. In einer Tonne neben der verschlossenen Tür findet er einenSchlüssel. Also fix letzteren ins Schloß gesteckt, und schon öffnet sichdie Tür zum Nebenraum. Nach kurzem Stöbern wird er auch fündig. Auf derSuche nach der Tunika besucht Twinsen das örtliche Museum. Da die Karteaber 15 Cashes kostet und der Zugang zu allen Schaltern nur fuerAngestellte zu betreten ist, steigt Twinsen durch ein Fenster oberhalb desMuseums ein. Sofort betätigt er alle Schalter, und schon geht die Tür auf,die hinunter ins Museum führte. Die blaue Tunika liegt in einem offenenGlaskasten. Da gerade niemand hinsieht, zieht Twinsen die Tunika an undverschwindet durch den Eingang des Museums. Nun geht es auf zu denmysteriösen Höhlen, in denen das böse Ungeheuer angeblich wohnt. NachdemTwinsen sämtliche Fledermäuse ins Nirwana geschickt hat, tritt er durch denzweiten Ausgang und folgt dem Weg, der ihn in das nächste Höhlensystemführt. Geschwind springt Twinsen über die beiden kleinen Schluchten undlegt den Schalter per Magieball um. Danach geht er den Weg wieder zurückund hüpft mit Anlauf auf die kaputte Leiter. Indem er dem Weg weiter folgt,gelangt Twinsen in die dritte Höhle. Dort erlegt er die braunen Monster undkassiert zwei Schlüssel. Jetzt gilt es, von Block zu Block zu springen, umnicht in die gefährlichen Spitzen zu fallen. Nachdem er die beiden Türengeöffnet hat, erreicht Twinsen das berüchtigte Monster. Sobald er diesesgetötet hat, holt er den gefangenen Leuchtturmwärter ab und geht danach mitseiner Freundin zum Leuchtturm. Mit Grauen stellt Twinsen fest, daßAußerirdische auf Twinsun gelandet sind.Achtung: Außerirdische! Twinsen kauft ein Ticket fuer die Fähre und schippert zur Wüsteninsel. Dortbesucht er das Haus des Heilmagiers und erfährt von dessen Frau, daß ihrMann wahrscheinlich in der Magierschule sein "Unwesen" treibt. Bevor er dasGebäude verläßt, nimmt Twinsen noch das kleine Fläschchen aus dem Regal undwendet sich schnurstracks in Richtung Schule. Dort angekommen, stellt erfest, daß die Tür zum Friedhof, der vor der Magierschule liegt, festverschlossen ist. Darauf sucht er einen kleinen Geheimgang. Vom Friedhofaus findet er ebenfalls ein kleines Schlupfloch und gelangt letztendlich indie Schule. Dort schlängelt er sich zwischen den blauen Geistern hindurchund nimmt den Schlüssel, mit dem er dann die wuchtige Tür aufschließt. Nacheiner kurzen Begegnung mit einem winzigen Elfen trifft er auch schon aufden großen Obermagier, der ihm den Eintritt in die Lehrstätte anbietet. DaTwinsen somit die Chance hat, selbst ein Heilmagier zu werden, packt er dieGelegenheit beim Schopf und meistert die erste Prüfung mit Geschick undexaktem Timing. Vollkommen erschöpft schlendert Twinsen zum Erfinder underhält von diesem das fehlende Bauteil fuer sein Auto. Er fährt mit derFähre zurück zur Zitadelleninsel und gibt das Lenkrad seiner Frau. Da derErfinder vergessen hat, ihm ein Funkgerät zu geben, muß Twinsen nochmalszur Wüsteninsel. Dort angekommen, rennt er in das Wohnhaus des Erfindersund verläßt es gleich wieder mit dem Funksprechgerät. Voller Vorfreude eiltTwinsen zum Hafen und holt das bereitstehende Auto ab. Selbstverständlichmuß er dieses gleich ausprobieren, und so erklimmt er ein kleine Rampe, dieauf einen Felsen hinaufführt. Oben angelangt, springt Twinsen mit vielAnlauf über die Schlucht. Wie es der Zufall so will, findet er auf demanderen Felsen die Pflanze, die er fuer die zweite Magiestufe benötigt.Also begibt sich Twinsen zur Schule und übergibt dem Oberzauberer dasbegehrte Pflänzchen. Er erhält die blaue Tritonmuschel und braust wiederummit einer Fähre zur Zitadelleninsel, wo er den verletzten Dinofly mittelsder magischen Triton-Muschel heilt. Per Dinofly fliegt Twinsen auf denKreidefelsen und löst das Rätsel, um die dritte Magiestufe zu erlangen. Alser auf der Wüsteninsel ankommt, muß Twinsen der Lehranstalt einen letztenBesuch abstatten und erhält ein Magierdiplom, welches er dann auch gleichdem fliegenden Händler in die Hand drückt.Der Planet Zeelich Völlig erschöpft will sich Twinsen nun in der Hazienda ausruhen, wo ihn einAußerirdischer anspricht. Er folgt ihm in sein Raumschiff und genießt dieTouristikangebote. Natürlich nimmt Twinsen den Übersetzer mit, den er imunteren "Stockwerk" aufstöbert. Als sie dann landen, wird der Held soforteingesperrt. In dieser fast ausweglosen Situation nutzt er dann die Chancezum Ausbruch und betätigt die beiden roten Schalter. Er geht durch dieuntere Tür und findet sich in einer kleinen Arena wieder. Dort schickt erden Kampfroboter ins mechanische Nirwana und verschwindet durch denfreigesprengten Ausgang. Der kürzeste Weg führt durch denHunde-Hürden-Lauf. Bevor Twinsen das Raumschiff starten kann, muß er einfehlendes Teil aufspüren, das sich in dem kleineren Gebäude versteckt.Schnell überrumpelt er alle Gegner und greift sich das Zahnrad im oberstenStock. Nun endlich kann Twinsen mittels des Raumschiffs vom PlanetenZeelich entfliehen. Nach einer kleinen Bruchlandung umgeht er sämtlicheFeinde, rennt in sein Heim und quatscht mit Zoe. Anschließend sammeltTwinsen 102 Cashes und wendet sich in Richtung Warenabgabe. Dort steigt erin den Keller und nutzt die vier Pfeiltasten auf dem Boden so geschickt,daß der Roboter die Helipack-Kiste aufnimmt und in die Ausbuchtung in derWand packt. Es öffnet sich die Tür, und Twinsen schiebt die Kiste so weit,bis er auf einen Angestellten trifft. Diesen Helfer bezahlt Twinsen undgeht wieder hoch, um das äußerst wichtige Helipack abzuholen. Twinsenfliegt zur Wüsteninsel und begibt sich zur Magierschule. Nach einemdurchaus aufschlußreichen Gespräch entdeckt er nach einigem Suchen eineGlocke am Strand. Als er diese betätigt, kommt eine freundliche Schildkrötedes Weges geschwommen und entführt ihn in eine nahegelegene Höhle. MitHilfe des Protopacks überfliegt er die spitzen Metallstäbe und findet einewertvolle Perle. Glücklich düst er mit dem Dinofly wieder auf dieZitadelleninsel und wendet sich in Richtung Wettermagier. Dort wirft er diePerle Sendells in den Kessel und bekommt einen Blitzzauber. KurzesNachdenken bringt Twinsen auf eine Idee: Er gibt dem alten Mann, der in demHaus neben ihm wohnt, das Fläschchen des Heilzauberers und erhält als Dankeinen pyramidenförmigen Schlüssel. Um diesen sinnvoll zu nutzen, wandertTwinsen geschwind zu Chez Luc, dem Tavernenbesitzer. Nachdem er ungestümsämtliche Feinde besiegt hat, entnimmt er aus der Tonne hinter dem Treseneinen Schlüssel und benutzt diesen, um die verschlossene Tür zu öffnen.Wenig später steht Twinsen in einem Weinkeller und läßt sich durch ein gutverstecktes Loch im Boden fallen. Die kalte und feuchte Kanalisationerwartet ihn. Den pyramidenförmigen Schließer plaziert Twinsen passend indem Schlüsselloch am Erdboden. Da der Held eine bis zum Anschlag volleMagieleiste hat, kann er den Blitzzauber mit der eingefrorenen KugelSendells verbinden. Nachdem Twinsen nun im Besitz dieser Kugel ist, machter sich auf, der Wüsteninsel einen Besuch abzustatten. Er läuftschnurstracks zum Tempel von Bue, der inmitten des Tempelparks steht. Dortspringt er auf die kleine Lore und verändert die Richtung der Pfeile mitdem Magieball so, daß er nach einer kurzen Weile die kleinen,feuerspuckenden Steingestalten erreicht. Zwischen diesen Statuen sichtetTwinsen eine Truhe, die er sogleich öffnet. Mit dem nun erhaltenenSchlüssel entriegelt er die verschlossene Tür. Sofort greifen Twinsen diefrisch ausgeschlafenen Wachen an. Er entledigt sich dieser und findet inihren Kleidern einen weiteren Schlüssel. Durch die Tür gegangen, gibt erden Angreifern Saures und schließt das Tor auf. Nun krabbelt Twinsen aufden Aufzug und überwindet sogleich die elektrisch geladene Brücke mittelsdes Protopacks. Geschwind erspäht der Held das fehlende Zahnrad, schnapptes und wendet sich in Richtung Raumschiff. Dort nutzt er das eben gefundeneZahnrad und startet die Raumfähre, um zum nächsten Ziel, den Mond, zufliegen.Neuer Zielort: Der Mond Da das Paßwort "Green Moon" lautet, kann Twinsen das Raumschiff verlassen und das Willkommensgebäude betreten. Die drei Schalter erwecken seine Aufmerksamkeit. Er legt alle Hebel um und schleicht ungesehen in das mittlere der drei Gebäude. Nachdem Twinsen durch die obere Tür gegangen ist und sich der Wache zwecks Schlüssel entledigt hat, spricht er mit Baldino. Um zu flüchten, dreht Twinsen an den Rädern neben den jeweiligen Türen und betätigt schließlich den roten Schalter, um auch den letzten verschlossenen Durchgang zu überwinden. Eilig schlüpft Twinsen in den Raumanzug und entschwindet in der Dunkelheit des Alls.Zurück auf Zeelich Eilig springt Ihr Held über die Steine und entledigt sich des ärgerlichenFlußdrachens. Danach rennt Twinsen durch das Trainingsgelände fuer dieHunde. Er betritt das größere Gebäude und nimmt den Lift. Nach eineraufschlußreichen Unterhaltung mit dem Tankwart geht Twinsen ins Casino, um100 Zlitos zu gewinnen. Reich und glücklich marschiert er dann in RichtungHafen und spricht mit dem "einfüßigen Piraten". Dieser bringt den Heldenauf die Insel der Feste. Dort angekommen, sucht Twinsen denSouvenirverkäufer auf und unterhält sich mit ihm. Da Twinsen nun zur Bar inOtringal muß, besteigt er die "Luftfähre", um in die Hauptstadtzurückzukehren. Wieder am Hafen, erkennt Twinsen die Bar an dem rotenDrachen, der den Eingang ziert. In der Kneipe wendet sich Ihr Held inRichtung Tribüne und entschwindet durch den hinteren Ausgang. Dort dreht eran den drei Gewinden. Zuerst betätigt er das mittlere, dann das rechte undschließlich das linke. Durch geschicktes Plazieren der "Türme" erreichtTwinsen das Versteck des Barbesitzers. Fröhlich durch das neuhinzugewonnene Wissen fährt Twinsen mit der Fähre zum Eiland derBleichlinge und betritt das erste Gebäude. Dort ersteht er eine Hacke undbeginnt auch sofort, hinter der Bar der Insel zu graben. Nun ergattertTwinsen das Fragment der Bleichlinge und nutzt sofort die Rohre neben demZaun der Raffinerie, um diese Barriere zu überwinden. Um das heiß ersehnteGazogem zu ergattern, betritt er das Haus, das nur von einer Wachebeschützt wird. Kaum drinnen, entledigt sich Twinsen des Mechanikers, deran den Rohren arbeitet, und nutzt seinen Energieball, um den weitentfernten Schalter auf der rechten Seite umzulegen. Jetzt springt Twinsenauf die beiden Dampfventile und besteigt den Aufzug. Er legt mit demEnergieball das Rad um, hüpft wieder hinunter und nimmt den Schlüssel ansich. Als Twinsen erneut den Aufzug betritt und das Rad dreht, kann erdurch die Tür entwischen. Nun betätigt er die beiden Räder und läuftgeschickt zwischen den Ventilen hindurch. Danach nimmt Twinsen wiederumeinen Lift und dreht an dem Schaltrad. Er springt über die kleine"Schlucht" und schlängelt sich gewandt zwischen den Druckventilen hindurch,um an den Schlüssel zu kommen. Kaum hat er die Tür geöffnet, greift ihnauch schon eine Wache an. Twinsen setzt das Rad in Gang und gelangt zu zweiweiteren Schalträdern. Der Held fährt mittels der Plattform über denAbgrund und geht durch die Tür. Nachdem er an zwei Rädern gedreht hat,stellt er sich auf das Ventil und erledigt den Techniker, um einenSchlüssel zu erhalten. Nun wagt er sich in den Hundezwinger und murkst dieWache ab, die auch sofort einen weiteren, wichtigen Schlüssel fallen läßt.Langsam schleicht sich Twinsen neben dem Ventil vorbei und bekommtschließlich das heiß ersehnte Gazogem. Nachdem er den Schlüssel aus demKästchen genommen und das Rad verdreht hat, kann Twinsen endlich diesesGebäude verlassen.Attacke des Killers Da er die Fässer nutzt, um über den Zaun zu klettern, kann Twinsen dieFähre nach Otringal nehmen. Dort gibt er Baldino das Superbenzin und erhältnach kurzem Warten das Super-Protopack. Hinter dem Casino stößt Twinsen aufeinen kleinen Wasserfall. Dort setzt er das Protopack ein, um auf die linkeSpur zu gelangen. Diesem Pfad folgend, erreicht er das Hotel Imperialis undverprügelt den Dienstboten, der dann auch freundlicherweise einen Schlüsselverliert. Twinsen spricht mit Jonny Rocket, folgt diesem und bekommt dasErkennungszeichen der Rebellen. Jetzt kann Ihr Held zum Souvenierhändlergehen und ihm den Ring zeigen. Dieser öffnet dann einen Geheimgang, der zumgeheimsten Versteck der Rebellen führt. Begeistert grabscht sich Twinsenden Pistolaser und setzt mit der Fähre zur Insel der Feste über. Kaumangekommen, läuft er sofort auf die linke Seite des Tempels und legt dieschwimmenden Steine geschickt aus, um den Lavafluß zu überqueren. Flugsnutzt Twinsen den Super-Protopack, damit die Kristalle in seine Reichweiterutschen. Mit Hilfe der Hacke erobert er einen Edelstein. Es geht auf zurInsel der großen, rattenartigen Bleichlinge. Dort springt er wiederum überden Zaun und erreicht nach einem kleinen Gerangel mit den zwei Wärtern dasschwer bewachte Gebäude. Drinnen hat Twinsen erstmals die Gelegenheit,seinen Pistolaser einzusetzen. Er erledigt die beiden Wachen, die dieHebeln bewachen. Von den vier Schaltern legt Twinsen nur den zweiten undvierten um. Sind die Türen offen, betritt er den "Tanker". Eine schwereAufgabe wartet auf unseren Helden. Er muß den Killer in die tiefsten Tiefender Hölle schicken.Vorsicht: Wolke aus Gas Um den Mechaniker zu erschießen, klettert Ihr Held auf den kleinen Wagen.Von dort aus legt Twinsen auch den Schalter um und entflieht seinem"Gefängnis". Draußen sucht Twinsen nach der Stadt der Bleichlinge und wirdnach kurzer Zeit fündig. In der großen Höhle trifft er auf eine Familie,die ihn zum Essen einlädt. Zuvor schnappt er sich allerdings den Handschuhvon dem Kleiderständer. Das Stück Kuchen gibt er dem hungrigen Bleichlingund bekommt dafür einen Schlüssel, mit dem er den Priester befreien kann.Nach Empfang eines hilfreichen Tips schlurft Twinsen zur Höhle desPriesters und redet mit dessen Hausmädchen. Da der Fährmann vier Edelsteineverlangt, begibt sich der Held zur Höhle nahe des Lagerhauses. Dort sammeltTwinsen die benötigten Edelsteine. Nun muß er noch das Fragment derBleichlinge klauen. Zu diesem Zweck springt Twinsen über die Schlucht nebendem kleinen gelben Tier und gelangt in einen Durchgang, in dem zweiArbeiter graben. Zwischen diesen beiden befindet sich eine Höhle, in dieTwinsen schlüpft. Nachdem er den Wachmann gemeinerweise ermordet hat, gibtdieser einen Schlüssel frei. Durch die Tür gegangen, erhält Ihr Held auchsofort das Fragment. Nun marschiert Twinsen zur Fährstelle und trällertfröhlich das Lied des alten Fährmanns. Dieser erscheint bald und bringt ihnzur Insel der Mosquibienos. Nach einer kleinen Unterhaltung mit derfliegenden Biene begleitet diese Twinsen zur Königin, wo er stolz seinenRing zeigt. Danach ist ein schwerer Test zu bestehen. Twinsen trifftmittels seines Energieballs einen Stein und öffnet eine Tür, um die roteEnergietröte zu erreichen. Da nun ungeschickterweise die Soldatenangreifen, flüchtet Twinsen zum oberen Ausgang. Dort umrundet er den Bergund fährt mit dem Aufzug auf die Plattform. Mit Hilfe des Handschuhs derBleichlinge erlegt Twinsen das fliegende Walroß. Dieses läßt - Fortuna seiDank - einen Schlüssel fallen, mit dem Ihr Held die untere Truhe öffnet.Twinsen hält erfreulicherweise das dritte Fragment in den Händen. MitUnterstützung des Fährmanns gelangen Sie auf die Vulkaninsel. NachdemTwinsen mit der Mosquibiene gesprochen hat, fährt er sofort auf die Inselder Bleichlinge, um die Königin zu retten. Dort geht er in die Höhle nahedes Lagerhauses und springt auf das Förderband. Ruckzuck schickt er denArbeiter ins Nirwana und richtet beide Hebel nach rechts aus. Kurz daraufhüpft der Held in eine Kiste und klettert eilig die Leiter hoch auf dasDach. Ein kurzer Sprung genügt, um Twinsen in das Loch desgegenüberliegenden Gebäudes zu befördern. Nach einem Gespräch mit derBienenkönigin erhält er endlich den Schlüssel zum Eiland CX. Mit demMagieball betätigt Twinsen den Schalter und öffnet damit die Gefängnistüre.Nach einer kurzen Flucht erreicht er die Stelle, an der der Fährmann hält,und entkommt auf die Insel der Mosquibienen. Er macht sich auf in RichtungThronsaal und kämpft kurz und schmerzlos mit den Wachen. Danach benutztTwinsen sinnvollerweise den Schlüssel mit dem Thron und findet sich unterder Landefläche des Shuttles wieder. Ein Gerangel mit den Wachen genügt, umeinen Schlüssel zu erhalten. Durch die Doppeltüre kommt Twinsen an einengroßen See. Mit dem Protopack ist es ein Leichtes, dieses gefährlicheGewässer zu Überfliegen und einen Schalter zu erreichen, der einegeheimnisvolle Tür öffnet. Twinsen betritt das große Gebäude in der Mitte,nachdem er die Wache fuer einen Schlüssel hinterrücks überfallen hat.Hurtig dreht er an dem Rad und schlüpft durch die Tür. Den bewachtenDurchgang öffnet Twinsen durch das erneute Drehen eines Rades. Twinsengreift sich den Schlüssel aus dem Kästchen und folgt der Wache. Endlichkann er den zuvor versperrten Eingang überwinden. Ist Twinsen mit demAufzug hinuntergefahren, schickt er den General ins Reich der Träume undbemächtigt sich dessen Schlüssel. Mit diesem schließt er die Truhe auf undgewinnt ein Schwert fuer sich. Mit diesem bekämpft er nun die ebensobewaffneten Wachen. Frisch und ausgeruht spurtet Twinsen in den Raum mitden zwei Husaren und streckt beide nieder. Da die Tür kein Hindernis mehrdarstellt, entwischt Twinsen durch diese und erklimmt die Leiter. Obenentreißt er das Zahnrad der Maschine und flieht in Richtung Shuttle. Nunbenutzt er dieses Zahnrad mit dem Motor, und schon braust er los.Die Spur des Mönches Nach der Landung des Shuttles bekämpft Twinsen die beiden Husaren undöffnet das große Tor. Nach kurzer Zeit betritt er einen kleinen Raum, indessen Mitte eine Kiste steht. Da diese einen Schlüssel enthält, kann erdurch die nördliche Türe gehen. Twinsen läuft solange in Richtung Norden,bis eine Tür nach Westen der letzte Ausweg ist. Nachdem er geraume Zeitnach Westen gewandert ist, geht er nach Norden bis zur letzten Tür. Endlichkommt Twinsen in eine große Halle, die von Gegnern nur so strotzt. Erbesiegt einen nach dem anderen und erhält einen Schlüssel, mit dem er dieTruhe öffnet. Ein weiteres Fragment belohnt ihn fuer seine Anstrengungen.Twinsen kehrt per Fähre auf die Insel der Feste zurück und nutzt dasFragmentsymbol mit dem großen Lavabottich in der Mitte des Raumes. Als ernach draußen kommt, erwartet ihn ein alter Bekannter. Twinsen folgt Dr.Funfrock, indem er die einzelnen Säulen nutzt, um auf die Hand desSteinmönches zu gelangen. Von dort aus springt er in das Loch, und kurzdarauf betritt er eine große Höhle. Es gilt nun, den Raketenelefanten zutöten. Ist dies erledigt, steht Twinsen vor vier kleinen Maschinen. Erschaltet zuerst die zweite, dann die erste, die vierte und schließlich diedritte aus. Nachdem Twinsen den großen Schalter umgelegt hat, werden dieMagier befreit, und Twinsen folgt Funfrock durch das Loch zwischen denGitterstäben. Twinsen stürmt in den Aufzug und fährt mit dem gleich wiederhinunter. Nun muß der Held in das Loch hinter dem grauen, metallenenElefanten springen. Wiederum überrumpelt Twinsen einen Raketenelefanten, uman den Schlüssel zu kommen. Durch die verschlossene Tür erwischt unser Heldzwei Elefanten, die gerade gebeamt werden. Er erlegt diese beiden, springtdurch das Loch im Boden und trifft erneut einen Elefanten, der mit Raketenum sich schießt. Ist dieser kaltgestellt, rennt Twinsen durch die vorhernoch verschlossene Tür und findet sich in einer Art Arena wieder. Er tötetFunfrock und dessen Roboter und marschiert erleichtert in Richtung Lava.Twinsen hatte wieder einmal den Planeten Twinsun gerettet und kann sich nunendlich etwas ausruhen.
 

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