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| Komplettlösung zu Caesar 3 (PC) |
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Caesar 3: Komplettlösung (PC)
In Caesar III von Sierra müssen Sie sich als würdiger und fähiger Gouverneur im Dienste Roms bewähren. Sie erfahren alles, was zum Aufbau einer prunkvollen und mächtigen römischen Siedlung nötig ist. Neben den allgemeinen Tips finden Sie am Ende auch Lösungsstrategien zu den einzelnen Szenarien, die sehr nützlich für Sie sein könnten.SpielstrategienDie Bevölkerung und ihre StimmungDie Hauptfaktoren für eine gute Stimmung unter den Bürgern sind große Nahrungsvorräte, freie Arbeitsplätze, ein niedriger Steuersatz und hohe Löhne. Solange Sie Einwanderern in Ihrer Stadt solch ein einladendes Umfeld bieten können, werden sich zahllose von ihnen in Ihrer Stadt niederlassen. Werden die Nahrungsvorräte jedoch knapp, erhöhen Sie die Steuer oder kürzen die Löhne, so wird die Stimmung schlechter, die Kriminalitätsrate steigt, die Bürger wandern aus und Einwanderer lassen sich nicht mehr von Ihrer Stadt anziehen – bis Sie wieder einen lebenswerteren Zustand hergestellt haben. Wird Ihnen von einer Verschlechterung der Stimmung berichtet, veranlassen Sie sofort ein Fest. Die Bürger werden sich immer erinnern, selbst an das kleinste Fest, und das wirkt sich positiv auf ihre Stimmung aus. Sind die Bürger zunächst wieder unter Kontrolle, können Sie in Ruhe das zugrundeliegende Problem beheben.Arbeit und ArbeitslosigkeitFast jedes Gebäude benötigt Angestellte, um zu funktionieren: die Wasserversorgung, die Farmen, die Industrie und der Handel. In der Idealvorstellung kommt auf jeden Arbeitsplatz ein Arbeiter, jedoch überwiegt meist eines der Probleme: zu wenig Arbeitsplätze oder zu wenig Arbeiter. Gibt es mehr Arbeiter als Arbeitsplätze, bleibt der Rest arbeitslos und dies wirkt sich negativ auf die allgemeine Stimmung unter den Bürgern aus. Zuviele Arbeitsplätze bewirken, daß sich die Arbeiter auf die Gebäude aufteilen und jedes nur mit halber Kraft betrieben werden kann. Produktionsstätten werden dadurch erheblich in der Förderung und Weiterverarbeitung gehemmt. Die Anzahl der Einwohner ist allerdings immer größer als die der Arbeiter, da lediglich die Bevölkerungsschicht im Alter von 20 bis 50 Jahren arbeitet. Der Rest ist zu jung oder zu alt.WasserversorgungHäuser können sich nicht weiterentwickeln, wenn sie keine Anbindung an das städtische Wassernetz haben. Brunnen versorgen ein kleines Gebiet mit Wasser, sind aber weniger attraktiv als Springbrunnen. Gebäude der Wasserversorgung stürzen nicht ein und brauchen keinen Zugang zur Straße. Sie stellen jedoch ein beliebtes Ziel für Ausschreitungen, Feinde, Naturkatastrophen und den Zorn der Götter dar.NahrungDie Bürger können sich eine kurze Zeit lang von den Nahrungsmitteln, die sie auf dem Feld oder im Wald finden, selbst ernähren. Ohne Farmen und eine funktionierende, leistungsfähige Versorgung der Stadt werden die Stimmung und der Gesundheitszustand der Bevölkerung schlechter. Je mehr unterschiedliche Nahrungsmittel Sie den Einwohnern anbieten können, desto besser fühlen sie sich und das wirkt sich auf die ganze Stadt aus. Die Ernährung muß auf folgende Weise erfolgen: Nahrungsmittel müssen erst produziert und dann an die Häuser verteilt werden. Silos beziehen Nahrungsmittel von den Farmen und Fischereibetrieben und leiten sie an Marktplätze weiter. Durch diese werden sie an die Bevölkerung weiterverteilt. Fehlen den Silos genügend Angestellte, so werden die Nahrungsmittel kurzerhand an Warenhäuser verteilt, sofern solche existieren. Aber Achtung: Von Warenhäusern aus werden keine Nahrungsmittel an Marktplätze verteilt! Daran sollten Sie denken, wenn Sie Nahrungsmittel importieren. Es passiert außerdem allzu leicht, daß man beim Auf- und Ausbau der Stadt die Nahrungsmittelproduktion aus den Augen verliert, so daß man sich plötzlich mit einer Hungersnot konfrontiert sieht. Behalten Sie daher immer die Silos im Auge: Gefüllte oder leere Kammern verraten Ihnen, wieviele Nahrungsmittel noch vorhanden sind. Errichten Sie in Wohngegenden zusätzliche Silos, um die Wege von und zum Marktplatz möglichst kurz zu halten: Die Versorgung wird effizienter und schneller. In Szenarien mit Farmgegenden an entlegenden, schwer zugänglichen Plätzen benutzen Sie den Befehl „Nahrungsmittel erhalten", um auch die entfernteren Silos mit Nahrung zu versorgen.IndustrieDas Verhältnis der rohstofffördernden und weiterverarbeitenden Werkstätten liegt bei 1:2. Denken Sie daran, um nicht unnötig Arbeitsplätze zu verschwenden. Was sollten Sie außerdem mit so vielen Rohstoffen anfangen? Exportieren lohnt sich nur bei fertigen Gütern. Eine Stadt, mit der Sie Handel betreiben, kauft und verkauft pro Jahr nur eine bestimmte Menge an Gütern. Sollten Sie genügend Güter produziert haben, legen Sie diesen Industriezweig still. Dadurch können Arbeitsplätze für einen gewissen Zeitraum besser verteilt werden. HandelSteuergelder sind eine nicht zu verachtende Geldquelle, der Handel mit anderen Städten bringt jedoch wesentlich mehr Geld ein. Sobald die Nahrungsmittelproduktion sichergestellt ist und Grundbedürfnisse erfüllt sind, wenden Sie sich dem Handel zu. Im Seitenmenü unter den industriellen Gebäuden finden Sie heraus, welche Rohstoffe Sie fördern und welche Werkstätten Sie errichten können. Die Karte des Imperiums gibt Aufschluß über die Städte, die mit Ihnen handeln wollen, und welche Güter sie an- und verkaufen. Jetzt gilt es eine Handelsroute zu einer Stadt zu eröffnen, mit der sich der Handel lohnt, und Rohstoffe zu fördern bzw. Werkstätten zu errichten. Bei Ihrem Handelsberater müssen Sie festlegen, welche Güter importiert und welche exportiert werden sollen. Rohstoffe können, wenn sie zu fertigen Gütern verarbeitet worden sind – z. B. zu Geschirr oder Möbeln –, zu einem wesentlich höheren Preis verkauft werden als unverarbeitete Rohstoffe. Klicken Sie dazu auf die Preisliste bei Ihrem Handelsbera ter. Es ist sogar von Vorteil, wenn Sie z. B. keine Möglichkeiten haben, Ton zu fördern, diesen zu importieren und in Werkstätten daraus Geschirr zu machen, als die fertigen Güter zu importieren. Ort des Handels ist das Warenhaus. Schiffe landen am Dock und werden von den Dockarbeitern mit Gütern aus dem Warenhaus beladen, Händlerkarawanen kommen direkt zum Warenhaus.GeldDie beiden einzigen Geldquellen sind Steuern und Handelserträge. Vor allem in den ersten Jahren sind die Steuereinnahmen sehr gering, da die Qualität der Häuser eine entscheidende Rolle für die Höhe der Steuern spielt: Luxuriöse Villen zahlen mehr Steuern als Zeltbehausungen. Die Steuer-Rate gleich zu Anfang hochzusetzen ist daher nicht ratsam, da sonst die Einwanderer ausbleiben. Mit der Steuer-Rate läßt sich auch die Stimmung unter den Einwohnern verbessern. Stehen Ausschreitungen kurz bevor, setzen Sie die Steuer-Rate auf 4 bis 5% herunter. Das hebt die Stimmung und die Einwohner revoltieren nicht mehr. Um die Steuern einzutreiben, müssen Sie Foren aufstellen. In ihnen arbeiten Steuereintreiber, die durch die Straßen laufen und von den Einwohnern Geld einfordern. Wie flächendeckend die Foren arbeiten, sagt Ihnen Ihr Finanzberater. Ist die Prozentzahl weit unter 100, so sollten Sie mehr Foren aufstellen. Aber Achtung: Zu Anfang des Jahres hat noch kein Einwohner Steuern gezahlt, sie werden erst im Laufe des Jahres eingesammelt. Der Handel sollte allerdings in jedem Fall Ihre Haupteinnahmequelle sein.UnterhaltungDie Bürger Ihrer Stadt haben ein fortwährendes Bedürfnis nach Unterhaltung in Form von Theatern, Amphitheatern, Kolosseen und Hippodromen. Theater sind sehr effizient, da sie klein und damit auf schwer zugänglichem Terrain gut zu plazieren sind – und billig noch dazu. Stücke können allerdings nur aufgeführt werden, wenn die nötigen Schauspieler vorhanden sind. Diese werden in Schauspielschulen ausgebildet. Ist der Unterricht abgeschlossen, laufen die Schauspieler zu Ihren Theatern und machen auf ihrem Weg die Einwohner auf das Theater aufmerksam. Achten Sie deshalb darauf, die Schauspielschule nicht gleich neben dem Theater aufzustellen, sondern in einem anderen Viertel. Wohngegenden mit mehreren Theatern entwickeln sich weiter. Damit sich ein Haus zu einer luxuriösen Villa weiterentwickelt, braucht es Zugang zu einem Theater, einem Amphitheater, einem Kolosseum und einem Hippodrom. Sie haben weiterhin die Möglichkeit, Ihre Bürger durch Feste zu unterhalten. Diese werden einem der Gottheiten gewidmet und bis zum frühen Morgen wird auf den Straßen gefeiert. Je besser sich die Einwohner unterhalten fühlen, desto höher steigt die Kulturwertung.BildungEs gibt drei Einrichtungen, die die Einwohner Ihrer Stadt bilden und sie zu mündigen Bürgern machen: die Schule, die Akademie und die Bücherei. In der Schule werden Kinder bis zum Alter von 13 unterrichtet. Gelehrt wird Lesen, Schreiben und Rechnen. Ab einem Alter von 14 bis 21 können die Jugendlichen ihren Bildungsweg an der Akademie fortsetzen. Ruhige Bibliotheken und Regale, gefüllt mit griechischen und lateinischen Schriftrollen, sind immer eine willkommene Bildungseinrichtung und machen das Wohnviertel attraktiver. Je größer die Stadt wird, desto stärker wird der Zugang zu diesen drei Bildungsstätten verlangt. Achten Sie darauf, daß die Schulen nicht überfüllt werden, sondern bauen Sie in jeder neuen Wohngegend weiter Schulen und Büchereien. Gebildete Bürger heben die Kulturwertung an. In einigen Szenarien treffen Sie auf Einheimische. Der Spezialkarte können Sie entnehmen, welche Gebiete sie für sich beanspruchen. Errichten Sie am Rande dieser Gebiete Missionsposten, wenn nötig, mehrere. Erlischen in der Spezialkarte diese Gebiete, so dürfen Sie dort nach Belieben bauen.ReligionFünf Gottheiten bestimmen über das Wohl oder den Untergang Ihrer Stadt. Stimmen Sie sie mit Tempeln und Festen Ihnen gegenüber wohlgesonnen, so helfen sie Ihnen: Ceres beschleunigt das Wachstum auf den Farmen; Neptun segnet die Schiffahrtswege, Merkur tut verborgene Nahrungsmittel im Silo auf und veranlaßt, daß Händler Ihnen den doppelten Preis zahlen; Mars hilft Ihnen bei Angriffen von feindlichen Truppen und Venus sorgt für die Zufriedenheit der Bürger. Feste sind zwar eine geeignete Maßnahme, wenn einer der Gottheiten zornig ist, am besten stellen Sie sie jedoch dadurch zufrieden, daß Sie genügend Tempel bauen. Achten Sie allerdings darauf, jedem Gott in gleichem Verhältnis Ihr Interesse zu bekunden, da sonst die anderen argwöhnisch werden. Häuser mit Zugang zu allen fünf Göttern haben die Möglichkeit, sich zu luxuriösen Wohngebäuden zu entwickeln. Außerdem steigt die Kulturwertung. Orakel dienen allen fünf Gottheiten gleichzeitig, haben aber keine Priester, die durch die Straßen laufen und Ihren Bürgern Zugang verschaffen.
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