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| Komplettlösung zu Byzantine - Tod in Istanbul (PC) |
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Byzantine - Tod in Istanbul: Komplettlösung (PC)
Nach dem Vorspann unterhält Kommissar Akalin sich mit Ihnen über ihren "alten Freund" Emre Bahis. Anschließend läßt Akalin Sie in Emres Zwei-Zimmer-Wohnung alleine. Sie können sich jetzt dort umsehen. Zu Spielbeginn besitzen Sie drei Dinge im Inventar: Ihren Presseausweis, Ihren US-Reisepaß und einige Papiere. Unter ihnen befindet sich ein Brief von Emre, einen Zeitungsausschnitt und eine Postkarte mit drei Sehenswürdigkeiten Istanbuls. Diese drei Orte sind von Anfang an auf Ihrem Stadtplan eingetragen und somit zugänglich. Sehen Sie sich in Emres Wohnung um. Bald wird das Telefon im zweiten Zimmer läuten. Heben Sie ab; es ist Emre. Um zum Telefon zu gelangen, betreten Sie den zweiten Raum, gehen Sie zum Schreibtisch und dann zum Telefon. Emre trägt Ihnen auf , "das Ticket" zu besorgen und sich mit ihm zu treffen. Keine Sorge, falls Sie den Anruf verpassen. Emre ruft noch ein weiteres Mal an. In Emres Wohnung gibt es interessante Gegenstände, die aber nicht spielentscheidend sind. Allerdings hilft es schon, sie anzusehen: Sie schmücken die Geschichte aus und zeigen in Ansätzen auf, woran Emre gearbeitet hat: Das behelfsmäßige Spielbrett auf dem Küchentisch: Sie spielen später mit einem anderen Exemplar; Die Skizze eines tragbaren Scanners: Sie finden die Abbildung, nachdem Sie das Rätsel mit dem Kästchen gelöst haben: Suchen Sie das Kästchen in der Truhe, die im zweiten Raum direkt vor dem Schreibtisch steht. Ein Tip für das Rätsel ist in einem Bild enthalten, das in der Mappe auf dem Schreibtisch versteckt ist. Lösung: Klicken Sie die farbigen Teile auf dem Kästchen in folgender Reihenfolge an: Rot, Grün, Pink, Gelb, Orange, Lila, Blau Es gibt in Emres Wohnung auch Dinge, die Sie mitnehmen können, die aber den Spielverlauf nicht beeinflussen: Eine grobe Skizze in einem Holzkästchen auf dem Küchentisch. Sie können sie in einem für das Spiel unwichtigen Gespräch mit der Direktorin des Archäologischen Museums benutzen. Außerdem gibt es in Emres Wohnung noch Dinge, die Sie mitnehmen müssen. Tun Sie es gleich: Im Bücherregal hinter dem Schreibtisch liegt hinter dem weißen Buch über Teppichkunst der Schlüssel zu Mehmets Teppichladen. Sie brauchen ihn später, um den Laden in Mehmets Abwesenheit betreten zu können. Im Bücherregal hinter dem Sofa finden Sie im Buch mit den türkischen Rätseln eines, welches die Medusa aus der Sage betrifft. Mit seiner Hilfe können Sie später ein Rätsel in KLIOs Simulation der Basilika-Zisterne lösen. Die Rätsel, die Teil des Buches bilden, gehören nicht zum unmittelbaren Lösungsweg. Auf dem Schreibtisch liegt eine Polaroidkamera. Sie brauchen Sie in der Basilika-Zisterne. In der Mappe auf dem Schreibtisch befindet sich ein Polaroid-Schnappschuß von Emre mit einer Frau, die Sie später kennenlernen werden. Es ist Nüray Uchan, Emres Assistentin. In Emres Wohnung gibt es auch einige Dinge, die Sie sich merken müssen: Sehen Sie sich im Buch über römische Bautechnik (es steht neben dem Band mit den türkischen Rätseln) das Diagramm des römischen Krans an. Sie müssen in KLIOs Simulation der Basilika-Zisterne genau so einen Kran nachbauen. Hinter einem Behang an der Wand gegenüber dem Schreibtisch befindet sich eine Geheimtür, die zur Hintertreppe führt. Auf dem Schreibtisch liegt ein Aufladegerät für den HOMER. Damit wird dieser kurze Zeit später aufgeladen. Betrachten Sie das Foto von Emre in Basketballkleidung. Er hat rote Turnschuhe an. Es ist auf der Kommode im ersten Zimmer, rechts vom Fernsehgerät. Nachdem Sie in Emres Wohnung alles erledigt haben, was möglich war, verlassen Sie sie entweder durch die Vordertür oder durch die Geheimtür, die zur Hintertreppe führt. Jetzt stehen Sie im Hof. Drehen Sie sich um die eigene Achse, bis Sie den türförmigen Cursor über dem schattigen Gang sehen. Er führt Sie zum Stadtplan. Von dort aus sind vier Schauplätze zugänglich: Emres Wohnung, die Süleymaniye-Moschee, der Topkapi-Palast und der Sultanahmet-Park. Sie müssen sich zur Moschee begeben. Wenn Sie aber mehr vom Flair der Geschichte erleben wollen, besuchen Sie auch den Park und den Topkapi Palast. Gehen Sie zum Park und belauschen Sie das Gespräch zwischen Akalin und der Frau (sie ist die Leiterin des Archäologischen Museums; Sie lernen sie später kennen). Die beiden reden über das Konstantins-Diadem, das Emre in seinem Brief erwähnte. Nachdem die beiden weggegangen sind, verlassen Sie den Schauplatz (das Ausgangssymbol liegt über dem Brunnen). Gehen Sie zum Topkapi-Palast und zeigen Sie Nüray das Polaroidfoto von Emre und Nüray. Sie wird das Bild erkennen und folgern, daß Sie Emre kennen. Jetzt haben Sie Gelegenheit, zu erfahren, wer die junge Frau ist und welche Rolle sie in der ganzen Angelegenheit spielt. Sie erfahren, daß Emre einen Onkel namens Mehmet hat, dem ein Teppichladen im Großen Basar gehört. Ab sofort ist der Große Basar auf Ihrem Stadtplan eingetragen. Nüray geht weg, nachdem die Unterhaltung vollständig beendet ist. Verlassen Sie den Schauplatz. Suchen Sie Mehmets Teppichgeschäft auf. Dort erleben Sie, wie Mehmet von Carlo bedroht wird. Dann verläßt Carlo den Ort. Betreten Sie den Laden und stellen Sie sich Emres Onkel vor. Kehren Sie nach dem Gespräch mit Mehmet zum Stadtplan zurück. Gehen Sie zur Moschee. Treten Sie aber nicht ein, das ist im Moment nicht nötig. Sprechen Sie statt dessen mit dem Imam und seinem Sohn. Geben Sie das Polaroidbild von Emre und Nüray den Beiden. Daraufhin reden sie mit Ihnen über Emre und seinen Onkel Mehmet, der einen Teppichladen im Großen Basar besitzt. Ab jetzt ist der Große Basar spätestens auf Ihrem Stadtplan eingetragen. Treten Sie nach dem Gespräch mit dem Sohn des Imams auf das Schuhregal rechts vom Tor der Moschee zu. Nehmen Sie Emres rotes Paar Schuhe. Der Sohn des Imams eilt herbei und gibt sie Ihnen. Betrachten Sie die Schuhe im Inventar. Suchen, nehmen und betrachten Sie den Gepäckschein, der in einem der Schuhe versteckt ist. Der Gepäckschein stammt vom Grand Hotel de Londres, das ab sofort auf Ihrem Stadtplan eingetragen ist. Verlassen Sie die Moschee, indem Sie sich um die eigene Achse drehen, bis Sie einem großen, rechteckigen Marmorbrunnen gegenüberstehen. Über dem Brunnen erscheint der türförmige Cursor, der immer zur Karte führt. Gehen Sie zum Hotel und treten Sie an den Angestellten am Empfang heran. Geben Sie ihm den Gepäckschein, um den Rucksack zu erhalten. Untersuchen Sie den Rucksack und finden, nehmen und betrachten Sie: Ein Ticket der Basilika-Zisterne; ein Schauplatz, der jetzt auf Ihrem Stadtplan verfügbar ist. Ein Wettschein für Pferderennen, auf dem eine Wette von Mehmet eingetragen ist; jetzt erscheint die Nargile-Bar auf Ihrem Stadtplan. Ein selbstgebasteltes technisches Gerät, den HOMER. Sie werden bald erfahren, daß HOMER ein tragbarer Scanner mit eingebautem Modem ist. Sonst gibt es derzeit nichts Interessantes im Hotel. Verlassen Sie es durch die Glastür rechts von dem Angestellten am Empfang. Sie müssen den Schauplatz vom Panoramapunkt aus verlassen. Besuchen Sie die Zisterne und geben Sie das Ticket der Wache. Sie entdecken Emres Leiche hinten, nahe den umgestürzten Medusenköpfen. Bewegen Sie sich dazu folgendermaßen durch die Panoramapunkte der Zisterne: von einem steinernen Dock; der erste Panoramapunkt in der eigentlichen Zisterne, in die obere linken Ecke, wenn Sie dem Säulenlabyrinth der Zisterne gegenüberstehen. Von dort wieder nach oben links. Dort steht die Säule der Tränen; Sie müssen diesen Raum später erneut aufsuchen. Von hier den Weg links von der Tränensäule nehmen. Sie stehen jetzt gegenüber der Außenmauer der Zisterne. Drehen Sie sich, bis beide Medusenhäupter im Blickfeld sind. Suchen Sie Emre und gehen Sie zu ihm hin. Er liegt auf einem der feuchten Stege der Zisterne. Sobald Sie sich wieder zurück bewegen, greift Carlo Sie an. Und so überleben Sie den Anschlag: Sichern Sie den Spielstand, nachdem Sie Emres Leiche gefunden haben. Suchen Sie im Inventar die Polaroidkamera, und klicken Sie darauf. Jetzt ist der Fotoapparat einsatzbereit. Gehen Sie zurück. Jetzt springt Carlo aus dem Schatten und bedroht Sie mit dem Messer. Machen Sie ein Bild mit dem Fotoapparat von Carlo. Der Blitz blendet Carlo. Gehen Sie schnell weiter "vorwärts", solange Carlo noch geblendet ist. Immer weiter vorwärts gehen, als wollten Sie den Raum verlassen. Die Wache erwartet Sie auf dem Gehsteig. Jetzt sind Sie in Sicherheit. Es ist einige Zeit vergangen, und Kommissar Akalin befindet sich jetzt auf dem Gelände der Zisterne. Er möchte mit Ihnen reden. Nach Abschluß der Unterhaltung werden Sie automatisch auf den Stadtplan geführt. Kehren Sie zu Emres Wohnung zurück. Treten Sie an den Schreibtisch und schließen Sie HOMER an das Ladegerät an. Sobald HOMER wieder aufgeladen ist, bricht Carlo in die Wohnung ein. Sie hören es! Schleichen Sie sich sofort durch die Geheimtür hinaus und verlassen Sie die Wohnung. (Schritt zurück, Drehung nach rechts zur Geheimtür hin, Teppich wegklicken und durch Tür gehen). Suchen Sie Mehmets Teppichladen auf und reden Sie mit Emres Onkel. Mehmet gibt Ihnen ein Foto von Emre und sich und verrät Ihnen, daß er Emre "Afacan" genannt hat. Der Spitzname ist gleichzeitig das Paßwort für HOMER. Wählen Sie von der Karte aus einen beliebigen Schauplatz, um Ihr Inventar durchsehen zu können. Schalten Sie den HOMER ein. Geben Sie auf Anweisung das Paßwort ‚Afacan` ein. Jetzt sehen Sie, daß Emre mit dem Rechenzentrum der Universität Istanbul verbunden war ? ein neuer Schauplatz auf Ihrem Stadtplan. Verlassen Sie Ihren derzeitigen Schauplatz. Begeben Sie sich zur Istanbuler Universität. Geben Sie den HOMER der Frau, Sharife Gelecek. Stellen Sie ihr möglichst viele Fragen, dann erzählt sie Ihnen von KLIO und führt Ihnen vor, wie sie funktioniert. Sharife zeigt Ihnen die virtuelle 3D-Simulation eines der Räume im Topkapi-Palast. Gemeinsam werden Sie feststellen, daß eine Tür "nicht da" ist, sie besteht nur noch aus grünem Rastergeflecht und unterscheidet sich deutlich von allem anderen in der Simulation. Verlassen Sie rasch den virtuellen Ort, indem Sie das Wort "Beenden" in der Mitte oben anklicken. Sprechen Sie erneut mit Sharife und bieten Sie unbedingt Ihre Hilfe an. Daraufhin stellt Sharife HOMER auf die osmanische Zeit ein und weist Sie an, in der "wirklichen" Welt ottomanische Gegenstände einzuscannen. Auf diese Weise wird es Ihnen gelingen, die kaputte Tür in der Simulation wiederherzustellen. Gehen Sie jetzt zur Moschee und treten Sie ein. Sie können den Sohn des Imams ansprechen; nötig ist es aber nicht. Scannen Sie die hölzerne Fensterlade rechts vom Mihrab (Nische, die nach Mekka weist; wird von grünen Kerzen flankiert). Es ist zwar für den Spielablauf nicht notwendig, aber Sie können auch den Zeremoniensitz (Vaaz Kürsüsü) und die blaue Kachel über dem Fenster links vom Mihrab scannen. Verlassen Sie dann die Moschee. Besuchen Sie Mehmets Laden. Da die Tür abgeschlossen ist, verwenden Sie den Schlüssel, den Sie in Emres Wohnung gefunden haben, um aufzuschließen. Benutzen Sie den Schlüssel aus dem Inventar an der Tür. Bewegen Sie im Ladeninneren den roten Läufer vor der Treppe. Nehmen Sie die blaue Tasche. Betrachten Sie den kleinen, behelfsmäßigen Tisch rechts von der Treppe. Nehmen Sie Schere und Bleistift mit. Betreten Sie das zweite Zimmer und betrachten Sie den Teppich mit dem Tiermotiv, der jenem an der Wand in Emres Wohnung gleicht. Klicken Sie auf die rechte untere Ecke des Teppichs, um das Schildchen daran aufzudecken. Benutzen Sie die Schere aus Ihrem Inventar am Schild. Nehmen Sie das Sonnenmedaillon an sich. Untersuchen Sie den Beutel aus dem Inventar. Nehmen Sie den Bienenring und die zwei Papiere. Eines entpuppt sich als Buch, durch das die Hagia Sophia auf Ihrem Stadtplan zugänglich wird. (Das Buch dient später als Lösungshilfe für das Rätsel des Omphalions im letzten "Akt" des Spiels in KLIOs Simulation der Hagia Sophia.) Das zweite Papier ist ein Brief von Emre an Mehmet, der einiges erklärt. Wenden Sie den Brief, um auf seiner Rückseite eine Reklame für eine Ausstellung im Archäologischen Museum zu entdecken. Damit "tragen" Sie das Museum auf Ihrer Landkarte "ein".
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