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| Komplettlösung zu Broken Sword 2 (PC) |
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Broken Sword 2: Komplettlösung (PC)
Beziehungsprobleme der besonderen Art: kaum haben sich Nico und George wiedergetroffen, scheint es, als sei ihr Leben auch schon am Ende. George Stobbard ist in einer brenzligen Situation: Gefesselt an einen Stuhl, bedroht von einer Monsterspinne und den nahenden Hausbrand in Sicht spürt er das starke Verlangen, sein Leben zu retten. Untersuchen Sie das Bücherregal hinter sich. Sie stellen fest, dass eine Ecke von einem Holzblock gestützt wird. Nachdem Sie diesen mit einem Fußtritt beseitigt haben, begräbt das Regal die Spinne unter sich. Aus der nun freiliegenden Wand ragt eine spitze Metallklammer hervor, mit der Sie Ihre Fesseln durchschneiden. Der Held ist frei, doch immer noch lodern die Flammen vor der Ausgangstür. Also suchen Sie den Raum nach nützlichen Gegenständen ab: In der Schublade des Sekretärs (links vom umgestürzten Regal) stoßen Sie auf einen Topf. Nach näherer Untersuchung des Inventars fördert George einen Schlüssel zutage. Im oberen Fach wartet eine Flasche Tequila auf den durstigen Helden - nachdem er das Getränk wieder ausgespuckt hat, liegt am Boden ein Tequilawurm, den er auch sofort ohne Ekel einsteckt. Durchstöbern Sie nun Nico`s Handtasche, den Pfeil auf dem Teppich stecken Sie sich in die Jacke. Nun geht es daran, das Feuer zu löschen. Mit dem Pfeil öffnen Sie die verschlossene Schreibtischschublade. Der unversehrte, aber heiße Zylinder lässt sich nur mit Nicos Höschen umfassen. Stecken Sie ihn in das Soda-Siphon - fertig ist der Feuerlöscher. Wenn Sie das Feuer beseitigt haben, spazieren Sie durch die Tür nach unten. Alte Feindschaften Nachdem George die Treppe nach unten gegangen ist, wählt er am Telefon die Nummer seines Konkurrenten Andre Lobineau. Er schlägt ein Wiedersehen im Café Montfaucon vor. Nun kommt der Schlüssel zum Einsatz: Mit diesem schließen Sie die Tür auf und begeben sich zum vereinbarten Treffpunkt. Beim Cafe Montfaucon Andre ist nicht hier. Also beschließt Ihr Held, sich erst einmal einen Kaffee zu gönnen. Der Kellner ignoriert Sie zwar, nach einem zweiten Versuchen werden Sie aber dann bedient. Mit dem Kaffee kommt auch Lobineau. Zeigen Sie ihm das rote Töpfchen, um die Adresse der Galerie Glease zu erhalten. Nach dem Gespräch wenden Sie sich dem pensionierten Gendarm am Nachbartisch zu. Während der Unterhaltung verdeckt der Mann immer wieder sein Gesicht - nutzen Sie die Chance, um unbemerkt das Fläschchen mit hochprozentigem Absinth vom Tisch zu mopsen. Die weiteren spannenden Nachforschungen finden in der Galerie statt. Die Galerie Glease Ein Stück weiter steht ein korpulenter Mann, der sich nach kurzer Konversation als selbstgefälliger Kunstkritiker erweist. Selbst an dem Wein in seinem Glas hat er etwas auszusetzen - tun Sie ihm also den Gefallen, und veredlen das Getränk mit dem Absinth aus dem Fläschchen. Nachdem Sie noch einmal nachgefüllt haben, stürzt der Besserwisser zu Boden, und Galerieeigentümer Glease ist vorerst abgelenkt. So kann George unbehelligt einen Blick auf die Verpackung (links) werfen. Dabei entdeckt er ein zerissenes Etikett. Anschließend nimmt er sich den Galeriebesitzer vor, woraufhin feststeht: George muss wohl oder übel nach Marseille. Die Docks von Marseille Da der Wachhund weg muss, sprechen Sie mit dem Mann in der kleinen Hütte. Anschließend steigen Sie die Treppenstufen hinunter und schnappen sich den Bootshaken aus dem Dreckwasser. Mit diesem fischen Sie die Flasche (weiter links) aus der Brühe. Zurück beim Wachhäuschen kühlen Sie das Ofenrohr mit der Pulle, schrauben das Oberteil ab und verstopfen das Rohr (ebenfalls mit der Flasche). Sofort verlässt der Wächter sein verqualmtes Häuschen. Gehen Sie wieder die Treppe hinunter und über die Falltüre ins Innere der Hütte. Stecken Sie die Hundekekse ein, und verschwinden Sie durch die Klappe im Boden. Um "Zwanzig" aus dem Weg zu räumen, werfen Sie ein paar Kekse auf die Plattform. Mit dem Bootshaken entreisen sie dem Vierbeiner seine Grundlage zum Stehen, die Folge ist, dass der Hund ins Wasser fällt. Der Weg ins Warenhaus Spazieren Sie die Treppen hinauf und kraxeln über den nun unbewachten Zaun zum Lagerhaus. Erklimmen Sie die Leiter ganz links und werfen einen Blick durch das linke Fenster. Zum letzten Mal kommt der Bootshaken zum Einsatz, diesmal blockiert er den Ventilator. Über die Leiter gehen Sie wieder nach unten. Klopfen Sie an die Tür, und geben Sie sich als Polizist aus. Sobald Pablo vom Eingang verschwunden ist, klettern Sie abermals über die Leiter nach oben. Bewegen Sie das Weinfass (rechts), um den Indianer wegzulocken. Mit einer weiteren "Promilleladung" setzen Sie ihn außer Gefecht. Durch die Tür betreten Sie nun mutiger weise das große Lagerhaus. Eerkundung des Lagers Hinter den Kisten sitzt ein weiterer Indio, der allerdings gefesselt ist. Um die Handschellen zu öffnen, benutzen Sie den Messingschlüssel aus der Schreibtischschublade. Drücken Sie den Aufzugknopf, und fahren Sie nach oben. Dort angekommen, drücken Sie sogleich die erste große Kiste von rechts vor den Fahrstuhleingang. Nach Betätigen des Lichtschalters schauen Sie sich etwas um. Am Boden der Holzfassade sind Kratzspuren, die auf eine Geheimtür schließen lassen. Dahinter harrt Nico auf ihre Befreiung. Reden sie mit ihr, nachdem Sie ihr das gesprächshemmende Klebeband vom Mund gerissen haben. Befreien Sie Ihre Freundin von dem Seil und nehmen es mit. Die kleine Statue auf dem Fußboden sacken Sie ebenfalls ein. Zurück in dem Raum, aus dem Sie gekommen sind, wickeln Sie das Seil um die große Steinfigur. Mit dem Klebestreifen blockieren Sie die photoelektrische Zelle des Fahrstuhls. Jetzt schieben Sie die Kiste im Fahrstuhl in ihre ursprüngliche Position. Darauf rücken Sie den kleinen Kasten etwas und räumen abschließend den linken Behälter beiseite. Nun ist der Weg zum Plattenwagen frei. Mit ihm heben Sie die Statue ein paar Zentimeter nach oben. Verbinden Sie die Figur mit dem Seil der Laufrolle, und betätigen Sie abermals den Plattenwagen, um die Statue in der Luft hängen zu lassen. Ein Versuch, das schwere Stück zu bewegen, schlägt fehl. Bitten Sie deshalb Nico um ihre Unterstützung. In Teamarbeit gelingt es, das Tor mit dem Gewicht aufzubrechen. Draußen rutschen Sie mit Hilfe der Handschellen das Stahlseil hinab und finden sich eine Zwischensequenz später im fernen Quaramonte wieder. Zu Gast in Quaramonte Unterhalten Sie sich mit den beiden Musikern über deren Bruder Miguel, dessen Musik, das Bergwerk und Ihre kleine Steinstatue. Plaudern Sie mit Ihrer alten Bekannten Pearl über Duane. Er sitzt ein gutes Stück weiter rechts in seinem Transporter. Fragen Sie ihn über seinen Wagen, Musik, Miguel und den Sprengsatz aus. Sie wissen nun, dass Miguel offensichtlich politisch unerwünscht ist und befreit werden muss. Auf der Polizeistation plaudert General Grasiento bereitwillig über Professor Oubier, mit dem er gerade noch gesprochen hatte. George versucht einen Blick auf die Karte zu werfen - der General schreitet jedoch ein. Von seinem Gehilfen Renaldo lassen Sie sich etwas über Pyramiden erzählen, bevor Sie das Büro verlassen. Die Karte des Generals Draußen unterhalten Sie sich mit Nico über die Landkarte und suchen das Bergbaubüro auf (weiter links). Dort unterhalten Sie sich mit der Dame in der Mitte über die Themen Sprengstoff, Oubier und die Karte ein Schwätzchen. Mit viel Überredungskunst überzeugen Sie Nico, den General abzulenken, damit Sie sich die Landkarte in Ruhe ansehen können. Zurück auf der Polizeistation sprechen Sie mit dem General über Nico. Kurz darauf verschwindet er mit seiner Herzensdame. Nun gilt es nur noch, Renaldo loszuwerden. Bitten Sie ihn, einer Freundin die Pyramiden zu zeigen, und locken Sie Pearl herein. Jetzt ist das Büro leer, und auf der Karte entdeckt George den Ort, über den Oubier und der General gesprochen haben. Im Bergbaubüro berichten Sie Concha, was Sie gesehen haben. Sie bietet Ihnen daraufhin an, einen Sprengsatz aus dem Schrank zu nehmen. Geben Sie diesen Duane. Der ist bereits Feuer und Flamme, seinen explosiven Befreiungsschlag durchzuführen. Über die Polizeistation erreichen Sie die Zelle, in der Miguel sitzt. Als Sie sich mit ihm unterhalten, kommt Renaldo dazwischen und sperrt Sie ein. Ausbruch aus dem Gefängnis Derweil muß sich Nico mit dem General abplagen. Reden Sie solange mit ihm, bis seine Mutter die nervtötende Konversation beendet. Um Gesprächsthemen zu finden, schauen Sie sich die Gegenstände im Zimmer an, Währenddessen ist Duanes Befreiungsversuch erwartungsgemäß fehlgeschlagen. Zum Glück ist nicht alles verloren: Lassen Sie sich von Miguel die Schlinge geben, und befestigen diese am Fenster. Nun kann Duane doch noch helfen, indem er mit seinem Wagen das Fenster aus der Verankerung reißt. Wenig später finden Sie sich im Dschungel wieder. Erwachen im Paradies Schnappen Sie sich die Liane (rechts an der Maschine befestigt), und montieren Sie diese an der Presse (links). Jeder Versuch, mit dem Musiker im Baumhaus Kontakt aufzunehmen, scheitert. Um ihn herauszulocken, legen Sie den Kontoauszug auf den Blätterhaufen unter dem Baum. Mit der kleinen Steinstatue reiben Sie am Wasserrad, um mit den entstehenden Funken ein qualmendes Feuer entstehen zu lassen. Kurz darauf flüchtet Pater Hubert an die frische Luft. Im weiteren Gespräch stellt sich heraus, dass er Nico gesund pflegt, die von einer Giftschlange gebissen wurde. Für ihre Rettung benötigt er eine Wurzel mit heilender Wirkung. Diese ist im Indianerdorf erhältlich. Bevor Sie dorthin kommen, müssen Sie den Kragen des Mannes bügeln. Drücken Sie das Stück in die Presse, und verwenden Sie das Holzkreuz als Hebel - schon ist der Stoff glatt, wie Gott ihn schuf. Bitten Sie den Geistlichen erneut um eine Führung zum Indianerdorf. Das Indianerdorf Sprechen Sie mit den Eingeborenen über Nico, Missionar uns Schamane. Damit Sie zu dem weisen Mann geführt werden, überreichen Sie den Wächtern einen der Hundekekse a la Geschenk. Als diese fragen, ob unser Held mehr davon hat, steckt er die Steintafel in die Kekspackung und präsentiert diese dem Indianer - kurz darauf wird George Stobbard ins Dorf gelassen. Befragen Sie den Schamanen über alle Gesprächsthemen. Sie erfahren, dass Ihre Steintafel der sogenannte Koyotenstein ist. Es existieren noch zwei weitere Tafeln: Der Jaguarstein befindet sich irgendwo in England und der Adlerstein auf einer karibischen Insel. Haben Sie alle drei Steine ergattert, sollten Sie diese dem Schamanen übergeben, um die Welt vor dem Bösen Tezcatlipoca zu retten. Zurück beim Baumhaus Stellen Sie den Metallkegel des Ofenrohres unter die Bügelmaschine. Anschließend setzen Sie die Wurzel zwischen die Steine und bedienen den Apparat wie gehabt mit dem Holzkreuz. Mit dem gewonnenen Wurzelsaft steigen Sie die Leiter hinauf zu Nico. Von hier an trennen sich die Wege Ihrer Helden. George wird in der Karibik nach dem Adlerstein Ausschau halten, während sich Nico auf die Suche nach dem Jaguarstein in England begibt.
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