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Komplettlösung zu Rama - Rendezvous im Weltraum (PC)

Rama - Rendezvous im Weltraum: Komplettlösung (PC)



Grundsätzlich müssen alle auf Rama herumliegenden Artefakte mitgenommen werden. Viele davon werden per Zufallsgenerator verteilt. Die vorgegeben Orte, an denen die Gegenstände zu finden sind, werden alle in der Lösung erwähnt. Sollte Ihnen ein Teil fehlen, suchen Sie erkundete Orte wieder auf oder schauen Sie im Camp vorbei. Meist treffen Sie dort einen Ihrer Kollegen, der Ihnen das vergeblich gesuchte Stück überreicht. Die Ankunft Nach dem Intro klicken Sie sich am Computer durch alle VidMails. Auf der anderen Seite des Raumes steigen wir die Leiter zwischen den Kisten hinab und nehmen den Schlüssel für Spint Nr. 6 vom Terminal. Wieder oben plündert man den zweiten Spint; der gefundene Computer dient zum Abspielen von Datacubes. Schrank Nr. 6 wird ebenfalls ausgeräumt. Hinter Spint Nr. 9 wartet Ihr zukünftiger Ratgeber. Kurz darauf bittet uns Francesca Sabatini via VidMail, ihr ein Feuerzeug mitzubringen. Mit dem letzten Schlüssel öffnen Sie das siebte Fach und ergreifen die Linse und den Datacube. Mit dem Cable Car fährt man nun nach der Eingabe des Codes (4143) zu den Ausgrabungsstätten. Dort finden Sie am Tisch einen Datacube und eine Nachricht (lesen). In der Truhe liegt einer der später benötigten roten Plättchen und eines von insgesamt zehn goldenen Kartenteilen. Von Zeit zu Zeit sollten Sie den Ort erneut aufsuchen, um die deponierten Fundstücke der anderen Crewmitglieder einzustecken. Nähert man sich dem Ausgang, folgt eine Unterredung mit Turgenyev. Nachdem wir das Gebäude verlassen haben, erscheint die Übersichtskarte. Auf einem der Kartenausschnitte bewegt sich eine grüne Linie. Betreten Sie das Szenario und warten Sie, bis die Blechraupen vorbeigezogen sind. Das von einem Roboter verlorene Teil wandert in unser Inventar. Nach einem Gespräch mit Nicole (4 Uhr) laufen Sie zur Biot-Garage. Suchen Sie das Gelände nach nützlichen Gegenständen ab (das rote Plättchen auf dem Sockel kann nicht mitgenommen werden) und sprechen Sie mit Wilson. Von Richie erhält man einen weiteren Datacube. Der Splitter am zerstörten Kristall wird eingesteckt. In der angrenzenden Biot-Garage lassen wir Pug jeden Roboter beschreiben und scannen. Wieder draußen stöbern Sie einige Artefakte unter dem abgestürzten Raumschiff im Nordwesten auf. Auf der Karte geht es nun zur London-Area. London-Area Sprechen Sie mit Takagish und nutzen Sie nach neun kurzen Unterbrechungen des Kraftfelds die lange Pause, um hindurchzuschlüpfen. Im Westen zieht man die Lade aus der Apparatur und deaktiviert so das Feld. Die danebenliegenden Gegenstände bereichern das Inventar. Beim Betrachten des rechten Pfeilers mit der roten Markierung muß eines der Plättchen in den noch offenen Platz eingesetzt werden. Die große Halle hinter der geöffneten Tür suchen wir nach metallenen Kartenteilen und roten Plättchen ab. Am Schaltpult in der Mitte des Raums betätigt man sämtliche Knöpfe und setzt die beiden Pläne mit den goldenen Teilen an den Pulten auf der anderen Seite zusammen. An der Säule gegenüber des Eingangs treffen Sie auf ein weiteres Plättchenpuzzle. Hinter der nächsten Tür schauen Sie dem Mantis-Biot beim Aufzugfahren zu. In einer Ecke des Saals finden Sie eine metallene Kiste. Im Inventar wird sie gedreht, bis man ein herausragendes Dreieck entdeckt. Jetzt muß der Aufzug aktiviert werden. Funktionieren Sie hierzu das Allzweckmesser zur Taschenlampe um und setzen Sie die rote Kristallscherbe davor. Das neue Werkzeug wird mit dem im Aufzug eingelassenen Viereck kombiniert. Betreten Sie den eingetroffenen Lift und fahren Sie durch wiederholtes Einsetzen der Lampe nach unten. Die folgende Passage suchen wir wie üblich nach roten Plättchen ab. Außerhalb des Gebäudes setzen Sie beim Kraftfeld die Kiste in den Dreieckslot am Schalter. Aus der offenen Box entnehmen Sie die Artefakte und stiefeln zurück zum Camp. Nehmen Sie das Puder aus dem Kühlschrank und schauen Sie nochmals nach eventuell herumliegenden Plättchen. Über die Karte suchen Sie die Big-Wheel-Area auf. Nach einem Gespräch mit Francesca benutzen wir die erhaltene Karte mit dem Computer und lesen die vorhin verschlüsselte Nachricht Heilmanns. Weiter vorne betrachtet man den Container neben dem Müllsammler gründlich. Jetzt machen Sie sich daran, die verdreckten Plättchen zu säubern. Hierzu benötigt man die Samen einiger Pflanzen, die in der Big-Wheel-Area wachsen. Diese werden bei der nahegelegenen Apparatur in das sternenförmige Loch des Steuerpultes gesteckt. Die Puderbox gehört in das Fach links daneben. Danach dreht man das linke obere Rad und leitet die Reinigungssäure somit nach Osten. Wenden Sie sich nun dem rechten Container zu und drehen Sie den Hahn auf, um die Flüssigkeit über dem Gitter wegzuschwemmen. Jetzt werden die schmutzigen Plättchen jeweils einzeln auf das Gitter gelegt und per Knopfdruck ausführlich gesäubert. Durch eine Unterredung mit Richie Wakefield (15:30 Uhr) erhält der Spieler die dritte der gesuchten Linsen. Die drei Gläser setzt man in die Kanone in der Mitte des Szenarios ein. Daraufhin schmilzt ein freigesetzter Schuß das eingeschweißte Plättchen in der Nähe der Biot-Fabrik. Nachdem Sie es vom Sockel genommen und den gegenüberliegenden Container inspiziert haben, geht es nach London. Öffnen Sie im Saal hinter der Eingangshalle des Gebäudes mit den sauberen Plättchen die Tür im Nordwesten. Im nächsten Raum schießen wir mit der Laserkanone (Podest) den Biot ab. Die herumliegende Palette (links) kommt ins Inventar. Der Hebel aktiviert eine Sicherheitskamera. Auf dem Rückweg treffen wir auf Nicole, die vom tragischen Tod Reggie Wilsons erzählt. Setzen Sie den erhaltenen Datacube in den Computer ein und spielen Sie das Video ab. Die nächste Station ist Bangkok. Die Bangkok-Area Nachdem wir das Gebäude mit Hilfe der bereits erprobten Plättchen-Methode betreten haben, drücken wir an der linken Rechenmaschine die Zahlen nach. In der offenen Nische legt man den Schalter um und öffnet somit die Aufzugstür weiter östlich. Lösen Sie danach die relativ leichten Rechenaufgaben an der rechten Maschine; ein weiteres Fach mit einem roten Edelstein öffnet sich. Im Museum (östlich) betrachten Sie jedes der ausgestellten Stücke genau und drücken auf den Knopf. Mit dem Lift gegenüber des Eingangs (Plättchenpuzzle) geht es eine Etage nach oben, indem man den lilafarbenen Dreieckknopf betätigt. Nordwestlich des Aufzugs befinden sich drei weitere Mathemaschinen, die mit ramanischen Rechenaufgaben aufwarten. Die drei Rechenmaschinen Bei Maschine Nr. 1 werden die jeweiligen Ziffern exakt nachgedrückt. Betätigen Sie den freigelegten Schalter und lösen Sie die Aufgaben am Computer in der Mitte. Die Anzahl der Symbole muß als hexadezimale Zahl eingegeben werden - zur Umrechnung der Werte in Hexzahlen benutzen Sie am besten den Windows- Taschenrechner. Darauf achten, daß >>dez>hex>okt>hex>Avian Perch>3>09
 

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