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| Komplettlösung zu King`s Quest VIII (PC) |
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King`s Quest VIII: Komplettlösung (PC)
Der jüngste Ableger der sehr erfolgreichen King`s Quest Serie - KQ 8, Maske der Ewigkeit - aus dem Hause Sierra unterscheidet sich sehr von den Vorgängern. Grafik und Musik sind meiner Meinung nach ganz exzellent, die Handlung klingt auch interessant, kann jedoch - für den reinen Abenteurer - aufgrund der in übermäßiger Anzahl vorhandenen Kampfszenen ziemlich ärgerlich und nervig zu spielen sein. Diesen Kampfszenen kann man auch nicht ausweichen, sie müssen - bis man dann endlich doch gewonnen hat - durchgespielt werden. Es gibt andere Meinungen aber, im allgemeinen sind im Spiel genügend Heilmittelchen und Geld zu finden, um es erfolgreich durchspielen zu können. Man muß auch nicht unbedingt immer die stärkste Waffe haben. Ihr findet sehr schnell heraus, ob das, was ihr im Inventar habt ausreichend ist oder ob man sich nach etwas stärkerem umsehen muß. Für den Fall der Fälle gibt`s ja immer noch ein gespeichertes Spiel, nicht? Gespeicherte Spiele sind ein anderes Thema. Es stehen nur 50 Speicherplätze zur Verfügung. Wer so wie ich generell nur wenig speichert, für den ist das zunächst mal kein Problem. Aber selbst ich habe in diesem Spiel sehr schnell gelernt, möglichst jeden Fortschritt zu speichern. Dann werden die Speicherplätze allerdings sehr schnell knapp. Es gibt in diesem Spiel 7 Länder zu besuchen - ein weiteres wird nur so kurz besucht, daß sich ein Speichern nicht lohnt - man kann sich also ungefähr ausrechnen, wie viele Spiele man am besten pro Land speichert. Generell gilt, wie immer alles untersuchen/anklicken, alles mitnehmen, das nicht niet- und nagelfest ist. Mit allen sprechen bis sie sich wiederholen. Hat man irgend etwas grundsätzlich neues entdeckt, diese Personen auch wieder ansprechen. Das Manual wirklich gut durchlesen, besonders die Tastaturbelegung und auch schon mal die verschiedenen Monster studieren. Das Manual gibt Hinweise darauf, ob die Schuß- oder Hiebwaffe die geeignetere im Kampf ist. Die Schnellstartkarte beschreibt auch sehr gut die Wirkung der Heilmittel und Zaubertränke. Es gibt zwei wichtige Leisten im aktiven Spielfenster. Die Inventarleiste erscheint, sobald man mit dem Cursor an den oberen Bildschirmrand fährt. Unten haben wir von links nach rechts: Den Schutzwert der Rüstung (die sich Connor im Laufe des Spieles zulegt und immer weiter verbessert) die Hiebwaffe (von der Faust bis zum goldenen Schwert), die Schußwaffe von einfachen Pfeil und Bogen bis hin zur Luxus-Armbrust. Dann kommen 8 Felder in denen die Heilgegenstände und die magischen Tränke aufbewahrt werden. Rechts davon ist unser - ganz wichtig - Haken mit Kletterseil (das Connor in Daventry finden muß) und Steine - sofern wir welche haben. Ganz rechts ist eine Karte des jeweiligen Landes. Sie ist am Anfang immer ziemlich leer und füllt sich nach und nach mit den Orten, die wir besuchen. Unter den magischen Tränken und Heilmitteln ist eine rote Linie - die Lebenslinie - die man nie aus den Augen verlieren sollte in der Mitte ist eine Zahl, die anzeigt, welchen Erfahrungslevel Connor hat. Die grüne Linie steht ebenfalls für die Erfahrungen die Connor sammelt, sobald sie voll ist, wird die Zahl in der Mitte um einen Punkt hochgesetzt, die rote Lebenslinie wieder auf 100 % und die grüne erst mal wieder auf fast Null gesetzt. Das Spiel ist nicht linear und man kann völlig frei durch die Gegend streifen und in andere Länder wechseln - sobald man in dem jeweiligen Land den Transporter gefunden hat. Natürlich müssen manche Dinge erledigt sein, bevor andere auftauchen. Man hat die Möglichkeit im Kamera-/Betrachter- oder Connor-/Ego-Modus zu spiele. Zum herumstreifen und entdecken fand ich den Kamera-Modus am geeignetsten. Doch zum Spiel: Königreich Daventry Connor - unser Held für dieses Spiel - befindet sich mit Sarah vor ihrem Haus als ein Sturm aufkommt. Nachdem er sich gelegt hat sind alle (?) im Königreich Daventry zu Stein erstarrt. Connor entging diesem Schicksal offensichtlich nur dadurch, daß ein Teil der Maske der Ewigkeit vor seinen Füßen gelandet ist und er es aufgehoben hat. Ein Rabe fällt ihm sofort auf. In Sarahs Haus finden wir Pilze (Connor liebt diese Pilzdiät). Im Regal finden schon unseren ersten Zaubertrank - ein Schutz gegen alle Angriffe (durch Mausklick rechts auf den jeweiligen Gegenstand können wir uns immer eine genauere Beschreibung geben lassen. Durch Mausklick links wird er benutzt). Den Kessel über dem Feuer klicken wir erst mal nicht an. Er enthält kostbare Heiltränke, die wir nur verwenden sollten, wenn wir schon viel des rote Lebensbalkens verloren haben. Gehen wir wieder aus dem Haus heraus. Sollte Connor schon abenteuerlustig genug sein, sich links neben dem Haus umzusehen, schon mal auf das Faust-Icon klicken, damit er gewappnet ist. Der Goblin, der auch prompt auftaucht, wird mit der Faust erledigt. Danach immer schauen, ob beim besiegten Gegner Gegenstände aufzusammeln sind (Geld, Heilmittel, Zaubertränke). Noch etwas weiter um das Haus herum finden wir in einer Ecke noch ein paar Goldmünzen. Wo immer ihr auch Pilze seht, alle mitnehmen. Sollte Connor jetzt schon einen guten Teil seiner Kräfte verloren haben, gehen wir in das Haus und laben uns an der köstlichen Suppe aus dem Kessel. Wenn wir jetzt ein bißchen in Daventry herumstreifen merken wir schnell, daß auf einer Wiese und bei Connors Haus je eine Zielscheibe steht, mit der wir Connors Kampfkraft und den Erfahrungslevel steigern können. In Connors Haus finden wir seinen Dolch - die Faustkämpfe haben ein Ende - und noch etwas Geld. In der Ecke hängt auch wieder ein Topf mit Heiltrank - falls benötigt. Kommen wir aus dem Haus wieder heraus, fällt uns erneut der Rabe auf. Sollten wir ihm einmal folgen? Die Straße runter führt uns zu einem halbversteinerten Mann, der uns zu sich ruft. Ein Zauberer, von dem wir ausführlich erfahren, was unsere Aufgabe ist. Wir hatten es uns schon gedacht, nicht? Die Maskenteile wieder finden und zusammen setzen. Außerdem erhalten wir von ihm die magische Karte, die jeden unserer Schritte aufzeichnet. Als wir an der Kirche vorbei sind, haben uns heimtückische Pfeile getroffen. Den kaufen wir uns noch. Aber bis dahin am besten ganz weit links oder rechts gehen - je nachdem aus welcher Richtung, dann sind wir außer Reichweite. Den Friedhof meiden wir im Augenblick noch. Die Zombies können wir noch nicht besiegen, es sind einfach zu viele. Sie sind aber auch sehr langsam und wohl die einzigen, denen man auf die Dauer ausweichen kann. Aber dafür den Goblin auf der Wiese etwas links vom Zauberer. Vielleicht sollten wir uns doch eine Waffe mit größerer Reichweite zulegen. Dieser heimtückische Bogenschütze ... Gehen wir doch wieder hoch zu Sarahs Haus - ganz auf der linken Seite an der Kirche vorbei. Etwa auf halber Höhe nach rechts und den kleinen Hügel hoch zu den Felsen. Auf der Felsplattform bis zum Rand gehen und und mal schauen wie weit das ist. Connor meint ganz selbstbewußt, das sei zwar weit aber für ihn zu schaffen. Trotzdem, erst mal speichern bevor wir ihn zu seinem ersten Weitsprung ansetzen lassen. Connor zurück an die Felswand gehen lassen. Den Blickwinkel (rechte Maustaste gedrückt halten und die Maus hin- und herbewegen) so verändern, daß die Plateau-Spitze und die gegenüberliegende Hausecke sich genau gegenüberliegen, fast schon aneinanderstoßen. Falls das nicht geht, Connors Standort noch mal ein bißchen verändern und neu versuchen. Sicherstellen, daß Connor im "Renn-Modus" ist (Taste Ende) Pfeil vorwärts gedrückt halten, kurz vor der Felsspitze zusätzlich noch die Einfg.-Taste drücken. Beide gedrückt halten, bis Connor - hoffentlich - gesund und wohlbehalten auf dem Dach landet. Falls nicht - wir hatten ja zum Glück gespeichert. Bei mir hatte Connor einige Versuche, bevor er das endlich konnte . Es ist mir auch leichter gefallen, diese und ähnliche Szenen im Betrachter-Modus zu lösen, d.h. Connor war nicht zu sehen. Nach geglückter "Landung" greifen wir zum Dolch und gehen weiter geradeaus zu der Lücke in der Dachumrandung. Jetzt am besten in den Ego-Modus umschalten, damit wir genau sehen können, wie nahe Connor am Rand steht. Sobald er nahe genug ist, übernimmt eine Videoszene und er tötet den Heckenschützen. Schnell die kleine Handarmbrust mitnehmen. Denkt daran, wenn ihr eine Waffe in der Hand habt könnt ihr Dinge aufnehmen/untersuchen, indem ihr auf die Strg-Taste drückt. Die Waffe muß dann nicht zurück ins Inventar gelegt werden. Falls ihr das nicht schnell genug schafft, weil sich natürlich sofort alle Zombies anfangen auszugraben, verlasst lieber ganz schnell den Friedhof. Die Armbrust kann auch von außen durch den Zaun angeklickt (es reicht schon, wenn man nur eine kleine Ecke davon sehen kann) und geholt werden. Jetzt fühlen wir uns eigentlich ganz gut gewappnet um Daventry näher zu erforschen. Die Straße gleich links hoch kommen wir links an einen Stand. Die Pilze sammeln wir ein, die anderen "Dinge" lassen wir erst mal hängen, es sei denn, der rote Balken müßte aufgefrischt werden. Gegenüber ist der kleiner Bauernhof Simms. Die Pilze und das Gold werden wieder mitgenommen wie Connor schon sagt, die guten Leute haben sicherlich Verständnis. Auch dafür, daß wir dringend Connors Rüstung verstärken müssen. Die Lederstiefel neben dem Bett werden unendlich helfen. Auf der Wiese des Bauernhofs treiben sich die unterschiedlichsten Spezies herum. Eine gute Gelegenheit, unsere Armbrust auszuprobieren. Damit brauchen wir nämlich nicht mehr in den Nahkampf sondern können aus sicherer Entfernung .... Nicht vergessen, anschließend die Kleinigkeiten einzusammeln. Gehen wir weiter in Richtung Norden, liegt vor uns ein Brunnen mit heilendem Wasser. Wann immer wir eine solche Stelle gefunden haben ist es ratsam, die Lebenskräfte dort wieder auf 100 % zu bringen und die Inventarmittelchen für wirklich kritische Situationen zu sammeln. Auch wenn es manchmal etwas umständlich ist. Auf der linken Seite, Pilze! und ein Haus. Betreten wir es, fällt unserem Helden sofort ein Seil und ein Haken auf. Natürlich hätte er diese Teile gerne. Leider hindert uns das rotierende Rad daran, hoch zu kommen. Untersuchen wir das Haus außen herum, fällt Connor prompt in den Mühlbach, und wird bei meinem zweiten Versuch das Wasserrad anzuhalten, erst mal eine Runde mitgedreht. Das Wasser ist aber kein Problem für ihn. So geht es offensichtlich nicht. Wenn er sich den großen Baum am Wasser näher anschaut, fällt ihm eine Neigung auf. Vielleicht kommt uns ja dazu noch eine Idee. Lassen wir den Heilbrunnen rechts von uns liegen und gehen weiter nach Norden, kommen wir an eine Taverne. Das Faß davor wird mit Pfeil und Bogen zertrümmert. War leider leer. Gehen wir in die Taverne. Auch hier, alle versteinert. Aus der kleinen Truhe hinten links nehmen wir das Gold. Beim Umdrehen bemerken wir Handschuhe unter dem Tresen, die wir unserem Helden spendieren. Ihr könnt Connor auch mal an den Bierkrügen nippen lassen. Viel verträgt er nicht! Auf der gegenüberliegenden Seite die Rampe hoch. Oben steht noch eine Truhe, die Kristalle mit heilenden Eigenschaften enthält. Jetzt können wir die Taverne aber auch schon wieder verlassen. Und schon wieder ein Goblin. Dank Pfeil und Bogen ... alles einsammeln. Auf dieser Seite der Taverne stehen noch mal 2 Fässer. Aha! Pilze und Kristalle! Bei Josef, Connors versteinertem Freund, können wir entweder über eine Brücke gehen oder rechts hoch. Gehen wir nach rechts kommen wir nach kurzer Zeit an einen Wegweiser der nach Daventry zeigt, der Zugang ist aber absolut blockiert. Gehen wir wieder zurück. Am Schild führt ein Weg weiter hinein auf der anderen Seite ist ein Wasserfall, den Connor zwar genauer untersucht und auch eine Öffnung entdeckt, im Augenblick aber nicht weiterkommt. Dazu muß wohl erst das Wasser abgestellt werden. Also gehen wir am Schild den Weg hoch. Vorsicht so nach und nach graben sich fünf Zombies aus, die können aber aus sicherer Entfernung erledigt werden. Falls sie euch zu nahe kommen geht einfach rückwärts und hört nicht auf zu schießen (ganz schnelle Mausklicks). Ihr habt sicher auch schon festgestellt, daß der Pfeilvorrat offensichtlich endlos ist. Danach wie immer die Kleinigkeiten einsammeln und weiter nach oben. Vor dem auftauchenden Gebäude können wir schon wieder einen unliebsamen Schatten erkennen. Zum Glück haben wir die Armbrust noch schußbereit und setzen sie auch gleich ein. Ist das Monster verschwunden, erscheint ein Ritter der uns beauftragt die Türe der göttlichen Herkunft zu finden, die Urne würde den Weg zeigen. Warum müssen die immer in Rätseln sprechen . Die Tür zur Gruft ist verriegelt, wir haben auch noch kein Werkzeug das stark genug wäre, um sie aufzubrechen. Gegenüber liegt das alte Burgverlies von Daventry. Connor möchte es näher untersuchen. Das sollten wir jetzt aber noch nicht tun. Das geht nur mit großem Kraftverlust einher. Dann müssen wir jedesmal wieder zurück zum Brunnen oder unsere kostbaren Heilmittel verschwenden. Falls ihr trotzdem geht, vorher unbedingt speichern. Anschließend gehen wir noch etwas weiter in Richtung Osten und treffen auf eine mitleiderregende Kreatur. Wie sich herausstellt, in Wirklichkeit ein prachtvolles Einhorn, dem von der Sumpfhexe das Einhorn geklaut wurde. Selbstverständlich sagt Connor zu, während seiner Reise auch nach dem Einhorn Ausschau zu halten. Gehen wir am Einhorn vorbei weiter gerade aus kommen wir zum verbarrikadierten Haus des Alchimisten. Auch zum Öffnen dieser Türe brauchen wir noch ein stärkeres Werkzeug. Dann sollten wir wahrscheinlich unsere Suche einmal darauf konzentrieren. Wir sind ja noch nicht über die Brücke gegangen. Gerade aus weiter, am Heilbrunnen vorbei Richtung Norden und dann über die Brücke. Das Haus der Kavanaughs liegt auf der rechten Seite. Alles im Haus deutet darauf hin, daß hier auch ein Kind lebt. Den Suppenkessel nur benutzen, wenn der Lebensbalken aufgebessert werden muß. Kein Gold zu finden, aber immerhin ein paar Pilze. Das Plumpsklo neben dem Haus solltet ihr nur benutzen, wenn ihr euch mutig und stark genug fühlt. Puh, das war knapp. Schnell ins Haus und die Suppe essen oder eben zurück zum Heilbrunnen. Sobald Connors Kräfte wieder zu 100 % hergestellt sind gehen wir den Weg (SW auf der Karte) hoch. Die Armbrust schußbereit halten und sofort losfeuern, wenn sich was bewegt. Vorsicht, Connor wird auch von hinten angegriffen. Falls das zu schwierig ist, lieber auf zwei mal versuchen, sobald ein Goblin tot ist, schnell diesen Bildschirm verlassen und wieder kommen, wenn Connors Kraft wieder hergestellt ist. Wie ich schon sagte, die Heilmittel in den Inventarleiste sollte man wirklich nur dann benutzen, wenn kein anderer Ausweg bleibt. Es gibt Situationen in der jedes einzelne dringend benötigt wird. Wir haben uns den Weg zu einer Windmühle freigemacht. Sobald wir die Türe öffnen - schon wieder einer (entweder mit gezücktem Dolch vorwärts gehen und schnell auf den Goblin klicken oder mit der Armbrust im Rückwärtsgehen so schnell wie möglich feuern. Drinnen sehen wir einen Heuballen und - wenn wir nach oben schauen - auch eine Axt. Connor sieht sie zwar, kann sie aber nicht erreichen. Dann tun wir ihm doch den Gefallen und schieben den Heuballen (Connor einfach mit Pfeil vorwärts in den Gegenstand laufen lassen, dann schiebt er ihn weiter) unter die Axt, lassen Connor hochhüpfen und schon hat er eine Axt statt des Dolchs im Inventar. Der Wert hat sich auch deutlich verbessert. Sobald wir rauskommen, schon wieder eine unangenehme Überraschung. Pfeil und Bogen richten hier nichts aus. Also nach vorne und ganz schnell mit der Axt zuschlagen. Allzuviel Lebenskraft sollten wir hier nicht verloren haben. Wir haben jetzt neben Kristallen und noch einem Schutzschild auch unser erstes Kraftverstärker-Mittelchen (sieht aus wie eine Eistüte) im Inventar. Von der Aussichtsplattform etwas weiter links ist nicht sehr viel zu erkennen. Dann gehen wir mit unserer starken Axt doch mal an die Orte, an denen wir bislang nichts ausrichten konnten. Da wir sowieso am Brunnen vorbeikommen, erst mal die Lebenskraft wieder auf 100 % bringen. Hoch zum Alchimisten (NO auf der Karte) schlagen wir die Türe mit der Axt ein. Drinnen gibt es ganz interessante Dinge zu entdecken und mitzunehmen: Eine Schriftrolle mit Anweisungen für einen magischen Zauber der Macht. Das "Rezept" lautet: 1 Bissen aus gigantischen goldenen Pilzen, 1 blauer Diamant, die Zunge eines Basilisken. Diese mit der Explosion eines Blitzes verbinden. Hmmmmm ....., 1 weitere Flasche mit Schutzschildern, 1 Elixier des Lebens. Das Haus können wir nun auch wieder verlassen. Nach links drehen und dann in Richtung SO auf der Karte gehen, bis wir wieder an vor dem Haus mit dem Wasserrad stehen. Rechts zu dem großen Baum am Wasser gehen (nicht zu der Tanne) und unsere Axt ausprobieren. Tatsächlich das Wasser wird abgegraben und das Rad bleibt stehen. Im Haus dreht sich jetzt auch nichts mehr. Hüpfen wir also auf diesen "Tisch" und weiter hoch in die erste Etage. Jetzt ist es an der Zeit Connor einmal seinen berühmten Rückwärtssalto vorführen zu lassen. Damit sind wir im Handumdrehen oben und nehmen Haken und Kletterseil. Hier haben wir jetzt auch alles erledigt. Oben an der Gruft war doch noch eine Türe (Richtung N und NO auf der Karte). Mit der Axt die Türe einschlagen. Den Deckel des Sarkophags zur Seite schieben (Waffe vorher weglegen). Da wir den Ring ohne weiteres mitnehmen können, wird es wohl alles so seine Ordnung haben. Wer noch nicht im Verließ gegenüber war oder nicht alle Etagen durchkämmt hat - jetzt ist eine gute Gelegenheit. Wenn ihr schon lange nicht mehr gespeichert habt, bitte daran denken. Hinter dem Eingang warten zwei sehr mächtige Goblins, die uns von beiden Seiten angreifen. Gehen wir den Raum hinten durch sehen wir, bevor wir um die Ecke gehen eine runde Vorrichtung in der Wand. Sobald Connor um die Ecke geht wird er mit Pfeilen beschossen. Dann gehen wir erst mal wieder hier raus und die Rampe hoch. Da sehen wir doch schon wieder was gelbes hinter der Ecke lauern. Ist die Kraft noch ausreichend? Sonst lieber später noch mal wiederkommen, wenn sie bei 100 % steht, dann brauchen wir auch keines unserer Heilmittel zu verschwenden. Falls ihr weitermachen möchtet, anschließend nach links und wieder eine Rampe hoch. Oben steht - yo - genau! Zumindest finden wir anschließend neben den üblichen Heilmittelchen auch noch einen Lederbrustharnisch und unser Held ist wieder etwas besser geschützt. Jetzt können wir uns in Ruhe unten umschauen und entdecken in einem Raum zwei Handschellen im nächsten eine. Zwei und einer? Ob das etwas mit den Pfeilen zu tun hat? Nachdem alle gezogen sind nochmal in den Gang hinten gehen. Richtig, die Pfeile fliegen jetzt nicht mehr. Aber trotzdem, alles umsonst, die Türe ist verschlossen. Jetzt wird es aber Zeit, den Wasserfall mal genauer zu untersuchen. Lassen wir Connor um den Wasserfall herum gehen und an der Seite hoch, erscheint der Pfeil nach oben. Also mit dem Haken auf die Wand klicken und hochklettern. Die losen Steine oben sind bestimmt extra für uns dort gelassen worden. Wenn wir sie Connor ein bißchen anschuppsen lassen, fallen Sie in das Wasser und blockieren so den Wasserfall zum Teil. Es reicht zumindest damit, wenn Connor wieder unter ist, er sich Zugang zum Schloß Daventry verschaffen kann. Dem Gang folgend gelangen wir an eine geschlossene Türe, die sich aber durch anklicken der Kerze rechts öffnen läßt. Im Saal fallen sofort die Portraits von König Graham und Königin Valanice ins Auge. König Grahams Portrait sieht leicht verschoben aus, findet Connor. Dann solle er es doch mal wieder gerade rücken. Tatsächlich, eine Schublade öffnet sich und ein schwerer Messingschlüssel wandert in unser Inventar. Den Gang links weiter stoßen wir auf Asche einer Fackel. Im Thronsaal entdecken wir einen Spiegel. Sobald sich darin Spiralen zeigen anklicken und wir sehen zum ersten Mal unseren Widersacher. Hier scheint es nichts mehr zu entdecken zu geben. Gehen wir von hier aus zurück ins Verlies, können wir mit dem gefundenen Schlüssel die Türe öffnen und finden unseren ersten Transporter. Allerdings können wir - mangels anderer Karten - noch nirgends hinreisen. Also zurück ins Dorf. Sobald wir an der Kirchentüre vorbeikommen, erscheint wieder der Pfeil nach oben. Als echte Abenteurer klettern wir natürlich sofort hoch. An der Öffnung seilen wir uns nach unten ab. Unten angekommen, können wir eine Kerze mitnehmen - lt. Connor eine heilige Flamme. Eine Box, in der offensichtlich Almosen für die Armen gesammelt werden. Unser Goldvorrat sollte uns eine Spende erlauben. Gehen wir weiter nach hinten durch, entdecken wir eine große Vase/Urne und ein Loch um Buntglasfenster. Hat uns nicht jemand etwas von einer Urne gesagt? Beim Versuch sie zu verschieben öffnet sich die Türe gegenüber und wir können eine Spirale erkennen. Also schnell wieder nach oben, außen runter und durch den Friedhof zu der Türe laufen. Auf rennen umschalten und die Axt bereit halten, falls einer der Zombies doch zu nahme kommt. Connor fliegt förmlich durch den Spiralnebel, wird aber von King Kong persönlich sofort wieder zurückbefördert. Sobald wir aus der Türe kommen, wird Connor durch den Raben offensichtlich aufgefordert, zum Zauberer zu kommen. Das Gespräch ergibt, daß das Äffchen nur durch einen magischen Zauber besiegt werden kann. Die Zutaten für diesen Zauber müßten wir alle bei uns haben. Also geben wir dem Zauberer die Kerze, den Ring und die Asche und schon besitzen wir den magischen Ring der Erleuchtung. Haben wir schon ganz Daventry abgesucht? Ich glaube das Gebiet hinter dem Zauberer haben wir etwas vernachlässigt. Connor schwimmt ganz gut (Richtung W auf der Karte). Solange, bis ein obeliskartiges Gebilde auf einer Steininsel zu sehen ist, auf das wir auch wieder klettern können. Mit dem seltsamen Gebilde unten kann Connor nichts anfange, also klettern wir hoch. Im Zimmer entdecken wir das Zauberbuch der magischen Formeln. Offensichtlich sind wir um Haus des Zauberers. Beim Klicken auf das Tintenfaß schreibt uns die magische Feder einen Spruch (... Offenbarung von verborgenen Dingen) auf die leere Seite, die wir dann mitnehmen. Nicht übersehen, den Unsichtbarkeitstrank unter dem Tisch. Außerdem entdecken wir noch eine himmlische Kugel. Das einzig himmlische in unserem Inventar ist die Seite mit dem Jupiter-Symbol. Oh, es hat funktioniert, beim Klicken mit dieser Seite auf den Globus öffnet er sich und wir erhalten einen Trank der Täuschung, Illusion oder Unsichtbarkeit aufdeckt. Sobald wir ihn trinken wird tatsächlich eine Truhe sichtbar, rechts an der Wand neben dem Buch. Sie enthält eine silberne Glocke. Da können wir uns doch schon vorstellen, wo die hingehört. Verlassen wir den Raum, klettern nach unten und probieren an dem "seltsamen Gebilde" aus, ob unsere Vermutung stimmt. Tut sie, die Glocke paßt wie angegossen. Das einzige Schlaginstrument ist unsere Axt. Ob das auch funktioniert? Aller guten Dingen sind drei und so erscheint drei Axtschläge später eine Nixe, nein, Connor korrigiert, die Dame des Sees, die unserem Helden das Schwert des Sees überreicht, was seine Waffenstärke doch um einiges nach oben bringt. Connor fühlt sich jetzt auch stark genug, um weitere Abenteuer zu bestehen. Steht seine Lebenslinie auf 100 %? Dann gehen wir doch zurück zu unserem Spiralnebel und zur Dimension des Todes. Dimension des Todes Das magische Licht funktioniert astrein und das Monster ist weg. Jetzt speichern wir erst mal. Schon alleine der Name verheißt ja nichts Gutes. Hinter Connors Rücken über dem Eingang, haben wir schon bei unserem ersten Besuch die 5 Symbole gesehen. Also drehen wir uns um und werfen mal in Ruhe einen Blick darauf. Am besten auch direkt abzeichnen. Drehen wir uns wieder um und gehen gerade aus, übernimmt ein Video und wir treffen auf 4 Krieger, die es zu besiegen gilt. Entweder aus einiger Entfernung mit unserem Bogen oder - wirkungsvoller - mit dem Schwert, damit wird bloß ein Streich pro Gegner benötigt. Falls ihr versehentlich ein Schwert der Krieger aufnehmt (es ist schwächer als unser Schwert) einfach wieder zurücklegen. Links und rechts sind 4 Flammen zu sehen, in deren Sockel ein merkwürdiger Schlitz ist. Die Türe ist natürlich fest verschlossen. Gehen rechts um das Gebäude mit der verschlossenen Türe herum sehen wir einen Steingötzen. Auf der Tafel davor steht, das Gespenst des Todes wacht über den Hebel des Lebens. Umrunden wir das Gebäude weiter sehen wir noch einen Steingötzen und den Hebel des Lebens, den wir ins Inventar packen können. auch die Steintafel wieder lesen. Zwischen den Kisten entdecken wir einen gefallenen Krieger und können einen Teil seines zerbrochenen Schildes ins Inventar nehmen. Beim öffnen der Kisten daran denken, daß unser Schwert die beste Waffe gegen diese bösartig gesinnten Skelette ist. Seen mit verdorbenen Blut sind auch zu entdecken. Wenn wir auf der Gebäuderückseite den Weg weiter gehen treffen wir auf noch ein verschlossenes Tor, hinter dem uns schon wieder zwei Skelette erwarten. Die können wir aber mit Pfeil und Bogen erwischen. Bei dem Bogenschützen etwas vorsichtiger sein. Er hat eine ähnliche Reichweite. Der Schlüssel, den wir gefunden haben, paßt in den Sockel der Flammen. Drehen wir ihn um (Connor einfach hinein laufen lassen) erlischt die Flamme. Das machen wir jetzt mit allen vier Flammen so. Dadurch werden Laserstrahlen ausgelöst, die Tür öffnet sich und wir betreten den heiligen Raum des Lord Azriel. Die Symbole kennen wir. Also hüpfen wir auf die entsprechenden Zeichen, wie sie von links nach rechts abgebildet waren. In meinem Spiel ging das von rechts außen, umdrehen, einen Schritt nach unten, von dort einen Schritt nach rechts (von Connor aus gesehen, ansonsten linke Bildschirmseite), anschließend einen nach oben und noch einen Schritt nach rechts. Schon treffen wir auf Lord Azriel. Von ihm erhalten wir einen Schlüssel und auch er beklagt die Zerstörung der Maske was dazu geführt hat, daß er nicht mehr Herrscher in seinem eigenen Reich ist. Der Schlüssel paßt bestimmt zum Tor, vor dem wir schon gestanden haben. Jetzt ist auch eine gute Gelegenheit um zu speichern. Hinter dem Tor alles ruhig? Gut, dann schließen wir auf und sammeln erst mal alles ein. Auch alles aus den Kisten. Rechts können wir schon wieder Bogenschützen entdecken. Unbedingt erst mal meiden. Das sind mindestens 5 und wir sind im Moment noch nicht stark genug für die. Folgen wir dem Weg nach links (W auf der Karte) und zertrümmern auch alle Kisten, auf die wir treffen. An der Mauer hinter einer Kiste ist ein blaues Kästchen mit einem Schalter. Schaut nach, ob der Hebel unten ist. Falls nicht, unbedingt umlegen. Wenn wir vorsichtig um die Ecke schauen, entdecken wir, daß in der Mauer mehrere Totenköpfe eingelassen sind. Falls der Hebel noch nicht nach unten umgelegt ist, erwartet uns ein Pfeilfeuerwerk sobald wir durchgehen. Achtet auf Bogenschützen, die evtl. oben auf Mauern oder Podesten stehen. Benutzt dafür Pfeil und Bogen. Meistens könnt ihr schon schießen, bevor sie euch treffen können. Wir folgen der Mauer zunächst immer an der linken Wand längst. Connor hat bei mir jetzt einen Erfahrungswert von 10, 80 Pilze, 10 Kristalle, 3 Portionen heilendes Wasser, 1 Elixier des Lebens, 2 Schutzschilder und 1 Unsichtbarkeitstrank. Auf dem nächsten Podest stehen Urnen. Die werden zerschossen, anschließend hüpfen wir hoch und sammeln alles ein. Der Schalter in dem Kästchen wird ebenfalls überprüft. Er muß unbedingt wieder unten sein. Dem Feuer unbedingt ausweichen. Connor kann ganz gut ein bißchen an der Wand hoch und dann weiter laufen. Die Urnen wie gehabt zerschießen und alles einsammeln. Beim Weitergehen stoßen wir auf eine blau/goldene Türe - natürlich verschlossen. Ein Schwertkämpfer erwartet uns hinter der nächsten Kurve. Kaum ist er erledigt treffen wir auf weitere Urnen und Kisten (immer links herum) und leider auch auf ein keulenschwingendes Skelett, einen Zombie und einen Bogenschützen. Die Keule hat wahrscheinlich auch einen geringeren Wert als unser Schwert (bei mir ware es 75 für die Keule und 80 für das Schwert) also lassen wir sie liegen. Aha, und noch zwei Bogenschützen in der Seitengasse rechts aber die bekommen wir beide aus sicherer Entfernung. Wenn wir das alles schnell genug hinter uns gebracht haben, sollte die Lebenslinie noch bei gut über 50 % liegen. Weiter links herum kommen wieder fünf Zombies auf uns zu (Pfeil und Bogen) und wir hören ein kleines Mädchen weinen. Na, das müssen wir ja wohl finden. Gehen wir weiter kommen wir zu einem Platz mit einem Brunnen (Heilwasser), an dem wir Connor erst mal wieder herstellen. Ringsherum sind vier Durchgänge mit Tafeln. Lesen wir die Tafeln jeweils über dem Durchgang finden wir die Halles des Krieges, Halle der Erholung, Halle der Unsterblichkeit und Halle der Gerechtigkeit). Der Brunnen befindet sich in der Mitte dieser vier "Hallen". Außen, um diese "Hallen" herum stoßen wir auf vier große Metallkisten. Unser Held kann sie aber verschieben, was er auch tut, bis jeweils eine Platte freigesetzt wird. Habt ihr schon Steine gefunden? Dann solltet ihr mal anfangen darauf zu achten und sie zu sammeln. Einer kann direkt bei der nordwestlichen Kiste gefunden werden. Es wäre ganz schön, wenn wir 4 finden könnten. Wenn alle Kisten verschoben sind, erscheint auf unserer Karte ein "Engel"-Symbol in der Nähe des Brunnens. Schauen wir doch ein mal nach. Richtig, eine "schöne Dame" ist aufgetaucht, sie warnt uns auch sofort vor dem Wasser des Flusses des Todes. Ein weiteres Gespräch bringt zu Tage, daß - wenn wir ihr etwas Rost und Schimmel besorgen - sie uns mit einem starken Schutz versehen kann. Im südöstlichen Bereich finden wir ein weiteres Podest mit Urnen. Nachdem Connor hochgehüpft ist, stellen wir fest, daß wir noch weiter hoch können (das funktioniert genau so vom nordöstlichen Podest. Dann eben nur links über die Brücke.) Ein Stück geradeaus und dann rechts über die Brücke (vor bzw. nach der Brücke liegt ebenfalls ein Stein) treffen wir wieder auf eine Steintafel die sagt, vier Schwellen zu der Halle des Lebens. Hier können wir auch nach unten klettern. Und treffen auf weitere vier Platten. Sobald wir auf eine treten geht ein Licht in den "Hallendurchgängen" an. Falls ihr noch keine Steine habt, die Zombies können endlich mal richtig von Nutzen sein. lockt sie auf eine Platte bevor ihr ihnen endgültig den Garaus macht. Falls das alles nicht hilft, diese Gegend erst mal wieder verlassen und weiter Steine suchen. Solltet ihr Schwierigkeiten haben, weitere Steine zu finden, das Hallenrätsel kann auch mit nur einem Stein gelöst werden. Man muß dann halt immer wieder zu der Stelle zurück und den/die Steine auf andere Platten legen, sobald man eine Halle gelöst hat. Eleganter ist natürlich einmal hinzugehen, alle vier Platten mit den Steinen zu beschweren und dann von einer Halle in die nächste reisen. Wir haben im Augenblick auch noch nicht alle Informationen, die uns helfen, in diesen Hallen das richtige zu erledigen. Ganz unten im Süden (direkt hinter Azriels Statue) treffen wir auf eine weitere große Metallkiste zwischen Eisendornen, die sich aber nicht verschieben läßt. Hier kommen wir auf verschiedenen Wegen weiter. Entweder den Turm hoch klettern und auf der anderen Seite wieder runter oder auf die Metallkiste hüpfen und von dort aus weiter in den Innenraum (hier hat bei mir auch Connors Rückwärtssalto am besten funktioniert). Der Innenraum ist vollgestellt mit Kisten. Nachdem wir alle zertrümmert haben, hören und sehen wir endlich auch das kleine Mädchen. Im Gespräch mit ihr erfahren wir, daß sie ihrem Bruder gefolgt ist (den müssen wir also auch noch finden). Von innen können wir die Metallkiste endlich verschieben und dem Mädchen so zu der versprochenen Rettung verhelfen. Gehen wir von dieser Metallkiste aus weiter gerade aus, treffen wir auf einen anderen Raum mit 3 Holzkisten und 2 Kampfskeletten. Hier machen wir mit dem Schwert am besten kurzen Prozeß. Die Tafel erwähnt eine 3 als Schlüssel der Schöpfung, hmmm. Dann gehen wir doch an der äußersten westlichen Wand nach Norden. Schnell noch mal am Brunnen vorbei - falls nötig (Connor rülpst derart unflätig, das ist mir in Anwesenheit dieses engelsgleichen Wesens richtig peinlich ). Richtung Norden diesen Platz verlassen, Waffe bereithalten, wir befinden uns schließlich in Feindesland. 3 Bogenschützen warten auf uns. Aus respektvoller Entfernung können wir sie aber leicht los werden. Danach quetschen wir uns an zwei Feuerfeldern vorbei. Vorsicht! Danach wartet ein Schwertträger, aber auch den können wir - noch bevor wir an dem Feuer vorbei sind - mit Pfeil und Bogen erledigen. Weiter in Schlangenlinie Richtung Norden. Wir kommen an ein Haus und eine weitere Steintafel die uns ebenfalls vor dem Fluß des Todes warnt. Außerdem sagt sie noch etwas von Rost ... Erst mal speichern. Dann Connor vorsicht an das Flußufer führen, das Stück Schild eintauchen lassen. Wenn alles gut geklappt hat, haben wir jetzt Rost im Inventar. Nach rechts können wir mit dem Bootsmann sprechen. Er sieht aber keine Möglichkeit uns mitzunehmen. Die einzige Möglichkeit für uns, den Fluß zu überqueren sei, die Brücke des Lebens zu finden. Außerdem erfahren wir daß Lord Azriel gefangen und das heilige Herz verwundet sei. Connor bietet sich natürlich sofort an, daß Herz zu heilen. Wir erfahren, daß es von den Waagschalen der Gerechtigkeit bestimmt wird, wir die Feder der Wahrheit finden müssen (in der Halle der Erholung), siehe die Schädel links, Schöpfung nach unten plus Vollendung macht alle Dinge gleich .... na ja, zumindest eine Information, die wir auf Anhieb verstanden haben.... Verlassen wir den Bootsmann jetzt und gehen hinten aus dem Haus drehen uns anschließend nach links und gehen am Fluß entlang weiter Richtung Osten - Vorsicht Zombies - sehen wir den Blutfluß und kommen zu einer weiteren Steintafel. Kaum stoßen wir an die Wand im NW warten auch schon wieder Skelette mit Schwert und Bogen auf uns. Wie sieht es mit der Lebenskraft aus? Zum Brunnen ist es ja jetzt ziemlich weit, besser mal einen Kristall nehmen, oder? Direkt vor uns ist noch ein Skelett und wir müssen vorne links abbiegen. Wenn wir uns weiter Richtung Osten bewegen kommen wir an einem Tor vorbei, das offensichtlich wieder nur mit einem Schlüssel geöffnet werden kann. Danach ja - seufz - ein weiteres Schlägerskelett. Vorsicht, danach steht direkt ein Bogenschütze oben auf der Mauer, aber die kriegen wir ja problemlos. Weiter gerade aus ist links ein Raum mit ganz vielen Urnen. Bevor wir uns freudestrahlend darauf stürzen, erst mal die Mauer oben auf Bogenschützen hin absuchen (vorne rechts oben zwei, hinten links oben noch einer). Dann können wir endlich in Ruhe die Urnen ausbeuten. Den Raum wieder verlassen und weiter Richtung Osten, Richtung Süden weiter und gerade aus bis zur zweiten Straße links (vorsicht, vorher könnte von rechts noch ein Skelett kommen). Plakette wieder lesen (die Gitter rechts können wir im Augenblick nicht überwinden), links einbiegen, dort liegt noch ein Stein, diesem Weg folgen, dann können wir nach ein paar Schritten rechts wieder ein blaues Kästchen erkennen. Vorsicht, fast genau darüber ist ein Bogenschütze. Also erst mal den ausschalten bevor wir weitermachen. Anschließend den Schalter umlegen, weiter Richtung Süden, die nächste rechst. Vorher steht wahrscheinlich noch ein Skelett im Weg. Diesem Weg immer weiter folgen, bis wir vor einem Turm (dem Ostturm) stehen. Jetzt unbedingt speichern, sicherstellen daß die Lebenskraft bei 100 % liegt, Connor im Renn-Modus ist und nach oben klettern. (Seid ihr nicht rechts abgebogen sondern weiter Richtung Süden gegangen - Glückwunsch! 5 - 6 Skelette warten nur auf euch. Es müßte eigentlich zu schaffen sein, aber es ist wirklich schwierig - danach, selbst wenn es sehr weit ist, unbedingt zum Brunnen zurück, sonst werden zu viele Heiltränke aufgebraucht.) Für alle die jetzt mit Connor auf dem Turm stehen, bei mir hat es nach zahllosen Versuchen so geklappt: Den Skeletthauptmann umrunden, damit er mit dem Rücken zum Dachrand steht (für diese Aktion hatte ich Connor sicherheitshalber noch ein Fläschchen Schutzschilder eingeflößt. Vielleicht sollte man es auch mal mit dem Unsichtbarkeitstrank versuchen. Ich habe im Spiel sonst keine Situation gefunden, wo ich ihn hätte gebrauchen können :-)), dann den Gegner immer weiter Richtung Dachrand drängen (vorwärts Pfeil) und kräftig das Schwert benutzen. Ich hatte auch mehr Glück im Betrachter-Modus. Im Ego-/Connor-Modus hätte ich den Hauptmann eigentlich gar nicht gebraucht, mir ist es auch so gelungen, Connor jedesmal vom Dach zu stürzen . Sind wir endlich doch erfolgreich, wartet unten das Kettenhemd als Belohnung auf unseren Helden. Nachdem es angelegt ist, fühlen wir uns auch stark genug, den anderen 5 Skeletten zu begegnen. Gehen wir also den Weg wieder zurück, dann nach rechts abbiegen und in Richtung Süden weitergehen. Fangt am besten direkt an zu schießen sobald ihr seht, daß sich etwas bewegt. Sobald die Schwert-/Keulenschwinger auf euch zurennen, geht entweder zurück oder zückt auch das Schwert. Diese 5 Jungs haben ein Kästchen mit einem Schlüssel bewacht. Das Schloß kommt uns sehr bekannt vor. Hatte diese blau/goldene Türe nicht so ein Schloß? Wird natürlich sofort überprüft! Diese Türe befindet sich im Süden der Karte (ganz unten in der Mitte). Sobald wir die Türe geöffnet haben, sehen wir Skelette die mit sich selbst kämpfen (welch eine erfreuliche Abwechslung), andere schließen offensichtlich Wetten ab. Wir stören natürlich und fangen sofort an mit Pfeil und Bogen zu schießen, gehen dabei - wie fast immer - rückwärts. Ihr könnt auch zwischendurch mal speichern. Falls doch die Puste ausgeht, hat man nicht immer wieder alle 6 aufs neue am Hals. Wie immer alles aufheben - besonders den goldenen Schlüssel nicht vergessen. Von da aus weiter gerade aus (Richtung Norden) treffen wir auf den Bruder des kleinen Mädchens. Leider kommt für ihn jede Hilfe zu spät. Immerhin kann er uns noch sagen, daß wir einen Hammer brauchen, um den Fluß des Todes zu überqueren. Geht links weiter, da liegt noch ein Stein. Jetzt sollten wir vier im Inventar haben. Dann auf zu der Stelle, wo wir die vier Platten beschweren können. Wenn ihr es euch auf der Karte anschaut, ist diese Stelle genau nördlich von der, an der wir uns befinden. Aber natürlich führt kein direkter Weg dort hin. Also erst nördlich halten, dann nach Osten, Süden, Osten, Norden und wieder Osten gehen, bis wir an an dem Podest angekommen sind von dem wir weiter hoch hüpfen können, um dann auf die Brücke zu gehen. Bevor ihr runter klettert, unbedingt speichern. Unten sind zwar "nur" die langsamen Zombies, aber wenn man gerade mit Steinweitwurf beschäftigt ist, hat man nicht immer so schnell die Hände wieder frei. Haben wir alle vier Platten mit den Steinen beschwert, können wir auch den Weg nach draussen nehmen. Richtung Westen und dann immer dem Weg folgen. Hochklettern und dann über die Brücke und nach links zu dem Platz mit den Hallen und der Quelle geht aber schneller. Wie ihr auch schon auf der Karte erkennen könnt, sind alle vier Hallen hell erleuchtet. Fangen wir doch mit der einfachsten an, nicht? Die Halle der Unsterblichkeit (SW auf der Karte), schaut sicherheitshalber noch mal auf der Plakette über dem Portal nach. Dort finden wir einen Trank der Täuschung und Illusion und sehen das heilige Herz. Die Steintafel lesen wir natürlich auch. Dann können wir diese Halle auch schon wieder verlassen. Wie sieht`s mit den Lebenskräften aus? Lieber noch mal an den Brunnen, oder? In der SO-Halle der Gerechtigkeit können wir im Augenblick noch nichts ausrichten also gehen wir nach NW zur Halle der Erholung (hahahaha!). Speichern und Pfeil und Bogen bereithalten. Evtl. einen Schritt nach vorne gehen, nach links drehen und die beiden Skelette auf der anderen Seite des Flusses unter Dauerbeschuß nehmen. Pfeil und Bogen können jetzt weg gesteckt werden. Die Platte lesen. Auf den kleinen Steinblock hüpfen und von da aus auf den großen. Connor ganz an der äußersten Rand gehen lassen und ihn dann mit dem Sprung aus vollem Lauf über den Fluß springen lassen (vorher besser noch mal speichern). Auf der anderen Seite angekommen, schauen, ob bei den Skeletten etwas zu finden ist, von der Statue nehmen wir den Schutztrank. Schaut euch die Totenköpfe an. Erinnert euch daran, was der Bootsmann gesagt hat und was auf einer Steintafel zu lesen war. Die Schädel links - also können wir den rechten Schrank wohl außen vor lassen. Und haben wir nicht eine Tafel gefunden, auf der die 7 und die drei erwähnt war? Dann versuchen wir doch mal aus dem linken Schrank, aus dem untersten (3.) Regal den 7. Totenkopf von links zu nehmen. Connor scheint schon mal zufrieden zu sein. Und wie kommen wir jetzt zurück? Wenn wir uns die eine Säule genauer anschauen, entdeckt Connor eine Spalte darin. Da wir ja schon wissen, daß unser Held ein starkes Kerlchen ist, lassen wir ihn die Säule einfach umwerfen. Jetzt raufklettern und noch mal einen Sprung aus vollem Lauf zurück. Ist alles gut geglückt, diesen Spielstand unbedingt speichern (evtl. das alte Spiel überschreiben). Na bitte, diesen Sprung hat er auf Anhieb geschafft. Diese Reise hat doch etwas Lebenskraft aufgebraucht, also erst mal am Brunnen erfrischen gehen. Jetzt wenden wir uns der Halle des Krieges im NO zu. Auch hier erst mal wieder speichern und Pfeil und Bogen bereithalten. Zuerst den Bogenschützen über dem Fluß erschießen, dann den, der auf unserer Seite ist. Wie immer schauen, ob es etwas mitzunehmen gibt, die Tafel lesen und speichern. Ganz vorsichtig über die Brücke bewegen. Hier habe ich wirklich jeden Fortschritt gespeichert. Nachschauen, ob das Skelett evtl. etwas verloren hat, den Trank der Stärke mitnehmen. Jetzt ist der große Moment der Wahrheit gekommen. Paßt unser Kopf auf die kopflose Statue oder nicht? Wenn jetzt nicht eine Feder zu finden ist war es der falsche - aber wir haben alle eine, ja?!? Schnell noch mal speichern und den Weg wieder zurück. Jetzt gehen wir schnurstracks zur Halle der Gerechtigkeit im SO. Den Unsichtbarkeitstrank nehmen wir natürlich sofort mit. Dann legen wir die Feder auf die linke Waagschale und stellen Connor auf die rechte. Lord Azriel erscheint - wir haben das verwundete Herz geheilt ! Diese Halle können wir jetzt auch verlassen. Wenn wir uns unserer Karte anschauen stellen wir fest, daß die roten Blutflüsse offensichtlich ausgetrocknet sind. Wie erfreulich. Jetzt zur Westwand gehen und und vor dort aus in Richtung Haus des Bootsmannes, Richtung Osten am Fluß entlang, an der Wand Richtung Süden, die nächste links, am eisernen Tor vorbei und die nächste wieder links. Nach Norden ans Flußufer und wieder in Richtung Osten bis zur Wand. Falls ihr vorher noch nie hier herumgestreift seid, wie immer auf Bogenschützen auf den Mauern Ausschau halten, die am Boden sind ja so penetrant - wirklich nicht zu übersehen. Nach Süden, die nächste rechts und diesem schmalen Weg folgen. Connor findet sehr bald, daß es hier echt modrig riecht. Am Ende angekommen, sammeln wir alle Pilze ein und natürlich auch den Schimmel. Damit gehen wir jetzt zurück zu unserem "Engel". Den Rost haben wir ja schon. Aha, Connors Rüstung hat anschließend einen höheren Schutzwert. Wer weiß, was da noch auf uns zu kommt. Falls ihr noch nicht in Daventry wart, um mal nach dem kleinen Mädchen zu schauen, jetzt ist bestimmt ein ganz guter Zeitpunkt. Sie gibt uns auch noch etwas Gold mit und das können wir ja immer gut gebrauchen. Der Transporter befindet sich in dem Kästchen links vom Ostturm und wird natürlich bewacht. Alles erledigt? Gut! Dann gehen wir doch mal unseren goldenen Schlüssel ausprobieren. Aus dem Transporter-Raum heraus und Richtung Westen, dann direkt nach Norden an dieser Wand längs bis zur nächsten Querstraße rechts, diese hoch und direkt nach links. Nach ein paar Schritten sind wir an einer Türe auf die unser Schlüssel passen müßte. Drinnen steht ein Bogenschütze und wartet nur auf uns. Die Kisten am besten mit dem Schwert zertrümmern und direkt zuschlagen, sobald dieses Skelett anfängt sich aufzubauen. An drei Wänden sind jetzt wieder Schalter zu sehen. Zunächst mal die Schalter links vom Eingang umlegen, damit werden die Zugangsgitter weggefahren und wir können uns die einzelnen Zellen in Ruhe anschauen. Vielleicht auch schon mal Pfeil und Bogen bereithalten, sicherlich brauchen wir die Insassen nicht zu befreien. Denkt daran, daß es auf der anderen Seite der Steintafel weitergeht. Habt ihr alles was euch gefährlich werden könnte ausgeschaltet, gehen wir wieder zurück in den Schalterraum und legen nacheinander die Schalter rechts vom Eingang um. Einer sollte schon unten sein also direkt nach hinten an die Wand gehen und alle Schalter umlegen. Ihr könnt feststellen, daß auf der linken oberen Hälfte die Zellen auf sind. Jetzt legen wir den nächsten Schalter an der rechten Wand um gehen wieder nach hinten legen alle Schalter nach unten usw. bis wir alle vier Zellenbereiche geöffnet haben. Jetzt gehen wir natürlich nachschauen, was wir alles einsammeln können. Na, das war ja noch mal reichlich Beute! In der letzten Zelle unten links ist auch ein großer Hebel an der Wand. Irgendwo war noch eine Türe für die wie bisher noch keinen Schlüssel gefunden haben. Vielleicht hilft es ja, den Hebel umzulegen. Was macht die Gesundheit? Falls sie nicht mehr so gut ist, lieber noch mal schnell zum Brunnen gehen, er ist ja zum Glück nicht weit. Connor stellt fest, daß mit der Türe, die sich noch im Raum befindet, etwas nicht stimmt. Aber was? Ist es mal wieder Zeit für einen unserer magischen Tränke? Täuschung? Versuchen wir es doch mal mit dem. Tatsächlich die Türe wird durchsichtig und wir erkennen schon wieder einen Wächter, der offensichtlich nur auf uns wartet. Mir wurde gesagt, daß es geht, diesen Wächter von außen zu erschießen. Ich habe das nie geschafft. Falls ihr es versuchen wollt, achtet auch auf das Symbol über der Karte. Es zeigt an wieviel vom Zaubertrank schon verflogen ist. Sobald er aufgebraucht ist, wird die Türe wieder undurchdringlich. Ich bin ziemlich schnell so weitergekommen, einfach durchgehen, Schwert gezückt und durchgekämpft. Könnt Ihr schon Azriels Hammer sehe? Aber erst mal diese beiden üblen Seelen ausschalten oder austricksen. Ausschalten geht wohl nicht, also speichern, ihr Flugmuster genau beobachten und im günstigsten Moment durch. Sobald ihr den Hammer in der Hand habt, sind die Geister weg. Das hat ziemlich viel Kraft gekostet. Zeit für einen Weg zum Brunnen? Der letzte Teil in diesem Land wird noch mal ziemlich hart. Falls ihr auch noch nicht auf dem Nordwest Turm wart, jetzt gehen wir sowieso daran vorbei. Den Schalterraum Richtung Norden verlassen, kurz nach rechts und direkt wieder nach links an diesem Turm könnt ihr zwei mal hochklettern, bis ihr ganz oben seid. Alles was ihr findet mitnehmen. Wieder runter und zurück zum Brunnen und noch mal richtig gesund getrunken. Wenn ihr möchtet, könnt ihr jetzt auch noch eure Steine wieder einsammeln. An der Ostwand am Brunnen Richtung Norden, erste rechts, dann links und gerade aus bis ihr vor dem geöffneten Tor steht. Speichern Pfeil und Bogen (in diesem Fall den Wurfhammer) bereithalten und weiter nach vorne gehen. Ich hatte so am meisten Glück: Schnell (wie immer im Rückwärtsgang) den Wurfhammer auf die Schergen werfen. Sie halten nicht sehr viel aus! Dann war ich offensichtlich so weit draussen, daß das Oberskelett Connor nicht mehr sehen konnte. Für mich also Gelegenheit, schnell noch mal zu speichern, Connor zu erfrischen, zum Schwert zu greifen (eine Portion Schutzschild macht sich jetzt auch ganz gut) und wieder nach vorne. Alles aufsammeln, besonders das mächtige zweischneidige Schwert. Jetzt nur noch vor zur Brücke des Lebens. Connor kann den Hebel erkennen und mit Hilfe seines Wurfhammers auch umlegen. Und das Portal in das nächste Land steht uns offen. Sumpfgebiet Als erstes mal speichern. Vielleicht auch noch mal einen Blick auf die Sumpfmonster werden und schauen welche Waffe am besten hilft. Wir sind ganz gut gerüstet. Von da wo wir gerade gelandet sind gehen wir in Richtung Westen und leicht rechts wieder an Land. Unterwegs begegnen uns schon einige der netten Gesellen. Sobald wir den sprechenden Baum erreicht haben, will er Gold gegen Informationen. Ich weiß nicht mehr wie viele Goldstücke es waren, aber es ist ein ehrlicher Baum. Wenn er keine Informationen mehr hat, nimmt er auch kein Gold mehr . Also ruhig so oft mit Gold auf ihn klicken, bis er nein sagt. Von diesem Baum aus gehen wir in Richtung SW bis wir zwei Hütten im Sumpfgebiet erreicht haben. In der ersten Hütte finden wir gleich einen wunderbaren Kettenpanzer für unseren Helden und Gold. Die nächste Hütte ist verbarrikadiert. Allerdings kein Problem für unser zweischneidiges Schwert. Auch hier gibt es Gold zu finden. In einem weiteren Raum finden wir eine große Muschel - auch Hörhorn genannt - und noch mehr Gold. Wieder zurück in Richtung Baum von dort aus Richtung SO bis ihr zu Wesen kommt die aussehen als ob Menschengruppen zusammenstehen und sich unterhalten. Vorsichtig näher gehen, wenn ihr sie flüstern hören könnt, das Hörhorn benutzen. Diese Wesen sind sehr scheu, wenn ihr zu nahe ran geht, verschwinden sie. Aha! Ein Teil der Maske ist in dem Turm der Hexe. Jetzt nach Norden und NO gehen, ganz hinten in der Ecke steht der goldene Pilz, von dem wir uns ja lt. Rezept ein Stück holen sollen. Die kleinen Pilze sammeln wir natürlich auch alle ein. Gehen wir hier Richtung Norden wieder raus kommen wir an einen Brunnen. Unser Heilwasser! Und - oh mein Gott - was ist das denn? Äußerst grimmig aussehende Bäume. Ich glaube, denen gehe ich erst mal aus dem Weg. Trotzdem, da drinnen gibt es was für uns zu holen. Also schleichen wir uns am besten auf der linken Seite ganz außen herum und da sehen wir ihn auch schon. Einer der weniger Glück hatte, aber seine Armbrust ist offensichtlich noch besser als unser Wurfhammer. Er braucht sie nicht mehr, also ganz schnell hin und dann nichts wie weg. Ihr könnt euch natürlich auch Zweikämpfe mit den Bäumen liefern. Wenn man eine der Luftwurzeln abhackt kann man sie von innen heraus zerstören. Aber dann schnell mal wieder zum Brunnen. Verlassen wir diesen unfreundlichen Wald und gehen immer Richtung Nordwesten. Wir kommen an einem Pfahlbau vorbei, den wir aber wegen des vergifteten Wassers nicht näher untersuchen können. Also weiter in Richtung Nordwesten. Dabei begegnen wir weiteren Schleimmonster und treffen auch auf die fleischfressenden Pflanzen. Denen kann man weitestgehend aus dem Weg gehen. Falls es mal nicht geht, das Schwert hilft dauerhaft. So lange weitergehen, bis wir tanzende Lichtpunkte sehen, die Sumpfelfen, wie sich gleich herausstellt. Wir erfahren auch, daß sie ein Mittel gegen das vergiftete Wasser kennen und außerdem ganz versessen auf Geheimnisse sind. Sobald das erste Gespräch beendet ist, noch mal auf die Elfen klicken, dann erzählt Connor ihnen ein Geheimnis und bekommt dafür die Blüte gegen das giftige Wasser. Außerdem sollen wir den Sumpfkönig finden - na ja! Auf dem Rückweg nehmen wir auch den Pfahlbau etwas genauer unter die Lupe. Aha, ein Transporter. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, der Sumpfhexe zu begegnen. Ihr Turm befindet sich ganz im Süden der Karte. Stellt sicher, daß die Lebenskraft bei 100 % liegt und speichern. Schwert zücken, sobald die Hexe zu sehen ist, Schutzschild und Kraftverstärker trinken, dann nichts wie hin. Und? Wie geht`s? Ziemlich schlapp, ne? Die Sandsäcke werden mit einem gezielten Bogenschuß heruntergeholt und schon geht die Türe auf. Innen finden wir einige arme Schlucker, einen Stein einen totes Monster und ein Rezeptbuch. Zum Glück liest Connor das Rezept laut vor, das Einhorn! Hatte ich mittlerweile völlig vergessen. Aber zum Glück ist es ja da. Auch mal auf den Kessel klicken, dann sehen wir, wie Lucreto seine schwarzen Schergen herstellt. Nachdem das Rezept gelesen wurden noch mal auf den Kessel klicken. Connor weiß jetzt, daß das Gift aus diesem Kessel in den Sumpf fließt. Die Rampe hoch sehen wir schon wieder so verdächtige Köpfe in der Wand. Wenn wir mit dem Schwert darauf klicken wird die Pfeilmaschine ausgelöst. Also, nicht weitergehen, bevor der Pfeil geflogen ist. Oben angekommen werden erst mal alle Fässer geleert. Wir müssen schließlich unsere Heil- und Zaubermittel wieder auffrischen. Und natürlich sehen wir noch eine Falle, die den Weg nach oben zunächst versperrt. Auch mal nach draussen gehen und um den Turm herum laufen, dort sind weitere Kristalle und Tränke. Auf die Falle werfen wir doch am besten mal einen unserer Steine. Hat geklappt - jetzt können wir weiter nach oben. Sobald wir oben sind, holen wir unserem Helden den Kettenpanzeranzug. Der verbessert die Werte doch wieder erheblich. Nach links ist eine Truhe zu sehen. Bevor wir sie öffnen, unbedingt speichern. Die Truhe öffnen und den zweiten Maskenteil nehmen. Ein Scherge Lucretos erscheint und versucht, sie uns wieder abzunehmen. Im anschließenden Zweikampf wird dem Schergen automatisch die Hand abgeschnitten. Wir nehmen sie natürlich mit. Den Turm können wir jetzt verlassen. Sollen wir mal kurz in freundlichere Gefilde gehen? Nach Daventry zum Beispiel, um dem Einhorn zu seiner ursprünglichen Gestalt zu verhelfen. auf dem Weg zum Transporter kommen wir an einem Turm vorbei, der von giftigen Wasser umgeben ist. Da uns das ja nichts mehr anhaben kann, gehen wir mal dort hin und klettern hoch. Auf der ersten Etage gibt es nichts zu entdecken also weiter hoch. Die Türe hat einen Handabdruck, Connors ist allerdings zu klein. Sollten wir es einmal mit der Hand aus unserem Inventar versuchen? Klappt! Am besten auch mal speichern, bevor wir die Baumstümpfe und Platten betreten. Nachfolgende Züge haben am schnellsten zum Erfolg geführt. Gehen wir davon aus, daß die Stelle, an der Connor steht Süden ist und sein Ziel Norden. 2 x nach Nordosten gehen, 1 Schritt nach Norden, 1 nach Westen, 1 nach Südwesten, 1 nach Westen, 1 nach Nordwesten und 3 x nach Nordosten. Das anschließende Video bringt uns in die Schatzkammer der Hexe. Die natürlich auch von 2 Sumpfmonstern bewacht wird. Nach erfolgreichem Kampf öffnen wir die Kiste und finden einen goldenen Löffel. Wenn wir jetzt noch an den Ketten ziehen, öffnet sich ein Wandfach mit einem Hebel, mit dem die Türe wieder geöffnet wird und offensichtlich auch die Baumstümpfe und Platten unschädlich gemacht werden. Jetzt wird es aber Zeit für das Einhorn. Natürlich werden wir auch für unserer Mühen belohnt. Eine kleine Kristallpyramide. Zurück im Sumpfgebiet gehen wir wieder in den Hexenturm im Süden und benutzten unseren goldenen Löffel mit dem Kessel. Dadurch wird das Sumpfwasser gereinigt. Sofort bedankt sich der Sumpfkönig und hinterläßt uns ein Portal in das Reich der Gnome Kaum gelandet sammeln wir erst mal alle Pilze, Kristalle und den Stein ein. Bevor wir uns in die feindliche Welt wagen, speichern. Die Platte wird natürlich mit dem Stein beschwert und schon können wir dieses Reich weiter erforschen. In diesem Reich haben wir es mit Fledermäusen, Felsdämonen, Golems, Zombies und einem Drachenwurm zu tun. Wenn wir dem Gang in Richtung Osten folgen, kommen wir schnell zu einem Gnom, der uns erklärt, daß die Ausgänge durch ein Erdbeben verschüttet wurden. Außerdem finden wir in dieser Ecke noch einen Stein. Gehen wir wieder zurück und in westlicher Richtung weiter und nehmen den ersten Gang links unf folgen ihm immer weiter nach unten und nach Osten, bis wir wieder in einer Sackgasse gelandet sind und mit einem zweiten Gnom sprechen. Die Türe rechts führt uns zum Händler für Rüstungen. Ich denke, wir sollten Connor eine neue spendieren. Bislang sind wir ja sehr sparsamgelebt. Für 350 Goldstücke bekommen wir den bronzenen Brustharnisch. Jetzt können wir auch schon wieder gehen. Wir gehen den Weg etwas zurück und nehme die erste Abbiegung rechts. Unten an der Rampe finden wir noch einen Stein. Nachdem der Golem besiegt ist gehen wir erst mal unten unter die Rampe und plündern alle Fässer. Anschließend geht es hoch. Oben angekommen überfallen uns sofort zwei Fledermäuse und ein Felsdämon. Den Weg weiter Richtung Westen folgen. Gleich treffen wir auch noch zwei Golems. Den Weg weitergehen bis rechts Treppen nach unten erscheinen. Runter gehen und in Richtung Osten durchschlängeln. Vorsicht: kurz bevor wir an eine Brück kommen, gräbt sich eine ganze Horde Zombies aus. Über die Brücke und weiter vorwärts (ausnahmsweise beudeutet Dunkelheit diesmal keine Gefahr), bis wir vor dem alten Mann stehen und uns mit ihm unterhalten können. Wir erfahren, daß der Glaube fast erloschen ist und hören vom Licht des Lebens.Bevor wir gehen, nehmen wir natürlich das Elixier des Lebens mit und schlagen auch ein Stück von dem weißen Kristall ab. Auf der anderen Seite gehen wir den Weg wieder zurück. Oben an der Treppe angekommen gehen wir diesmal nach rechts und biegen auch immer weiter rechts ab, bis wir zu einem Spalt im Boden kommen. Auch hier graben sich wieder ein paar Zombies aus. Bevor wir zum Sprung ansetzten, speichern wir lieber erst mal. Kaum sind wir glücklich gelandet, greift uns schon wieder ein Felsdämon an und drei Fledermäuse. An der Wand klebt eine funkelnde Substanz, von der wir uns mit Hilfe unseres Schwertes ein Stück abschneiden können. Auf dem Weg zurück entdecken wir noch den Transporterraum. Da wir ihn aber im Augenblick nicht brauchen, gehen wir den Weg wieder zurück bis wir in Richtung Südwesten vor der Türe des Waffenhändlers stehen. Hier können wir uns mit mächtigen Waffen eindecken. Bevor wir unser ganzen Gold in Waffen investieren versuchen wir es doch erst mal nur mit dem Kriegshammer. Jetzt wieder Richtung Osten gehen und die erste Abzweigung links nehmen. Zwei Fledermäuse warten auf uns und drei Bodenplatten. Schnell finden wir heraus, daß die linke Platte die Brücke dreht und die mittlere und rechte je einen Teil herunter lassen. Steine haben wir auch genug. Nachdem die Brück ausgefahren ist, gehen wir natürlich auch rüber. Wir treffen wieder einen Gnom. Gehen wir den Gang mal links runter und die erste Abbiegung links (Vorsicht: Felsdämon und Fledermaus) kommen wir in eine Apotheke. Heiltränke sollten wir eigentlich genug haben. Die Essenz des Sun Tus weckt Connors Interesse. Die Apothekerin will allerdings dafür ein Stück Baumwurzel, einen Gegenstand aus Eisen und ein bißchen Bernstein. Hey, Bernstein haben wir doch schon. Gehen wir also wieder zurück und oben an der Rampe nach links. Wir kommen an eine Türe, die mit einem Vorhängeschloß gesichert ist. Kein Problem für unseren Kriegshammer. (Schon alleine das HUUAA, mit dem Connor immer zu dieser Waffe greift, war den Kauf wert!) Das Schloß nehmen wir mit (ein Gegenstand aus Eisen. Hinter der Türe steht ein Golem. Richtung Norden weitergehen und an der ersten Abbiegung nach links und immer weiter bis wir zu den rollenden Steinen kommen. Speichern. Sicherstellen, daß Connor im Renn-Modus ist und sofort loslaufen, wenn der Stein vorbeigerollt kommt - nicht warten, bis er aus dem Bildschirm gerollt ist. Endlich durch alle drei Bahnen gekommen finden wir einen Wissenschaftler-Gnom, der uns verspricht, einen neuen Reisepunkt auf unserer Karte entstehen zu lassen, vorausgesetzt, wir finden einen Leitstein mit magnetischer Kraft. Tja, dann bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als den Weg durch die rollenden Steine wieder zurückzugehen. Sobald möglich, in Richtung Norden weiter gehen. Vorsicht - 6 Fledermäuse warten. Hier dann Richtung Westen weiter und es geht mal wieder eine Rampe runter. Unten erwartet uns ein Feldsdämon. Gehen wir den Gang weiter Richtung Westen, taucht gleich noch einer auf. An der nächsten Abzweigung rechts kommen wir in einen großen Raum. An den Wänden längs laufen, bis der Pfeil nach oben erscheint und hochklettern. An der nächsten links zwei Fledermäuse. Danach erst mal stärken, denn wenn wir diesen Gang weiter gehen treffen wir auf weitere 4 Fledermäuse, dafür finden wir aber auch die Baumwurzel. Jetzt könnten wir eigentlich zur Apothekerin zurück gehen. Wir können aber auch versuchen, vorher noch den Leitstein zu finden. Also klettern wir wieder nach unten, verlassen den Raum und gehen Richtung Osten über die Rampe nach oben, weiter Richtung Osten wir kommen an einer Wand vorbei, weiter Richtung Osten - 2 Felsdämonen. Anschließend kommen wir in einen Raum, in dem wir wieder einen Wand zum hochklettern finden. Oben angekommen folgen wir dem Gang bis wir auf einen großen Felsblock treffen. Falls ihr vorher schon mal an der gemauerten Wand rechts abgebogen seid, habt ihr ja den Rundgang bemerkt. Wir befinden uns jetzt genau darüber. Laßt Connor den Stein in das Loch schieben und springt nach unten sobald der Felsbrocken unten liegt. Jetzt den Stein durch den Rundgang schieben. Sobald wir gegenüber der gemauerten Wand sind, schiebt Connor ihn automatisch runter und der Durchgang ist frei. Leider findet Connor, daß es zu dunkel sei.Wir haben doch noch den Kristall im Inventar. Connor entdeckt auch gleich eine kostbare Vorrichtung an der offenbar etwas fehlt. Unser Kristall paßt perfekt und wir haben jetzt auch genügend Licht. Den Kriegshammer zücken und speichern. Sobald wir den Drachen sehen Schutzschild und Kraftverstärker verwenden und auf ihn. Als Belohnung für unseren heldenhaften Einsatz bekommen wir einen schwarzen Diamanten, das Herz des Drachens. Beim Versuch weiter zu gehen, erscheint der alte Mann plötzlich, doch welche Veränderung jung und aufrecht! In dem anschließenden Raum sehen wir eine Kristallpyramide (nur heller als die, die wir bereits im Inventar haben und eine Art Knopf. Dieser Knopf ist ein Schalter und Connor erfährt daß die Maske verraten wurde. Der helle Kristall wird ihm auch angeboten. Sobald wir sie genommen haben, legen wir doch mal unsere dunkle Pyramide auf den Leitstein und drücken noch mal den Schalter. Nach dem Video nehmen wir unserer Pyramide und den Leitstein mit. Jetzt müssen wir die so tapfer erworbenen Dinge eigentlich nur noch abliefern. Gehen wir zum Wissenschaftler und geben ihm seinen Leitstein. Tatsächlich, erfolgreich. Wir haben eine Karte für das "Unfruchtbare Gebiet". Jetzt zur Apothekerin. Nachdem wir ihr die gewünschten Gegenstände gegeben haben fühlen wir uns doch leicht über`s Ohr gehauen. Jetzt will sie auch noch 250 Goldstücke bevor sie uns die Essenz gibt. Na gut, Connor scheint ja sehr viel daran zu liegen und da wir nicht alles für Waffen ausgegeben haben ... Dann machen wir uns doch mal auf den langen Rückweg in den Teleporter-Raum. Dort angekommen rollen wir die magische Karte auf "Unfruchtbares Gebiet" und lassen uns dort hin transportieren. Vorher speichern. Unfruchtbares Gebiet Die roten Ameisen mit Pfeil und Bogen bekämpfen und anschließend die Kristalle einsammeln. Wahrscheinlich brauchen wir auch ein paar, um unserer Kräfte wieder herzustellen. In Richtung Westen um den Lavasee herum gehen Über die Brücke und weiter nach Norden, bis wir an zwei Hütten angekommen sind. In einem wohnt ein Schamane, für dessen Heilkünste wir aber im Augenblick keine Verwendung haben. Gegenüber ein Waffenhändler, der kaum noch Geschäfte tätigt, seitdem der Basilisk hier gelandet ist. Unser Held bietet sich natürlich sofort an, dieses Untier zu töten. Der Waffenhändler braucht einen schwarzen Diamanten und eine harte Metallspitze um einen Spieß zu fertigen. Den Diamanten können wir ihm ja schon geben. Habt ihr noch genug Gold um das Waffenarsenal aufzubessern? Falls nicht, macht nichts. Die Ungeheuer dieser Gegend können mit den Waffen besiegt werden, die wir haben. Außerdem finden wir im Verlauf noch bessere. Hinter den Hütten führt ein Weg hinauf in die Burg. Die Wache scheint sich überhaupt nicht für uns zu interessieren. Dann gehen wir doch mal über die Brücke zu dem Wesen mit dem großen Horn. Die heilige Stätte des Steins der Ordnung sei dies, erfahren wir. Der Stein ist spurlos verschwunden. Ich dachte gerade noch, Connor halt jetzt bitte ein mal den Mund! da sagt er es auch schon: Vielleicht kann ich ja versuchen den Stein zu finden . Nebenan in der Schmiede schickt man uns sehr rüde wieder wege. Geht man so mit Helden um?? In nordwestlicher Richtung am Lavafluß entlang gehen, bis wir zu einer zerstörten Brücke kommen. Bevor wir auf die Blöcke springen erst mal speichern. Das sieht doch alles sehr instabil aus. Ihr werdet schnell herausfinden, daß manche Blöcke aus Metall (insgesamt 7) sind mit Symbolen darauf. Diese Blöcke bleiben auch stehen. Versucht, diese Symbole in Pr
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