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| Komplettlösung zu Ultima IX (PC) |
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Ultima IX: Komplettlösung (PC)
Intro - Auf der Erde Sie beginnen das Spiel im Haus des Avatars auf der Erde. Der erste Abschnitt des Abenteuers stellt ein kleines Tutorial dar. Nachdem Sie durch eine Stimme geweckt wurden, verlassen Sie das Zimmer durch die Tür. Im Flur gehen Sie nach links ins Bad, wo Sie auf dem Korb Kleidung finden. Ziehen Sie diese an. Nach dem Badezimmer nehmen Sie den Gurt vom Schrank im Flur. Lesen Sie auf jeden Fall alle Bücher durch, die Ihnen wertvolle Tipps vermitteln. Nun untersuchen Sie den unteren Bereiche des Hauses genauer. Beim Computer finden Sie den Schlüssel für das Gartentor und im gleichen Raum im Regal den Rucksack, der im Spiel wahrscheinlich die wichtigste Rolle spielt. Von der Küche nehmen Sie etwas Essen mit und vom Raum mit dem Kamin den Kompass sowie das Journal auf dem Tisch. Begeben Sie sich jetzt in den Garten und untersuchen die Rückseite des Hauses. Üben Sie hier Pfeilschießen und Schwertkampf. Sind Sie ausreichend geschult, geht es durch das Gartentor im Süden weiter. Folgen Sie dem Pfad bis zum Häuschen der Zigeunerin. Hier bestimmen Sie durch Kartenlegen Ihren Charakter. Die Zigeunerin öffnet ein Moongate für Sie, welches Sie nach Britannia bringen wird. Gehen Sie nun aus dem Wohnwagen der Zigeunerin und untersuchen erst die Gegend, bevor Sie durch das Tor schreiten. Hinter dem Wasserfall finden Sie noch einige Gegenstände. Wenn Sie dem Weg folgen, kommen Sie zu einer Höhle, die Ihnen weitere Gegenstände und einen Kampf beschert. Haben Sie Ihren Forscherinstinkt gesättigt, können Sie zum Tor gehen. Hier kommt Ihnen ein Monster entgegen, das Sie beseitigen sollten. Gehen Sie nun durch das Tor und genießen die Rendersequenz. Intro - Stonegate Sie landen im Schloss Stonegate. Sehen Sie sich um, öffnen Sie die Kiste und nehmen alle Gegenstände an sich (Schriftrollen, eine Karte, Beutel mit Zaubertränken). Versuchen Sie jetzt zu schlafen, dadurch vergeht die Zeit schneller. Gehen Sie dann zur Treppe und nehmen das Schwert/den Dolch an sich. Über die Treppe nach unten kommen Sie zu einem Regal, aus dem Sie das Buch nehmen. Es handelt sich um ein Zauberbuch. Setzen Sie gleich den ersten Zauberspruch "Ignite" an der Fackel ein. Dadurch "öffnet" sich der weitere Weg, der Sie zu einer großen Halle führt. Dort sehen Sie auf einem Vorsprung eine riesige Ratte sitzen. Benutzen Sie den Spruch "Stone" an dem Tier, das so getötet wird. Springen Sie auf den Felsen zu der Ratte und betätigen dort den Schalter. Dieser öffnet unten die Tür. Nach der Tür ist ein Gitter, hinter dem Sie eine Vase sehen. Sie können den Spruch "Gust" einsetzen, damit die Vase verschwindet. Das Gitter öffnet sich. Gehen Sie weiter bis zu einem Fahrstuhl, der Sie durch Betätigen des Knopfes nach unten bringt. Sie befinden sich in einer Halle mit einem Wasserbecken. Drehen Sie die seitliche Kurbel, wodurch das Wasser aus dem Becken gelassen wird. Klettern Sie ins Becken, drücken den Knopf und steigen auf der Treppe zur anderen Seite. Nun müssen Sie nach unten gehen. Laufen Sie weiter bis zu dem Feuer. Hier wenden Sie den "Douse"-Spruch an. Am Ende müssen die beiden "Feuerhalter" ebenfalls mit dem "Douse"- Spruch verzaubert werden. Laufend verlassen Sie jetzt das Gemäuer und sehen sich draußen gründlich um - Sie werden Zaubertränke, Gold und anderes finden. Und weiter geht es bis zu einem Wächter bei der Höhle, mit dem Sie reden. Wenn er Sie angreift, versuchen Sie schnellstmöglich zum Teleporter zu kommen. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Britain Sie kommen im Schloss von Lord British an, wo Sie zuerst mit dem Mann im grünen Anzug reden sollten. Dieser wird Sie direkt zu Lord British schicken. Gehen Sie durch die mittlere Tür zum Lord und unterhalten sich auch mit ihm. Sie werden einiges über das Unheil erfahren sowie eine Säule (es gibt acht davon), die sich in der Nähe befindet (Despise). Weiterhin übergibt Ihnen der König eine Karte von Britannia. Riskieren Sie noch ein Gespräch mit dem Gargoyle und laufen anschließend die Treppe nach oben zu dem Mädel am Klavier. Auch mit ihr sollten Sie sich unterhalten und danach die Treppe weiter nach oben bis zum Schlafsaal des Lords laufen. Dort klicken Sie unbedingt auf den roten Spiegel, welcher Ihnen die Zukunft des Landes vorhersagt und schließlich zerbricht. Untersuchen Sie hier alle Schränke sowie Truhen und betreten den Teleporter neben dem Bett, der Sie zu einer Magierin bringt. Sammeln Sie alles ein, reden mit ihr und verlassen mittels Teleporter den Raum. Zurück im Schlafgemach des Lords laufen Sie wieder in den Hauptsaal. Von da aus können Sie nun alle Räume genau untersuchen. Auch im Esszimmer und Kampfzimmer (hier ist für 300 Goldstücke ein Kampftraining möglich) werden Sie fündig - an der Seite befinden sich Geheimgänge. Jetzt endlich verlassen Sie das Schloss und bewegen sich nach rechts zum Schlossgarten. Dort im Labyrinth klettern Sie einfach auf eine der "Wänd", damit Sie sich nicht verlaufen. Begeben Sie sich so in die Mitte des Labyrinths, wo sich ein Feuerschwert befindet. Nehmen Sie dieses mächtige Schwert auf jeden Fall mit. Lassen Sie nun das Gelände des Schlosses hinter sich und bewegen sich nach Osten aus der Stadt. Hinter der Brücke treffen Sie auf Sarah. Im Gespräch mit ihr erfahren Sie, dass ein Schrein (Shrine of Compassion=Mitleid) zerstört wurde und repariert werden muss. Sarah verrät Ihnen auch das Manta für den Schrein. Es lautet "MU". Laufen Sie nun weiter nach Osten (Ihnen werden einige Gegner auflauern),bis eine Steinstatue zu Ihnen spricht. Dabei handelt es sich um einen alten Freund namens Shimono. Tipp: Falls Ihnen die Angriffe der Gegner lästig werden, öffnen Sie einfach Ihren Rucksack. Nun werden Sie die Gegner ignorieren. Achtung! Dieser Trick funktioniert nicht mehr mit dem Patch 118! Nach einem wirklich interessanten Gespräch sollten Sie dem Pfad bis zum Schrein folgen (das Wetter wechselt an dieser Stelle). Tippen Sie das Mantra "MU" auf die Frage des Schreins ein. Nun wird er Ihnen noch einige Weisheiten auf den Weg geben. Das Abenteuer kann mit dem Dungeon Despise beginnen. Zunächst laufen Sie den Weg zu der Steinstatue zurück und schließlich weiter geradeaus. Am Strand müssen Sie bei der Lichtung nach Westen abbiegen. Bald erreichen Sie ein Haus, darin wartet ein Mädchen, dessen Gefährte nach Despise ging und nicht zurückkehrte. Nach Verlassen des Hauses bewegen Sie sich in Richtung Gebirge. Sie kommen bei der ersten großen Säule an, neben der sich der Eingang zum ersten Dungeon befindet. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Dungeon Despise Betreten Sie das Dungeon und laufen weiter bis zu einigen Fässern, zwischen denen Sie eine Rüstung finden. Die auftauchende Spinne müssen Sie töten, laufen Sie anschließend zu der Tür und betätigen den Hebel. Tipp: Die Spinnennetze können mit einem einfachen Schwertschlag zerstört werden - die Spinnen ebenfalls. Hinter diese Tür laufen Sie nach rechts und machen neben der verschlossenen Tür die Kiste auf. Hier finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür öffnen. Im Gespräch mit den Gefangenen im folgenden Raum erfahren Sie etwas von vier Steinen, die zusammen ein Schild bilden. Gehen Sie wieder aus dem Raum, laufen zur entgegengesetzten verschlossenen Tür und zünden die Fackel mit dem "Ignite"-Spruch an. Die Tür geht auf und Sie betreten eine Halle mit vielen zerstörten Säulen und einer weiteren verschlossenen Tür. Setzen Sie die Ratte außer Gefecht und springen nun von Säule zu Säule nach oben. Dort befindet sich der erste Stein. Nachdem dieser in Ihrem Inventar gelandet ist, springen Sie auf die nächste Säule. Dort finden Sie einen Knopf, den Sie betätigen. Die nächste Tür geht auf. Laufen Sie weiter bis zu dem Raum mit Swimmingpool, nehmen Sie aber die Rüstung in der Grube mit. Tragen Sie einfach den Eimer mit Wasser zu der anderen Statue, um die nächste Tür öffnen zu können. Weiter den Gang entlang erreichen Sie einen großen Raum mit einer Tür und hängenden Schilden. Dort klicken Sie das auf der rechten Seite schief hängende Schild an - eine Geheimtür geht auf. Untersuchen Sie alles und kehren in den großen Raum zurück. Seitlich erkennen Sie hier einen kleinen Durchgang, bei dem sich ein Schalter befindet. Nach dessen Benutzung geht die verschlossene Tür auf. Laufen Sie nun weiter, Sie erreichen eine Leiche. Kommen Sie bitte nicht auf die Idee, aus dem Brunnen zu trinken. Sie können aber der Leiche alle wertvollen Gegenstände entnehmen und sodann zum Raum mit den vier Kerzen und einem ausgebrannten Lagerfeuer weiterlaufen. An der Seite befindet sich eine Kiste mit einem Bogen, den Sie mitnehmen. Nach der folgenden Tür laufen Sie die Treppe nach unten und schießen einen Pfeil in das "Gesicht" über der Tür, die sich dadurch öffnet. Dahinter liegt ein Speisesaal, in dem Sie die Treppe zu der Erhebung nach oben benutzen. Die Bodenplattform hier senkt eine Wand ab und legt dadurch einen Geheimgang frei. Nehmen Sie in diesem Gang die wichtigsten Gegenstände aus der Kiste mit. Nun dürfen Sie den Teleporter betreten, der Sie zu einem Raum mit Bodenpfeilern bringt. Laufen Sie einfach zwischen den Pfeilern weiter und betätigen am Ende des Raumes den Hebel, wodurch sich die nächste Tür öffnet. Im anschließenden Raum entdecken Sie den zweiten Stein. Nun begeben Sie sich wieder den ganzen Weg zurück bis zum Speisesaal, wo Sie durch eine weitere Tür gehen können. Folgen Sie dem Gang bis zu der "Bücherei". Dort ist ein Hebel, der betätigt werden muss - ein Brunnen verschwindet und lässt eine Geheimtür erscheinen. Öffnen Sie die Tür und bewegen dort den Schalter, der wiederum die nächste Tür öffnet. Hinter dieser Tür finden Sie einen Raum mit einem kleinen Zaun. Hier können Sie sich den Stuhl schnappen, an den Zaun stellen und so über den Zaun klettern. Betätigen Sie den Hebel, eine Tür öffnet sich. Klettern Sie wieder mittels Stuhl über den Zaun. Ihr Weg führt Sie in ein Gebetshaus, wo Sie am Altar die Kerze anzünden können (Spruch). Dadurch entsteht ein Strahl, der Sie heilt, wenn Sie durch ihn laufen. Öffnen Sie die Tür hinter dem Altar, ein Schrei wird zu hören sein. Nun müssen Sie Ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen. Laufen Sie sofort nach links und nutzen den Schalter, um eine Falle zu stoppen. Durch die Rettung des Mannes aus der Falle erhalten Sie den dritten Stein. Tipp: Sollten Sie den armen Kerl nicht retten können, holen Sie einfach den Stein aus der Kiste an der Wand - aber Vorsicht! Sie müssen schnell sein, sonst liegen Sie selbst in der Falle. Gehen Sie nun weiter, bis Sie vor einem Gitter stehen. Im Raum hinter dem Gitter sehen Sie einen Schlüssel. Im Raum gegenüber müssen Sie den Knopf auf dem Sockel drücken, damit ein Magnet aktiviert wird, der den Schlüssel heranzieht. Laufen Sie nun die Rampe runter und öffnen mit dem Schlüssel die Tür. Im nächsten Raum sehen Sie vier Sockeln, auf die vier Kristalle entsprechend ihrer Farbe gelegt werden müssen. Allerdings fehlt noch ein Kristall. Wenn Sie in dem Buch auf der Erhebung lesen, erscheint ein Geheimgang. Durch diesen Gang erreichen Sie einen See, schwimmen Sie hier eine Runde und erhalten so den letzten und vierten Stein. Begeben Sie sich wieder zurück und legen alle vier Steine auf die Sockel. Wie berichtet erscheint jetzt ein Schild. Mit diesem schwimmen Sie wieder durch den See und entdecken dabei einen Gang, der Sie zu einer Brücke führt. Das Gespräch mit dem alten Mann führt nur zum Versuch des Mannes, Sie zu töten. Aber auch er muss feststellen, dass Sie stärker sind. Laufen Sie weiter in die Säule hinein und schnappen sich den Runenstein (Rune of Compassion). Jetzt eilen Sie den ganzen Weg zurück durch den Dungeon nach draußen. Hier werden Sie überfallen, jedoch rettet die schöne Raven Ihnen das Leben. Sie erwartet, von Ihnen nach Buccareens Den begleiten zu werden. Allerdings müssen Sie vorher einige Aufgaben erfüllen. Reden Sie zuerst mit Sarah und laufen dann weiter bis zum Schloss. Um das Rätsel of Compassion lösen zu können, brauchen Sie vom Bürgermeister das Herz of Compassion. Sein Haus befindet sich gleich rechts hinter dem Schloss (auf dem Schlossgelände). Dort aber werden Sie nur seinen unfreundlichen Gehilfen antreffen, der Ihnen mitteilt, dass sich der Mayor in Paws befindet. Ihnen bleibt also nichts anders übrig, als sich nach Paws zu bewegen. Verlassen Sie dazu Britain durch die südwestlichste Ecke und folgen immerzu dem linken Pfad, bis Sie auf einen Goblin treffen. Dieser gierige Goblin verlangt 10 Goldstücke für das Passieren der Brücke. Da der Goblin dumm und Sie klug sind, beschäftigen Sie den Brückenwächter einfach mit der Frage, wie viel denn 10 überhaupt ist. Während seinem Grübeln können Sie seine Höhle durchsuchen und das Ventil aus der Kiste nehmen. Überqueren Sie nun die Brücke und Sie befinden sich in Paws. 1. Schrein (Shrine of Compassion) - Paws In Paws sollten Sie immer (!!!) auf den Planken laufen. Sollten Sie in den Sumpf kommen, werden Sie sehr schnell Energie verlieren. Laufen Sie zum ersten Haus und beobachten dort, wie ein Mann mit Holzbein das Leben des Bürgermeisters rettet. Gehen Sie zum Bürgermeister und reden mit ihm. Er hat ein Problem, denn die Goblins haben seine Tochter entführt. Für die Rettung seiner Tochter erhalten Sie das Herz of Compassion. Gehen Sie also aus dem Haus und folgen dem Weg nach links.
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