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| Komplettlösung zu Baphomets Fluch 2 (Playstation) |
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Baphomets Fluch 2: Komplettlösung (Playstation)
Bevor Sie sich mit George und Nico ins Abenteuer stürzen, hier einige allgemeine Tips: Um jemanden über einen bestimmten Gegenstand oder eine andere Person auszufragen, müssen diese meist vorher untersucht oder benutzt bzw. angesprochen werden. Reden Sie mit allen Personen mehrmals, da sich immer wieder zusätzliche Gesprächsthemen ergeben. Untersuchen Sie die gesammelten Gegenstände in ihrem Inventar (rechte Maustaste), um Hinweise darüber zu erhalten oder sie zu manipulieren.
Oubiers Haus (George)
Den Besuch bei Professor Oubier hatte ich mir wirklich anders vorgestellt. Zuerst galt es, mit der Spinne fertig zu werden. Dazu betrachtete ich den großen Bücherschrank und kickte anschließend den Holzklotz weg, auf den er gestützt war. Nun konnte ich mich an der Metallklammer in der Wand von den Fesseln befreien. Ich öffnete den Sekretär und fand darin eine Tequilaflasche. Nachdem ich mir einen Schluck gegönnt hatte, hob ich den Wurm und den Giftpfeil vom Boden auf. Danach nahm ich einen kleinen Tontopf aus der
Schublade, in dem der Hausschlüssel versteckt war. Brief, Lippenstift und das seltsame Höschen aus Nicos Handtasche wanderten ebenfalls in mein Inventar. Das Schränkchen am linken Ende des Raumes ließ sich mit Hilfe des Pfeiles öffnen. Mit dem Höschen konnte ich den darin befindlichen Zylinder an mich nehmen und in den Siphon einbauen. Ich bezwang die Flammen mit diesem selbstgebastelten Feuerlöscher und stieg die Treppe hinab zur Eingangshalle. In dem Brief an Nico stand die Nummer von Andr‚ Lobineau, mit dem ich mich auch gleich über das nebenstehende Telefon verabredete. Mit dem Schlüssel öffnete ich die große Flügeltür und verließ Oubiers Anwesen.
Caf‚ Mauntfaucon
Nachdem ich mir einen Kaffee bestellt hatte, kreuzte Lobineau auf. Ich zeigte ihm den Tontopf aus Oubiers Haus, woraufhin er mich an die Galerie Glease verwies und wieder verschwand. Nun sprach ich mit dem Gendarmen am Nachbartisch und erzählte ihm von Nico und ihrer Entführung. Der Mann war daraufhin so verbittert, daß er gar nicht bemerkte, wie ich ihm das Absinth-Fläschchen vom Tisch stahl.
Galerie Glease
In der Galerie traf ich auf einen wohlbeleibten Kunstkritiker, dem ich den Absinth heimlich ins Glas schüttete. Ein erneutes Nachschenken gab ihm den Rest und lenkte den Galeriebesitzer von seiner Arbeit ab. Ich untersuchte die Verpackungen in dem kleinen Hinterzimmer, löste das Etikett von der Holzkiste und sprach noch einmal kurz mit Glease. Die Spur führte nach Marseille.
Hafen von Marseille
Ich lief zunächst zur Hütte und beobachtete dort den Wachmann durch das Fenster. Bei der Anlegestelle fischte ich einen Bootshaken aus dem Wasser, mit dessen Hilfe ich die Flasche des Wärters an Land holte. Oben machte ich mich nun an dem Metallrohr des Kamins zu schaffen. Da dieses jedoch zu heiß war, schüttete ich das Wasser aus der Bierflasche darüber. Jetzt konnte ich den Metallkegel an mich nehmen. Um den Pförtner aus seiner Behausung zu locken, verstopfte ich das Kaminrohr mit der Flasche. Beim Anlegesteg schlüpfte ich durch die Falltür, steckte die Packung Hundefutter ein und verließ die Hütte auf dem selben Weg, wie ich sie betreten hatte. Um den Wachhund loszuwerden, lockte ich ihn auf die bewegliche Plattform, indem ich einen Hundekuchen
darauf warf, und klappte sie mit Hilfe des Bootshakens um. Danach stieg ich die Treppe wieder empor und kletterte über den Zaun. Mein nächstes Ziel war das Lagerhaus der Condor Transgobal.
Da mein Klopfen nicht erhört wurde, kletterte ich links die Leiter hinauf, schaute durch das linke Fenster, blockierte den lauten Ventilator mit dem Bootshaken und pochte erneut an die untere Tür (speichern). Indem ich Pablo erzählte, ich sei von der Polizei, lockte ich ihn auf die Straße. Noch bevor er mich sah, kletterte ich schnell erneut die Leiter empor und ließ von oben ein Faß herunter, was Pablos Aufmerksamkeit erregte. Mit einem weiteren Faß setzte ich ihn außer Gefecht und betrat anschließend den Lagerschuppen.
Lagerhaus
In der oberen Schublade des Schreibtisches befand sich ein Messingschlüssel, mit dem ich Titipoco (rechts) von den Fußschellen befreite. Dann bediente ich den Fahrstuhlknopf. Im darüberliegenden Stockwerk benutzte ich die rechte Kiste, um den Schließmechanismus der Aufzugtüren zu blockieren. Rechts neben dem Lift befand sich ein Lichtschalter, den ich betätigte. Ich untersuchte die nun sichtbaren Kratzer unterhalb der Bretterwand und entdeckte so eine versteckte Tür. In dem dahinter liegenden Geheimraum befreite ich Nico und hob die kleine Statue, das Seil sowie den Klebestreifen auf. Nun galt es, einen Weg aus dem Lagerhaus zu finden.
Dazu überklebte ich zuerst die photoelektrische Zelle (bei den Aufzugtüren) mit dem Klebeband und stellte die Kiste wieder an ihre ursprünglichen Position. Danach plazierte ich den Holzkasten darauf und schob die linke große Kiste an die Wand. Mit dem Palettenwagen hob ich die Statue ein Stück nach oben, um sie mit Hilfe des Seiles mit der Laufrolle zu verbinden. Ich ließ den Wagen wieder nach unten und versuchte, die Steinfigur zu bewegen, was mir nicht gelang. Also bat ich Nico um ihre Unterstützung. Nachdem die Statue die Holztür zerstört hatte, ging ich nach draußen. Hier benutzte ich die Handschellen mit dem Stahlseil, um gemeinsam mit Nico die Flucht anzutreten.
Quaramonte
Auf der Insel angekommen, redete ich mit den Kapellen-Mitgliedern über ihren inhaftierten Kollegen Miguel. Bei Pearl erfuhr ich einiges über Duane und ihren Wunsch, die Pyramiden zu besichtigen. Im Polizeirevier versuchte ich, mir die Wandkarte anzusehen, wurde aber von General Grasiento abgehalten. Von ihm erfuhr ich, daß sich Oubier auf der Insel befand. Nachdem ich ihn noch nach der Karte gefragt und mich bei Ronaldo über die örtlichen Maya-Bauwerke erkundigt hatte, traf ich hinter der Polizeistation auf den Professor. Er wußte einiges über die Tezcatlipoca-Statue zu berichten. Als Oubier
verschwunden war (kurz das Bild verlassen), quatschte ich mit Nico über die Karte und mit Duane über den Truck, Miguel und den Zünder. Danach ging ich zur Bergbaugesellschaft und sammelte dort Informationen zu Oubier, der Wandkarte und dem Zünder.
Wieder auf der Straße, sprach ich Nico erneut auf die Karte an, um sie zu einem Ablenkungsmanöver zu überreden. Im Polizeirevier redete ich mit dem General über Nico. Nachdem beide die Station verlassen hatten, erkundigte ich mich bei Ronaldo über eine Pyramidenführung, erzählte Pearl davon und wartete im Revier, bis auch diese beiden verschwunden waren. Jetzt konnte ich endlich die Wandkarte genauer unter die Lupe nehmen, um anschließend Concha davon zu berichten. Ich nahm den ersehnten Zünder aus dem blauen Wandschrank und übergab ihn Duane. Wieder in der Polizeistation, lief ich nach hinten zu den Zellen und sprach dort mit Miguel. Plötzlich tauchte Ronaldo auf und sperrte mich ebenfalls ein.
Apartment (Nico)
Um Raouls Aufdringlichkeit zu entgehen, betrachtete ich die Wohnungsausstattung (Fernseher, Stereoanlage, Bild, Lavalampe, Fisch, Tigerfell) und unterhielt mich mit dem General so lange darüber, bis seine Mutter aufkreuzte.
Gefängnis (George)
Zunächst bat ich Miguel, mir die Schlinge zu geben. Diese band ich dann an das Zellenfenster und gab Duane (am Fenster) das andere Ende der Schlaufe. Der Ausbruch war ein voller Erfolg, und wir konnten fliehen.
Dschungel
Als ich wieder zu mir kam, machte ich mich auf die Suche nach Nico. Als erstes nahm ich die Liane von der Waschtrommel und überquerte die Brücke. Auf der anderen Seite warf ich ein Stück Papier aus meinem Inventar auf den Busch und hielt die Tezcatlipoca-Statue an das Wasserrad. Die Funken lösten einen Brand aus, der den Baumhausbesitzer auf mich aufmerksam werden ließ. Nach einem kurzem Gespräch (Nico, Heilwurzel) gab mir Pater Hubert seinen Kragen, um ihn zu glätten. Dazu legte ich ihn auf die Steinpresse, reparierte diese mit der Liane und setzte sie mit dem Holzkreuz in Bewegung. Ich gab den Kragen zurück und sprach Hubert erneut auf die Wurzel an, woraufhin er mich zu einem
Indianerdorf führte.
Dort erzählte ich dem Wächter von Nico, dem Pater und fragte ihn nach dem Schamanen. Als Geschenk für den Dorfältesten gab ich ihm den Hundekuchen. Danach legte ich den Obsidianstein in die leere Packung und gab sie erneut dem Wachmann, der mich nun passieren ließ. Nach einer kurzen Unterredung mit dem Schamanen (Nico, Wurzel, Obsidiansteine, Wurzel) erhielt ich das erhoffte Heilmittel. Beim Baumhaus stellte ich den Metallkegel unter die Presse und zermahlte die Wurzel auf gewohnte Weise. Den gefüllten Behälter nahm ich an mich, kletterte über die Leiter in die Hütte und verabreichte Nico das Getränk.
Ketch`s Landing
Unten am Strand sprach ich kurz mit Rio, ging die Treppen hinauf und versuchte, in das Museum zu gelangen. Nach einer kurzen Unterhaltung (Rio, Katze, Emily) war ich die Ketch-Schwestern los. Unten am Pier bat ich Rio, mir einen Fisch zu fangen, und gab ihm den Tequilawurm als Köder. Nach kurzer Zeit fragte ich ihn erneut, woraufhin er einen alten Drahtesel an Land holte. Ich steckte den Fahradschlauch ein und erkundigte mich wieder nach dem Fisch. Prompt zog er einen aus dem Wasser und steckte ihn mir zu. Oben bei dem Museum lehnte ich die Leiter an die Hauswand, kletterte hoch und band den Schlauch an die rechte Fahnenstange.
Indem ich den Fisch am unteren Ende befestigte, lockte ich die Katze von ihrem Ball weg, der auch sogleich im Inventar verschwand. Dann nahm ich den Schlauch wieder an mich und funktionierte ihn bei der U-förmigen Astgabelung zu einer Ballschleuder um. Als ich die Theodolitenmarkierung herunter geschossen hatte (Ball mit Schleuder benutzen), betrat Bronson die Szenerie. Nachdem er auf die Fahnenstange geklettert war, fuhr ich die Leiter ein und hob die Markierung auf. Anschließend nahm ich den Theodoliten und den Bauplan bei Bronsons Zelt an mich, welchen ich den inzwischen zurückgekehrten Ketch-Schwestern unter die Nase hielt. Zum Dank gewährte mir Mina Eintritt in das Haus.
Britisches Museum (Nico)
Bei der Ausstellung betrachtete ich den Jaguarstein in der rechten Vitrine und unterhielt mich mit dem Museumswärter darüber. Währenddessen tauchte der leicht verstörte Professor Oubier auf, verließ das Gebäude aber auch gleich wieder. Plötzlich war der Jaguarstein verschwunden (Wachmann ansprechen) und ich durfte das Museum nicht mehr verlassen. Bei der leeren Vitrine nahm ich den Schlüssel und zeigte ihn dem Wärter. Kurz danach wurde er ans Telefon gerufen, so daß er nicht bemerkte, wie ich mit dem Schlüssel die mittlere Vitrine öffnete und den Obsidiandolch herausnahm. Mit dessen Hilfe konnte ich das Schloß der Tür hinter dem Vorhang knacken und mich davonschleichen, jedoch nicht, ohne vorher noch einige Worte mit dem Museumsangestellten gewechselt zu haben.
Ketch-Museum (George)
Gleich neben dem Eingang hing eine Laterne, die ich in die Tintenfaßhalterung des Tisches stellte. Ich nahm den Federkiel und breitete die Landkarte auf der Schreibplatte aus. Im folgenden machte ich mich an der Seemannskiste zu schaffen, in der sich Emily versteckt hielt. Ich untersuchte das Ketch-Gemälde und fragte das Mädchen nach ihrem Kruzifix. Emily war jedoch nur bereit, mir den Talisman im Tausch gegen etwas anderes auszuhändigen. Nachdem die Katze kurzen Prozeß mit der Feder gemacht hatte, hob ich einen der Fetzen auf und lief hinunter zum Strand, um mit Rio zu reden (Emily, Rios
Schwester). Ich überließ ihm den Federfetzen und im Gegenzug erhielt ich eine hübsche Muschel, die sogleich gegen Emilys Kreuz eingetauscht wurde. Ich steckte das Kruzifix in die Federhalterung und erfuhr so den Standort von Captain Ketchs Schatz. Nach einer kurzen Konversation mit Rio (Schatz, Zombie) ging`s auf zur Zombie-Insel. In der kleinen Bucht begutachtete ich zunächst den Felsvorsprung sowie das Boot und bat dann Rio um eines seiner Fischernetze. Mit dem gelang es mir dann auch, den Vorsprung zu erklimmen.
Londoner U-Bahn-Station (Nico)
Als ich in dem dunklen Gemäuer angelangt war, suchte ich in meiner Handtasche nach einer Haarklammer, die ich mit dem Münzeinwurf des Süßigkeitenautomaten benutzte. Ich nahm den Penny aus dem Münzrückgabeschlitz, steckte ihn in die Personenwaage, stellte mich drauf und erhielt so eine Karte. Indem ich das Werzeugschränkchen mit dem Obsidiandolch bearbeitete, erhielt ich einen kleinen Riß, in welchen ich die Karte schob, woraufhin sich die Tür öffnete. Ich drückte den dahinter liegenden Knopf, wodurch die Ampel auf rot sprang, und stieg in die U-Bahn ein.
Zombie-Insel (George)
Endlich oben angelangt, lief ich nach Norden zu einem Sumpf. Ich pflückte einen Schilfhalm und kürzte ihn, indem ich ihn weiter östlich in das Tierlager hielt. Von der Klippe aus ging`s nach Osten, wo mir ein Eber den Weg versperrte. Also steckte ich den Giftpfeil in das Schilfrohr und schoß ihn auf das Tier, das wutentbrannt auf mich zurannte. Aus der Not heraus hielt ich mich an dem überhängenden Ast fest und legte somit eine Abkürzung frei. Weiter östlich löste ich die Schlingpflanze von der Felsnadel und befestigte das Fischernetz sowie die Theodolitenmarkierung daran. Ich warf die Konstruktion über die Felsnadel und nahm die soeben gefundene Abkürzung zum Kamelhöcker-Plateau (wenn Abkürzung zuvor nicht freigelegt wurde: zur Felsnadel, Norden, Osten, Westen, Westen, Osten, Osten, Osten), wo ich den Theodoliten auf die Löcher stellte und hindurchschaute. Ich schwenkte nach rechts, bis ich meine Markierung wiederfand (anschauen). In der darüberliegenden Steinsäule mußte sich der Schatz befinden (anschauen). Vom Plateau aus führte ein Weg nach Osten ins Tal.
Londoner Hafen (Nico)
Von nun an mußte jeder Schritt genau überlegt sein (oft speichern). Ich arbeitete mich zur nächsten Kiste vor und kletterte dann über die Leiter auf die Oberseite des Schiffes. In dem Moment, als sich die Wache gerade auf der anderen Seite des Kahns befand, ging ich an Deck, öffnete die linke Tür und kletterte wieder die Leiter empor. Als der Wächter den Schrank betrat, schlug ich schnell die Tür hinter ihm zu und verriegelte sie mit dem nebenstehenden Mop. Dann schaute ich durch das Bullauge, wo ich Zeuge des Mordes an Oubier wurde. Nachdem Karzac die Koje verlassen hatte, trat ich ein und versuchte, den Professor anzusprechen. Doch es war zu spät, und so nahm ich den Jaguarstein aus seiner Hand an mich. Plötzlich fiel mich Karzac von hinten an. Ich rammte ihm den Obsidiandolch ins Bein und trat die Flucht an.
Filmset (George)
Als erstes sprach ich mit Haiku über seine Karriere. Nach der gefilmten Szene nahm ich den Sirup, einen Pfannkuchen und ein Brötchen vom Tisch. Den Pfannkuchen bestrich ich mit dem Sirup und bot ihn Bert an, der sich mit dem süßen Zeug bekleckerte. Dann warf ich zwei Brötchen in den Busch, um einige Hornissen aufzuscheuchen, die Bert sogleich traktierten. Die nächste Szene wurde am Strand gedreht, wo ich Hawks die Höhle in der großen Felsnadel als Drehort vorschlug. Doch leider war der Kamerawagen im Sand steckengeblieben. Also versuchte ich, die tragbare Kamera aufzuheben und sprach anschließend mit Hawks über den deprimierten Kameramann. Indem ich als Stuntman einsprang, gelangte ich in die Schatzhöhle, wo ich den Adlerstein fand.
Indianerdorf (Nico)
Als ich in dem verwüsteten Dorf ankam, betrachtete ich zunächst den in heiße Asche eingehüllten Mayastein. Ich versuchte, das Wasserfaß umzuwerfen. Es war jedoch zu schwer und so mußte ich Titipoco um Hilfe bitten. Ich hob den abgekühlten Kojotenstein auf und ging nach Westen.
Vor der Pyramide
Ich untersuchte die Stahlkonstruktion, nahm das Seil in die Hand und gab es Titipoco. Nachdem er auf das Gerüst geklettert war und das Tau heruntergeworfen hatte, verband ich es mit der Maschine. Mit dem Dolch kappte ich die Benzinleitung des Generators, an dem noch ein Zylinder befestigt war. In diesen füllte ich den Treibstoff und schüttete ihn in die Tankfüllung der Maschine. Mit dem roten Knopf schaltete ich den Motor ein. Ich zog zweimal an dem Hebel und erklärte Titipoco, was zu tun war (auf Hebel ansprechen). Dann stellte ich mich auf den Aufzug und gab ihm Bescheid, den Hebel zu betätigen. An der Spitze der Pyramide steckte ich den Munitionsgürtel ein und fuhr wieder nach unten, wo ich die große Fackel Titipoco (zum Anzünden) gab und anschließend die teibstoffpfütze vor dem Generator in Brand setzte. Dann warf ich den Munitionsgurt in das Feuer. Pablo hatte nun seinen Wachposten verlassen und so konnte ich oben George vom Opfertisch befreien (Raoul, George ansprechen).
In der Pyramide
Nico: Zuerst zog ich an den beiden Hebeln in dem Wandmuster und bat dann George, mir dabei zu helfen, beide Schalter gleichzeitig zu betätigen, was eine Falltür freilegte. Nach der Rutschpartie fand ich mich in einem Geheimraum wieder, aus dem ich schleunigst einen Ausgang finden mußte. Auf den rechten Steinplatten befanden sich vier verschiedene Bilder, die je aus zwei unterschiedlichen Zeichenkombinationen zusammengesetzt wurden. Diese waren auf den linken Kacheln zu finden und bestanden wiederum aus zwei einzelnen Symbolen, die sich an den beiden großen Rädern einstellen ließen. Ich mußte also bei den Rädern zwei Symbole nebeneinanderbringen, die sich gemeinsam auf einer der Kacheln befanden und diese eindrücken. Den Vorgang mußte ich mit den zwei dazugehörigen Symbolen erneut durchführen und anschließend das daraus resultierende Bild auf der rechten Steinplatte bewegen. Nachdem alle vier Platten eingedrückt waren, tat sich ein Geheimgang auf. George: In dem dunklen Raum nahm ich die Fackel aus ihrer Halterung
und ließ sie von Titipoco anzünden. Dadurch wurde ein Hebel in der Wand sichtbar, den ich umlegte. Im folgenden Zimmer entzündete ich die hier befindliche Wandfackel mit der auf dem Boden liegenden. Durch eine weitere Hebelkombination legte ich den Ausgang frei (Hebel, links, rechter Hebel, Gang, rechter Hebel, links). Nachdem ich die Treppen hinabgestiegen war, legte ich den letzten Hebel in Form einer Schlange um und ging weiter nach unten. Nach dem Durchqueren der rechten Tür kam es zum finalen Showdown.
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