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| Komplettlösung zu Pilgrim (PC) |
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Pilgrim: Komplettlösung (PC)
Das ManuskriptNachdem Euch Euer Vater Adalard vor seinem Tode einen Auftrag erteilt hat (Ihr sollt Petrus in Toulouse das Manuskript übergeben), kann das Abenteuer beginnen. Ihr befindet Euch nun in Eurem Haus und habt den Kamin vor Augen. Dreht Euch hier gleich nach links, öffnet die Truhe.und nehmt Euch das Notizbuch heraus, um es in der Tasche zu verstauen. In dieses Buch könnt Ihr jederzeit Notizen eingeben oder Textpassagen aus der Enzyklopädie hineinkopieren. Als nächstes geht Ihr zum hinteren Bücherschrank (rechts, vor, vor, rechts, vor, links), wo Ihr unter anderem 2 Fächer mit je neun Schriftrollen sehen könnt. Widmet Euch der linken Seite und holt Euch dort die Rolle über Salome heraus (2. Reihe, die dritte von links). Wenn Ihr Euch dann die untere rechte Ecke des Schrankes genauer anschaut, könnt Ihr ein kleines quadratisches Fach entdecken, in das Ihr die Salome-Rolle legen müßt. Auf diese Weise öffnet sich ein geheimer Raum, den Ihr sogleich betretet (vor). Da es hier sehr dunkel ist, müßt Ihr zuerst die Kerze (oben) anzün- den. Anschließend greift Ihr Euch das Manuskript (blaues Buch) und lest Euch noch den Abschiedsbrief Eures Vaters durch, bevor Ihr das Haus schließlich verlaßt (rechts, rechts, vor, vor, rechts, vor, links, vor, vor und Tür öffnen). Die BrückeAuf dem Weg nach Toulouse gelangt Ihr zu einer Brücke die es erst einmal zu überwinden gilt. Lauft nun immer geradeaus (6x vor) und schaut Euch diese Brücke an (unten anklicken). Danach macht Ihr einen weiteren Schritt vor und redet mit dem Händler (öfter an- sprechen), bis Ihr alles über die Situation in Erfahrung gebracht habt. Nachdem Ihr Euch noch einen Baum im Hinter- grund (linke Seite) angesehen habt, beugt Ihr Euch nach vorne (vor), um Euch einen Kübel zu schnappen. Danach dreht Ihr Euch um (unten, links, links) und begebt Euch zu Potronus (3x vor und rechts), den Ihr ebenfalls ausfragt (öfter ansprechen). Gleich links neben ihm, entdeckt Ihr eine Maschine (anklicken). Anschließend redet Ihr noch einmal mit Potronus (Themen: Händler, Brücke, Maschine), bevor Ihr Euch dann den Wagen von der Seite anseht (links, vor, rechts). Klickt Ihr diesen an, entdeckt ihr ein paar Träger. Als nächstes begutachtet Ihr das Innere des Wagens (unten, links, vor, rechts, vor, rechts, vor und das Wageninnere anklicken), wo Ihr ein Seil und rechts Gewichte und Farben vorfindet. Danach verlaßt Ihr den Wagen wieder (links, unten, unten) und geht zur Rückseite des Wagens (links, vor, rechts, vor, rechts), um ein Ersatzrad in Augenschein zu nehmen. Weiter geht es dann zum Flußufer (rechts, vor, links, vor, vor, links, vor, vor, rechts, vor, links), wo Ihr ein paar Ochsen antrefft. Dreht Ihr Euch dann um 180° (2x links), könnt Ihr einen Stein entdecken, der sich mit Hilfe des Kübels aufnehmen läßt (Kübel und Stein). Nun begebt Ihr Euch erneut zum Händler auf die Brücke und beugt Euch dort vor. Befestigt Ihr hier den Kübel (samt Stein) mit dem Seil auf der rechten Seite (als Gegengewicht), rettet Ihr das Faß des Händlers. Dieser bittet Euch daraufhin seinen schwarzen Ochsen zu holen und übergibt Euch dafür ein Geschirr. Marschiert also ganz nah an die Ochsen heran (links, links, vor, vor, links, vor, vor, links, vor, links) und legt dort dem schwarzen Ochsen das Geschirr um. Nachdem nun der Karren des Händlers von der Brücke heruntergezogen wurde, sollt Ihr bei der Reparatur des Karrens behilflich sein. Erzählt Ihr daraufhin dem Händler von dem Ersatzrad, das Ihr gesehen hattet, kauft dieser Potronus ein Rad ab und bittet Euch anschließend seine Truhe zu wiegen. Wenn Ihr mit Potronus über die Truhe redet, überläßt Euch dieser seine Gewichte (diese holt Ihr Euch später aus dem Wagen). Klickt außerdem noch seine rechte Hand an, um die Seidene Börse anzuschauen. Weiter geht es zu einem Einsiedler, den Ihr am Flußufer links von der Brücke findet (rechts, vor, links, vor, rechts, vor, links). Sprecht mit diesem und versucht dann rechts die Truhe mit dem Boot zu benutzen, worauf der Einsiedler sich zu Wort meldet. Dieser will nämlich erst dann einwilligen, wenn Ihr seine Maus dazu bringt, zu fliegen. Stellt nun die Truhe am Ufer links ab (dies müßt Ihr tun), kehrt zurück zu Potronus und unterhaltet Euch mit diesem (Reihenfolge dieser Themen einhalten: Einsiedler, Maus, Maschine, Seidene Börse). Sobald Ihr die Seidene Börse erhalten habt, sucht Ihr nochmals den Einsiedler auf und fangt dann seine Maus (diese befindet sich auf dessen Schultern) mit der Börse ein (Maus und Seidene Börse). Anschließend lauft Ihr wieder zu Potronus und speichert erst einmal ab (macht dies unbedingt!). Jetzt benutzt Ihr die Maus (samt Börse) mit der Maschine, worauf die Maus in die Lüfte steigt (Sequenz). Sobald Ihr wieder handeln könnt, müßt Ihr so schnell wie möglich zu dem Messerwerfer Pablo laufen (links, vor, vor, links, vor), um diesen um Hilfe zu bitten (einfach ansprechen). Sodann wirft Pablo sein Messer in die Höhe, worauf die Maus wieder zur Erde fällt. Unterhaltet Ihr Euch jetzt mit Potronus, dürft Ihr Euch Gewichte und Farbe aus dem Wagen holen. Habt Ihr diese Dinge in die Tasche gepackt, wandert Ihr wieder zum Einsiedler (diesen ansprechen), der Euch schließlich sein Boot benutzen läßt. Dreht Euch nun nach rechts, stellt die Gewichte am Ufer ab (rechts neben die Truhe) und packt dann die Truhe ins Boot. Danach benutzt Ihr die Farbe mit dem Boot und nehmt die Truhe wieder an Euch, um sie am Ufer abzustellen (links von den Gewichten). Anschließend schnappt Ihr Euch die Gewichte und benutzt diese ebenfalls mit dem Boot, worauf Ihr schließlich das Gewicht der Truhe herausfindet. Der Händler (Aymard) dankt Euch und erzählt noch vom Tuchhändler Bernard, bevor er und auch der Einsiedler von diesem Ort verschwinden. Als nächstes sucht Ihr die Seiltänzerin Isabeau auf (rechts, 4x vor, rechts, vor, vor, links, vor), um sie anzusprechen. Da sie nicht gestört werden will, geht Ihr jetzt zu Potronus und unterhaltet Euch mit ihm (Reihenfolge dieser Themen ein- halten: Brücke, Träger, Ochsen, Seil, Isabeau). Nach dem Gespräch besorgt Ihr Euch erst noch das Seil aus dem Wagen, bevor Ihr bei Isabeau einen weiteren Annäherungsversuch startet (haltet die Reihenfolge dieser Themen ein: Brücke, Seil, Baum). Schließlich kommt Ihr mit Isabeau´s Hilfe über die Brücke (Sequenz), worauf Ihr endlich vor den Mauern von Toulouse landet (speichert ab). ToulouseAls erstes begebt Ihr Euch hier zum Parfümhändler (vor, links, vor, links), um diesen und auch die Kundin anzusprechen. Danach geht Ihr zur Schmiede (rechts, rechts, vor, vor, links), wo Ihr ein Gespräch zwischen dem Schmied und Octavio mithören könnt. Anschließend geht Ihr zum Stadttor und redet mit der Wache (auf keinen Fall öfter als 3x ansprechen!). Diese verlangt einen Sou, bevor Ihr die Stadt betreten dürft. Macht also wieder kehrt und sucht die Kundin des Parfümhändlers nochmals auf, um sich mit dieser zu unterhalten (Themen: Wache, Seidene Börse, Wache). Nachdem Ihr nun die Kundin überreden konntet, die Wache abzulenken, begebt Ihr Euch ebenfalls schnell zum Stadttor, wo Ihr Euch das Schwert der Wache schnappt. Mit dem Schwert im Gepäck marschiert Ihr dann zu Octavio bei der Schmiede, um es diesem zu überlassen. Im Gegenzug er- haltet Ihr dafür eine Spanische Münze und einen Sou, worauf Ihr wieder zur Wache lauft. Bezahlt dort mit dem Sou und betretet schließlich die Stadt. Der MarktIn der Stadt angekommen seht Ihr vor Euch ein größeres Gebäude. Dies ist der Markt, zu dem Ihr Euch so- gleich be- gebt (2x vor), um dort an den einzelnen Ständen mit den jeweiligen Personen zu reden Zuerst sprecht Ihr mehrmals mit dem Wirt wodurch Ihr etwas über den Empfang erfahrt (außerdem be- kommt Ihr mit, daß er Kleidung benötigt). Danach redet Ihr kurz mit dem Seidenhändler und verwickelt anschließend den Schuster in ein Gespräch (diesem fehlt ein Seidenband). Befragt Ihr ihn auch noch über den Seidenhändler, bringt Ihr etwas über ein Gesetz in Erfahrung. Als nächstes sucht Ihr den Wechsler auf, wo Ihr versucht die Spanische Münze einzuwechseln. Bevor Ihr aber 3 Sou dafür bekommt, müßt Ihr erst ein Rätsel lösen. Vor Euch befinden sich 8 Leinensäckchen, wo- bei sieben davon 3 Silberstücke und eines nur 2 Silberstücke beinhalten. Ziel ist es nun, das Säckchen mit den 2 Silberstücken herauszufinden, in- dem Ihr die Waage benutzt. Diese darf allerdings nur zweimal benutzt werden. Da man durch Raten das richtige Säckchen nie finden wird, soll- tet Ihr folgendermaßen vorgehen: 1. Klickt nacheinander 3 Säckchen an, um sie auf die linke Waagschale zu legen.2. Klickt die rechte Waagschale an und legt auf diese ebenfalls 3 Säckchen ab (2 Säckchen bleiben liegen).3. Klickt die Waage an (oben am Anfang des rechten Bälckchens), um das erste Mal zu wiegen.Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ist eine Seite leichter als die andere (bei 4 weitermachen) oder beide Seiten wiegen dasselbe (bei 5 weitermachen). Beobachtet also, was bei Euch passiert und macht dann an entsprechender Stelle weiter.4. Merkt Euch die Seite die leichter war (Waagschale war oben) und wählt dann von diesen 3 Säckchen jeweils eines aus, um sie links und rechts auf die Waagschalen zu legen (eines laßt Ihr liegen) und dann ab- zuwiegen. Wiegen beide Säckchen dasselbe, zeigt Ihr auf das liegengebliebene Säckchen, welches das richtige sein müßte. Ist ein Säckchen leichter als das andere (Waagschale ist oben), braucht Ihr nur auf dieses zu zeigen.5. In diesem Fall braucht Ihr nur die beiden liegengebliebene Säckchen links und rechts auf den Waagschalen verteilen. Nachdem Ihr auch diese abgewogen habt, zeigt Ihr einfach auf das leichtere Säckchen (Waagschale ist oben).Habt Ihr es schließlich geschafft, erhaltet Ihr lediglich 2 Sou vom Wechsler. Sprecht Ihr den Wechsler auf die 2 Sou an, bekommt Ihr die versprochenen 3 Sou. Weiter geht es zum Instrumentenmacher, wo Ihr rechts das Bild einer Frau anklickt. Dies ist die Tochter des Instrumentenmacher (er sucht einen Freier für sie). Nachdem Ihr den Seidenhändler auf die Tochter und das Gesetz angesprochen habt, begebt Ihr Euch abermals zum Instrumentenmacher und fangt eine Unterhaltung an (Themen: Tochter, Seidenspinner, Gesetz, Schuster). Sowie Ihr 2 Sou (Ihr besitzt jetzt 5 Sou) und 3 Gedichte überreicht bekommen habt, redet Ihr ein weiteres Mal mit dem Seidenhändler über die Tochter, worauf Ihr einen Wunsch äußern.dürft. Sprecht Ihr ihn daraufhin auf den Schuster an, erhaltet Ihr schließlich ein Seidenband (Streifen), welches Ihr gleich danach dem Schuster überlaßt. Von diesem bekommt Ihr dafür vier Geldstücke, so daß Ihr nun 9 Sou besitzt. Mit diesem Geld könnt Ihr Euch nun zum Schneider begeben (sprecht diesen auf Bernard an), wo Ihr das Kleidungsstück (Kleider) auf der rechten Seite begutachtet. Um dies zu kaufen, gebt Ihr dem Schneider die 9 Sou. Dieser zieht Euch 5 Sou ab (Euch verbleiben 4 Sou), überläßt Euch die Kleider und informiert Euch über Bernard, der sich jetzt Paul nennt. Nachdem Ihr die Kleider beim Wirt abgeliefert habt, verlaßt Ihr den Markt und sucht das Haus von Paul auf (vor dem Wirt stehend müßt Ihr folgenden Weg nehmen: links, 5x vor, rechts, vor, vor). Klopft Ihr dort an die Tür, macht Euch eine Dienerin auf, die Ihr auf Paul ansprecht. Auf diese Weise findet Ihr Einlaß und seid Zeuge eines Gespräches zwischen einem Katharer und Paul. Anschließend nähert Ihr Euch dem Bett (vor und rechts) und stellt Euch Paul vor (geht folgende Themen durch: Aymard, Petrus, Instrumentenmacher). Ihr bekommt schließlich einen Kreditbrief, den Ihr einlösen sollt, um beim Messerschmied die Schulden zu begleichen. Geht also zurück zum Markt (rechts, vor, durch die Zimmertür, rechts, vor, durch die Haustür, vor, vor, links, vor, vor, links) und übergebt dort dem Instrumentenmacher den Kreditbrief, worauf Ihr Geld erhaltet. Dreht Euch dann um (2x links) und sprecht dort mit dem Messerschmied, um ihm das Geld zu geben (Themen: Paul, Geld, Paul). Ist alles erledigt, sucht Ihr erneut Paul´s Haus auf, wo Euch die Dienerin mitteilt, daß Paul gestorben ist. Außerdem überreicht sie Euch einen Brief (lest ihn durch) und einen Pelzmantel. Das KlosterWeiter geht es jetzt nach links, wo Ihr mit der Wache plaudert (The- men: Pelzmantel, 4 Sou). Habt Ihr diese bestechen können, landet Ihr automatisch vor der Pforte des Klosters, an die Ihr nun klopfen müßt. Dem darauf erscheinenden Mönch gebt Ihr dann den Pelzmantel als Grund für Euer Kommen an. Nachdem Euch Einlaß gewährt wird, geht Ihr 8x vor, worauf der Mönch sich noch einmal meldet. Anschließend dreht Ihr Euch nach links und betretet den kleinen Raum (vor, vor, vor, rechts, vor), um den Abt Arnault Eure Aufwartung zu machen (speichert hier ab). Als erstes überreicht Ihr dem Abt den Pelzmantel, worauf der Mönch eintritt und den Abt dazu veranlaßt, den Raum zu verlassen. Diese Gelegenheit nutzt Ihr nun, um den Brief zu lesen, der sich links auf dem Tisch befindet. Ist der Abt zurückgekehrt, befragt Ihr diesen nach Petrus (nicht auf Adalard oder Manuskript ansprechen!), worauf Ihr kurzerhand in einem Kerker landet. Dort werdet Ihr von einem Gefangenen begrüßt, mit dem Ihr Euch anschließend unterhalten könnt. Um dann aus diesem Gefängnis entfliehen zu können, müßt Ihr erst ein kleines Rätsel lösen. Begebt Euch also zum anderen Ende des Raumes und sammelt die drei Würfel ein (Hades, Bethel und Yahve). Diese gilt es nun, in der richtigen Reihenfolge (erst Hades, dann Bethel und zum Schluß Yahve) in das längliche Wandfach auf der rechten Seite einzusetzen. Habt Ihr es vollbracht, könnt Ihr hören, wie die Tür entriegelt wird. Nachdem Ihr Euch erneut dem Gefangenen gewidmet habt (dieser ist nun tot), greift Ihr Euch noch die Schale (rechts) und verlaßt den Kerker schließlich durch die Tür. Im nächsten Raum nähert Ihr Euch jetzt einem kleinen Becken (vor, links, vor), um dort die Schale zu benutzen (Schale und Wasser). Danach be- gebt Ihr Euch zu der Rinne, die durch die Gittertür führt (rechts, rechts, vor, links, vor) und schüttet das Wasser hinein. Auf diese Weise wird die Tür geöffnet, worauf Ihr den dahinter befindlichen Raum erreicht (speichert ab!). Um nun Eure Flucht erfolgreich fortsetzen zu können, müßt Ihr folgen- dermaßen vorgehen: Geht 4x vor, packt 2 Kugeln in die Waagschale (so daß sich insgesamt 3 Kugeln darin befinden), setzt Euch in die andere Waagschale (rechts, vor, links, Waagschale anklicken), begebt Euch zu einem Schacht (links, 3x vor, links, 4x vor), dreht Euch nach links, legt auch hier 3 Kugeln (von hinten greifen) in den Behälter auf der rechten Seite, dreht Euch wieder nach rechts, geht einen Schritt vor und bedient dann den Hebel auf der rechten Seite. So gelangt Ihr heil zu einem kuppelförmigen Raum (speichert hier ab!), den Ihr sogleich betretet (vor). Hier steht auch schon das nächste Rätsel an, welches aus zwei Teilen be- steht. Den ersten Teil löst Ihr auf folgende Weise: Nähert Euch als erstes der Schaltkonsole (links, vor, links), wo Ihr drei Hebel erkennen könnt. Einen großen in der Mitte und zwei kleinere auf den Seiten. Kümmert Euch nur um den großen mittleren Hebel (M) und den rechten Hebel (R) und betätigt sie in der nachstehenden Reihenfolge: 1x M, 1x R, 1x M, 2x R, 1x M, 3x R, 1x M, 4x R, 1x M, 1x R, 1x M, 2x R, 1x M, 3x R, 1x M, 3x R, 1x M, 10x R, und 1x M. Seid Ihr korrekt vorgegangen, landet Ihr auf dem Stuhl in der Mitte, wo Ihr eine weitere Schaltkonsole zu Gesicht bekommt. Auf dieser befinden sich wieder drei Hebel (links (L), in der Mitte (M) und rechts (R)). Be- dient sie nun in dieser Reihenfolge: 7x L, 1x M, 3x R, 1x M, 2x R, 1x M, 8x R, 1x M, 3x R, 1x M, 1x L, 1x M, 9x L, 1x M, 6x R, 1x M, 2x L, 1x M, 8x L und 1x M. Habt Ihr auch dies geschafft, schweift Euer Blick auf die nächste Vorrichtung, wo Ihr lediglich 2x den Griff anklickt, um das Dreieck in alle Richtungen zu drehen. Daraufhin landet Ihr automatisch beim Wirt und gleich danach bei dem Empfang (speichert ab!). Der EmpfangDort angekommen unterhaltet Ihr Euch sogleich mit Isabeau, worauf Ihr gebeten werdet eine Maschine für die Vorstellung zusammenzusetzen. Nachdem Ihr zugestimmt habt, tritt auch schon der Kanzler ein, um das Ganze zu begutachten. Zur Lösung dieses Rätsels müßt Ihr nun folgen- dermaßen vorgehen (handelt zügig, denn wenn der Kanzler seine Geduld verliert, endet das Spiel für Euch): Holt Euch zuerst etwas von der glühenden Asche (links, vor, vor, unten und das Tuch (befindet sich bereits in der Tasche) mit der Asche benutzen). Danach besorgt Ihr Euch die Karaffe (rechts, rechts, vor, links, vor, vor, links und Karaffe anklicken). Weiter geht es nun zum Vorhang in der Ecke (links, vor, vor, links, vor, vor), den Ihr zur Seite zieht (unten), um das Zusammensetzen der Maschine in Angriff zu nehmen. Nehmt hier zu- erst das mittlere Teil (Teil 1) auf und stellt es in der Mitte des Bodens ab. Dann greift Ihr Euch das obere rechte Teil (Teil 2) und stellt es auf Teil 1. Anschließend schnappt Ihr Euch das obere linke Teil (Teil 3) und stellt es auf Teil 2. Unten links findet Ihr einen Container, den Ihr in die Öffnung von Teil 1 steckt. Sammelt dann weitere drei Teile vom Boden auf (links die Röhre, in der Mitte den Blasebalg und rechts die Truhe) und bringt sie an der Maschine an (die Truhe links oben, den Blasebalg links in der Mitte und die Röhre links unten). Ist die Maschine vollständig, legt Ihr noch die Asche rechts unterhalb der Maschine ab und begebt Euch zu einer Kiste (oben, links, vor, rechts, unten), die Ihr öffnet, um ein Herz, ein Seil, ein Kostüm und Mineralien herauszunehmen. Danach kehrt Ihr zur Maschine zurück, schüttet die Mineralien in den Container (unten) und füllt Wasser (Karaffe benutzen) in die Röhre (unten links). Nachdem Ihr dann noch das Kostüm über die Maschine gestülpt und den Blasebalg (links in der Mitte) betätigt habt (Maschine muß dampfen), schreitet Ihr zu Isabeau (oben, links, links, vor, rechts) und übergebt ihr das Herz und das Seil. Schließlich begebt Ihr Euch noch zu Pablo (vor, vor, links, vor, vor, rechts, rechts), um diesen eine Anweisung zu geben (einfach anklicken). Nachdem die Vorführung erfolgt ist, möchte der Kanzler noch ein Ge- dicht hören. Wählt also das Gedicht —Weite Liebeit aus (befindet sich in Eurer Tasche) und klickt dann den Kanzler an, um es vorzutragen. Dieser ist entzückt und gibt sich zufrieden. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen,.um sich mit dem Kanzler intensiver zu unterhalten. Geht dabei folgende Themen durch (Reihenfolge einhalten): Petrus, Manuskript, Marc, Die- go, Marc. Die PrüfungAnschließend bringt Euch Petrus zu einem anderen Ort (CD 2 einlegen), wo er Euch über vieles aufklärt (merkt Euch in dieser Szene folgende vier Standorte: Petrus (Mitte), Kreuz (links von Petrus), Felsen (hinter Petrus) und Ihr (ganz links)). Sobald Petrus Euch dazu auffordert, müßt Ihr nämlich genau auf diese vier Punkte klicken (der Mauszeiger wird dabei nicht zur Raute). Habt Ihr den ersten Teil der Prüfung geschafft, hebt Ihr Euren Arm (einfach den Arm anklicken). Anschließend gilt es im zweiten Teil, Petrus´ Fragen richtig zu beantworten. Schaut ins Elemente-Fenster und wählt die Elemente in dieser Reihenfolge aus: Wachsen (auf Arm anwenden), Stark (auf Bäumchen anwenden) und Träumen (auf Baum anwenden). Habt Ihr die Prüfung bestanden, landet Ihr und Petrus schließlich wieder woanders (speichert ab!). DurandaleAn diesem Ort klopft Ihr sogleich an die Tür, worauf Pedro Euch öffnet und willkommen heißt. Nach einigen Gesprächen mit Pedro und Petrus (Ihr erfahrt etwas über Hades und William), erscheint dann Diego auf der Bildfläche, um sich ausgiebig mit Euch zu unterhalten. Im Gespräch solltet Ihr folgende Antworten geben: Adalard, JA, NEIN, NEIN, NEIN. Ist Diego wieder verschwunden, erteilt Petrus Euch schließlich den Auf- trag, Euren Boten zu suchen, um dann das Schwert Durandale zu finden. Als nächstes begebt Ihr Euch zu einer Ruine (links, links, vor, rechts, vor, unten, vor, rechts, vor, durch die Tür, vor, vor, links, 7x vor, links und vor). Dort angelangt geht es dann so weiter: rechts, vor, links, vor, vor, links, vor und rechts. Nun solltet Ihr vor Euch ein Holzpodest sehen, welches Ihr mit dem Boten anklicken müßt, um den Boten herbeizurufen. Be- fragt Ihr diesen dann nach Durandale, weist er Euch den Weg, worauf Ihr im Keller eines Gebäudes landet..Hier seht Ihr Euch sogleich links und rechts die Holzschnitzereien an (Jesus Christi und Karl der Große) und macht dann einen Schritt nach vorn, wo Ihr ein —Bilderkarussell. entdeckt. Klickt nun auf jeder Seite das Rad oben 1x an, so daß links die Karte mit dem Kreuz und rechts die Karte mit dem Füllhorn zu sehen ist. Ist die Einstellung korrekt erfolgt, beginnt Wasser zu fließen, worauf hinter Euch eine Plattform erscheint. Seht anschließend zur linken Wand (unten, links), greift Euch die Fackel und begebt Euch dann zu dem Mechanismus in der Ecke (rechts, vor, links). Dort entfernt Ihr den Wachsblock aus dem linken Wandfach, setzt die Fackel ins rechte Fach (unten) ein und tauscht dann den Wachsblock mit dem Holzblock, der sich unterhalb des Hebels befindet. Auf diese Weise senkt sich die Plattform langsam. Dreht Ihr Euch als nächstes nach rechts und klickt Ihr die vor Euch liegende Nische an, werdet Ihr das vermeintliche Schwert Durandale (dieses ist nicht Durandale!) entdecken. Holt es Euch und steigt dann die Treppe hinauf. Nun befindet Ihr Euch in einem Mausoleum, das Ihr jedoch vorerst ver- laßt. Draußen geht es dann weiter nach links, nach vorn, nach links, nach vorn, nach links und wieder nach vorn, worauf Ihr im oberen Teil des Gebäudes landet. Nähert Euch dort der Statue (2x vor) und legt das Schwert in die rechte Hand der Statue (Ihr erhaltet einen Hinweis - Zeichnung auf der Säule). Danach nehmt Ihr das Schwert wieder und mopst Euch außerdem noch den Stab aus der linken Hand, bevor Ihr zum Mausoleum zurückkehrt (links, links, 3x vor, rechts, vor, rechts, vor, rechts, vor).. Drinnen angekommen geht Ihr einen Schritt nach vorn, schaut nach unten, dreht Euch 2x nach links und steckt das Schwert in den Schlitz des Sok- kels (speichert ab!). Danach seht Ihr wieder nach oben und lauft dann zu einer ganz bestimmten Bodenplatte (rechts, vor, links, vor, links und nach unten schauen). Habt Ihr nun zwei Bodenplatten vor Augen (oben links erkennt man den Sockel und oben rechts die Stufen des Eingangs), nehmt Ihr den Stab und steckt ihn ins Loch der rechten Platte, worauf Ihr schließlich in den Besitz einer Muschel kommt. Mit dieser in der Tasche geht es jetzt wie- der nach draußen und weiter zu einem vereisten Gebilde (Kreuz) am an- deren Ende des Weges (vor, links, vor, rechts, 10x vor, rechts, vor, links). Habt Ihr es gefunden, bringt Ihr dort die Muschel an, wodurch Ihr endlich das richtige Schwert Durandale entdeckt (eine Sequenz erfolgt). Als nächstes trefft Ihr zusammen mit Petrus auf William, der nach einem Gespräch mit Petrus einen Angriff gegen Hades startet und dabei getötet wird (speichert ab!). Ist dies geschehen, redet Ihr noch ein Wörtchen mit Petrus, bevor Ihr hinten links den Stein anklickt. Schaut Ihr Euch das Wasser genauer an (anklicken), erhaltet Ihr einen Hinweis. Anschließend sprecht Ihr Petrus noch auf Hades an und macht Euch dann auf den Weg zu diesem (links, 5x vor). Hades fordert nun das Schwert von Euch, das Ihr ihm aber auf keinem Fall geben solltet. Statt dessen dreht Ihr Euch nach rechts, geht einen Schritt vor und beugt Euch nach vorn, um dann das Schwert Durandale ins Wasser zu werfen. Auf diese Weise werdet Ihr Hades los, da er dem Schwert hinterherspringt. Der WeilerWeiter geht es nun zum grünen Zelt (links, vor, rechts, 5x vor, rechts), das Ihr anklickt, um Isabeau zu befreien. Nachdem Ihr kurz mit Ihr gesprochen habt, erreicht Ihr einen Weiler (kleine Gemeinde), wo Ihr ein Gespräch mit Nicolas (im blauen Gewand) führt. Dieser erzählt Euch unter anderem von einem Geist, der in seinem Haus spukt. Betretet darauf- hin das Haus (links, durch die Tür) und geht 3x vor, während Ihr gleich- zeitig mit dem Geist redet. Anschließend nähert Ihr Euch dem Tisch (rechts, vor, rechts, vor, rechts), wo Ihr die Gabel anklickt, um das nächste kleine Rätsel anzugehen. Nehmt Euch zuerst den Krug (rechts oben) und versucht mit diesem die brennenden Figuren zu löschen. Danach schnappt Ihr Euch den Geist (das kleine Häufchen links von den Figuren) und legt ihn außerhalb des Kreises gleich oberhalb der Gabel ab (nicht dort, wo der Krug gestanden hat). Habt Ihr dieses Problem schließlich gelöst (Geist verschwindet), sprecht Ihr draußen nochmals mit Nicolas und dann mit Petrus (Thema: Geist), worauf Ihr in der Kirche landet. Dort angekommen sucht Ihr als erstes den Schlafraum auf (3x vor, links, vor und durch die Tür), wo Ihr sogleich ein Gemälde (Landkarte) ent- deckt, welches Ihr natürlich einsackt. Des weiteren findet Ihr hier einen Brief (links, vor, rechts), den Ihr durchlest. Verlaßt dann den Raum wie- der und nähert Euch der Wand hinter der Truhe (rechts, vor, rechts, durch die Tür, links, vor, rechts, vor und links), um dort das Gemälde anzubringen. Seht Ihr Euch nun nacheinander alle vier Ecken der Karte an, könnt Ihr die Großbuchstaben —Hiß und —Tiß entdecken. Mit diesem Wissen geht es dann über die Wendeltreppe nach oben zu einem runden Fenster (rechts, vor, rechts, vor, Treppe anklicken, vor, vor, rechts, vor und links), welches mit Buchstaben und Symbolen umgeben ist. Verdreht dieses Fenster nun mit Hilfe des Stabes so, daß die Markierung auf —Hig zeigt (ein Klicken ist zu hören) und begebt Euch zurück zur Karte (links, vor, links, vor, vor, links, links, Treppe anklicken, vor, links, vor, rechts). Dort betrachtet Ihr dann die untere rechte Ecke (Lichtpunkt ist zu sehen) und marschiert anschließend zur anderen Tür (links, vor, links, 3x vor, links, vor, vor), um diese zu öffnen. Nehmt dann alle Gegenstände heraus (Schale, Hammer und Nägel, Schnur und Messer),kehrt zur Karte zurück und schaut Euch abermals die untere rechte Ecke aus der Nähe an, um diesmal beim Lichtpunkt einen Nagel einzuschlagen. Als nächstes lauft Ihr wieder zum Fenster und verdreht es jetzt mittels des Stabes so, daß die Markierung auf —Tik zeigt (ein Klicken ist zu hören). Zur Karte zurückgekehrt schlagt Ihr dann beim zweiten Lichtpunkt eben- falls einen Nagel ein und benutzt anschließend noch die Schnur mit einem der Nägel. Wie Ihr sehen könnt, verläuft die gespannte Schnur genau über eine kleine Insel, die sich AGAPE nennt. Mit dieser Information be- gebt Ihr Euch ein letztes Mal nach oben zum Fenster, um dort nun das Wort —AGAPE, zu buchstabieren (einfach die jeweiligen Buchstaben in der richtigen Reihenfolge anklicken). Habt Ihr es geschafft, stürzt das Fenster zu Boden und —brennt ein Loch hinein (speichert unbedingt ab!). Daraufhin lauft Ihr nach unten zum Eingang, dreht Euch um und betrachtet die Falltür (Glockenseil). Befestigt dann das Glockenseil an der Falltür und zieht dann an diesem Seil (ganz oben anklicken), um die Falltür zu öffnen. Im Kellergewölbe angelangt müßt Ihr Euch sofort das grüne Amulett (hängt am Hals der Statue) schnappen und wieder nach oben eilen (unten, rechts, rechts, oben, oben). Seid Ihr zu langsam, endet das Spiel für Euch. Die FestungIm weiteren Verlauf erreicht Ihr eine Festung, die Ihr sogleich betretet (5x vor). Klickt Ihr nun ein paar Mal die Tür an, erfahrt Ihr, daß Diego und Marc hier eingeschlossen sind. Um diese zu befreien, solltet Ihr folgen- dermaßen vorgehen: Zuerst stöbert Ihr eine Stahlstange auf (rechts, vor, rechts, vor, links und unten die Stahlstange nehmen). Danach begebt Ihr Euch zur Zugbrückenkette (rechts, rechts, vor, vor, links) und seht Euch diese an (Kette). Zieht dann die Brücke hoch (Trommel anklicken), klemmt oben die Stahlstange ein und greift Euch dann die Kette. An- schließend geht Ihr zur Tür (links, vor, links, vor) und befestigt die Kette oben am Balken. Nehmt Ihr dann bei der Trommel die Stahlstange wieder heraus, wird durch das Herabfallen der Brücke der Balken entfernt. Als nächstes betretet Ihr das Gefängnis (durch die Tür gehen), wo ein Plausch mit Diego und Marc ansteht. Um Marc endgültig befreien zu können, benötigt Ihr jedoch noch einen Schlüssel. Um diesen zu finden, müßt Ihr so vorgehen: Als erstes geht Ihr vor und dreht Euch nach links, um den Schrank zu öffnen. In diesem findet Ihr eine Axt und eine Armbrust. Anschließend verlaßt Ihr das Gefängnis und marschiert auf die Zugbrücke. Dort angekommen, dreht Ihr Euch dann nach rechts, macht einen Schritt nach vorn und dreht Euch nochmals nach rechts (Ihr solltet jetzt hinten den Ge- henkten sehen und links einen Pfahl). Nachdem Ihr mit der Axt den Pfahl umgehauen habt, nehmt Ihr die Armbrust und zielt damit mehrmals auf den Kopf des Gehenkten, um so das Seil durchzutrennen (dies klappt eventuell erst beim dritten Versuch). Schließlich geht Ihr zum Gehenkten hin (vor, unten) und entwendet diesem den gesuchten Schlüssel. Zurück im Gefängnis nähert Ihr Euch dem Türschloß (rechts, vor, links) und be- nutzt dort den Schlüssel, um Marc endlich zu befreien (Sequenz folgt)..Das LabyrinthAls nächstes trefft Ihr auf einen Mann (Belibaste), mit dem Ihr automatisch ein längeres Gespräch führt. Danach zeigt er auf ein Gebäude, welches Ihr nun betreten müßt (5x vor und durch die Tür). Drinnen geht Ihr 2x nach vorn und schaut dann nach unten, worauf Ihr ein Labyrinth im Kleinformat (Würfel) und eine grüne Flasche entdeckt (speichert ab!). Klickt Ihr diese Flasche an, landet Ihr auch schon im Labyrinth . Um das Ziel zu finden, müßt Ihr hier folgenden Weg gehen: 3x vor, links, 10x vor, rechts, 6x vor, rechts, 3x vor, links, 4x vor, links, 3x vor, rechts, 7x vor, rechts, 8x vor, rechts, 5x vor, rechts, 6x vor, rechts, 3x vor, rechts, 4x vor, rechts, 2x vor, rechts, 3x vor, rechts, 1x vor, rechts und 7x vor. Am Ziel angekommen entdeckt Ihr einen Tisch mit einem Käse, den Ihr nur anzuklicken braucht, um das Labyrinth wieder zu verlassen. Nähert Euch anschließend dem Ausgang (oben, links, links, vor, vor) und seht dann nach unten zum Wasser. Klickt Ihr hier das Spiegelbild der Tür an, erfolgt eine Sequenz, nach der Ihr Euch bei Belibaste wiederfindet. Nach einem ausführlichen Gespräch mit diesem, geht Eure Wallfahrt weiter, indem Ihr Euch umdreht und dann durch die Tür und immer geradeaus zum Licht wandert. Ritter, Könige und UngeheuerIhr landet auf diese Weise auf einem Platz auf dem sich vier Ritterstatuen befinden. Von dort geht es nun als erstes auf die Rückseite der weißen Statue (links, 3x vor, rechts, vor, rechts), um diese unten anzuklicken. Daraufhin öffnet sich eine Tür. Klickt Ihr jetzt die Stufen an, gelangt Ihr ins Innere, wo Ihr 2x nach vorn geht und dann die blauen Augenöffnungen anklickt (speichert ab!). Im nächsten Raum stoßt Ihr auf drei Ungeheuer, die jeweils einen Zugang bewachen. Klickt Ihr hier auf das weiße Ungeheuer (bewegt Euch vorher nicht nach rechts oder links), wird dieses vorerst ausgeschaltet. Nun könnt Ihr durch den mittleren Zugang marschieren (5x vor), worauf Ihr den König des Glaubens (Glaube) antrefft (diesen anklicken). Hört Euch dann an, was dieser zu sagen hat und nehmt anschließend seinen Stab in Empfang. Danach begebt Ihr Euch zum rötlichen Ungeheuer Pagan (um- drehen, vor, vor, links, vor, links), das Ihr 2x anklickt, so daß es zur Seite geht und Ihr zum König der Stärke (Kräftige) vorgelassen werdet. Geht noch einen Schritt vor und sprecht dann mit diesem, um kurz darauf dessen Axt zu erhalten. Weiter geht es nun zum grünen Ungeheuer Schwache (umdrehen, vor, vor, rechts, vor, vor, rechts), welches Ihr ebenfalls 2x anklickt, so daß Ihr zum König des Wissens (Wissen) vortreten dürft. Geht noch einen Schritt vor und redet dann mit diesem, um anschließend dessen Schwert über- reicht zu bekommen. Kehrt jetzt zurück zum Hauptraum und begebt Euch durch den mittleren Gang erneut zum König des Glaubens. Diesmal widmet Ihr Euch den seitlichen Wänden (rechts und links), um dort jeweils mit dem Schwert die Käfige zu zerschlagen. Auf diese Weise könnt Ihr Euch Liebe und Erlösung aneignen (packt diese in Eure Tasche). Als nächstes sucht Ihr Pagan (gelbes Ungeheuer) nochmals auf (speichert ab!), um diesem die Erlösung zu geben. Sobald er sich dann vorbeugt, müßt Ihr ihm so schnell wie möglich mit dem Stab eins überbraten. Ist Pagan beseitigt, lauft Ihr wieder zum König der Stärke durch, wo Ihr eben.20 falls die Käfige an den Seitenwänden mit dem Schwert zerstört, um an zwei weitere Gegenstände zu kommen (Macht und Friede). Nun gilt es, Schwache (grünes Ungeheuer) auszuschalten (speichert ab!), indem Ihr diesem die Macht gebt und ihm anschließend (sowie er sich vorbeugt) schnell eine mit der Axt verpaßt. Danach tretet Ihr zum König des Wissens vor und vernichtet dort die Käfige mit der Axt, um Ruhm und Fortschritt einzusacken. Schließlich gibt es hier nichts mehr zu tun. Nehmt also folgenden Weg, um die weiße Statue wieder zu verlassen: Zum Hauptraum zurück und dann vor, links, vor, rechts und 5x vor. Draußen angekommen geht es nun weiter zur grauen Statue (links, 5x vor, links, vor, links und hochschau- en). Den Kopf der Statue im Blickfeld entdeckt Ihr ein dreieckiges Loch, in das Ihr nun den Fortschritt einsetzt (eventuell öfter anklicken). Schaut Ihr anschließend auf den Bo- den (2x unten), seht Ihr einen herzförmigen Schatten, auf den Ihr das Herz anwendet (Gerechtigkeit). Als nächstes sucht Ihr die rote Statue auf (hoch, rechts, vor, links, vor, vor, links, vor, rechts und nach unten se- hen), wo Ihr eine seltsames Gebilde vorfindet . Hier könnt Ihr ganz unten (auf der rechten Schiene) den Friede anbringen. Daraufhin lassen sich jetzt alle drei Teile auf den Schienen bewegen. Jede Schiene hat 6 Abschnitte, wobei sich anfangs alle drei Teile auf dem ersten Abschnitt (von unten) befinden. Um das Rätsel zu lösen (AGAPE muß zu hören sein), solltet Ihr nun folgendermaßen vorgehen: Klickt auf den dritten Abschnitt der linken Schiene (ein —Ain ist zu hören), dann auf den sechsten (obersten) Abschnitt der mittleren Schiene und schließlich auf den zweiten Abschnitt der rechten Schiene . Sind alle Einstellungen korrekt vorgenommen klickt Ihr noch auf die Stelle am unteren rechten Ende des Gebildes, worauf das Wort AGAPE zu hören sein müßte. Außerdem wird in einer Sequenz die kleine Drachenstatue zerschlagen. Seht Euch nun den verbliebenen Rest der Statue an (oben links) und ent- nehmt diesem einen kleinen Krug. Mit diesem Krug in der Tasche geht es zurück zum herzförmigen Schatten (unten, hoch, rechts, vor, rechts, vor, vor, rechts, vor, rechts und un- ten). Dort fangt Ihr den Schatten mit dem Krug ein (Schatten im Krug). Anschließend macht Ihr Euch auf den Weg zu dem grauen Gebilde (Ausgang), welches sich auf dem Boden links von der grünen Statue befindet (hoch, rechts, vor, rechts, vor, vor, rechts und unten). Klickt Ihr dieses an, erreicht Ihr die Vorhölle wo Ihr ein weiteres Mal auf Hades trefft. Sobald Ihr wieder handeln könnt, tretet Ihr an Hades heran (4x vor), um mit diesem zu reden (insgesamt 4x anklicken). Gebt ihm aber auf keinen Fall den Schatten. Schließlich fordert Hades Euch zu einem Spiel heraus. Um bei diesem Spiel den schwarzen König in zwei Zügen Schachmatt setzen zu können, müßt Ihr nun folgende Maßnahmen treffen (speichert vorher besser ab!): 1. Klickt das Buch (= weißer Bauer) 2x an.2. Wählt hinten die zweite Figur (= weißer Turm) von links aus.3. Wartet den gegnerischen Zug ab.4. Klickt hinten Euren weißen Turm an und dann das Feld in der oberen linken Ecke (einzige Möglichkeit).Nachdem Ihr das Spiel gewonnen habt, macht sich Hades davon. Ihr aber dreht Euch um, geht 3x vor und dreht Euch nach links, so daß Ihr die Statue mit dem Stab und dem Hut (Jakob) vor Augen habt. Sprecht Ihr.22 nun die Statue auf den Schatten an, dürft Ihr die Vorhölle verlassen, worauf Ihr wieder bei Belibaste landet. Außerdem halten sich noch Petrus und Marc bei diesem auf. Das EndeNachdem Ihr hier mit den drei Männern geredet habt, wird Euch jeder von ihnen ein paar Fragen stellen, die Ihr alle richtig beantworten solltet. Gebt Ihr 3x eine falsche Antwort, endet das Spiel vorzeitig. Speichert also nochmals ab und beantwortet dann als erstes die Fragen, die Marc Euch stellt (klickt die Antwort jeweils auf Marc (rechts) und haltet die Reihen- folge der Antworten ein!): Katharer - Innozenz III - König Philippe - Pierre de Castelnau - Diego - Innozenz III - Arnault - Marc - Manuskript. Als nächstes beantwortet Ihr die Fragen, die Petrus Euch stellt (klickt die Antwort jeweils auf Petrus (in der Mitte) und haltet auch hier die Reihen- folge der Antworten ein!): Consolamentum - Vollkommenen - Paraklet - Roland - Karl der Große - Suche - Simon. Zu guter Letzt beantwortet Ihr Belibaste´s Rätsel folgendermaßen (klickt die Antwort jeweils auf Belibaste (links)): Manuskript - Apokalypse - Isabeau. Die allerletzte Frage könnt Ihr dann mit JA (wäre sinnvoll) oder mit NEIN beantworten. Ganz wie es Euch beliebt.
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