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| Komplettlösung zu Icewind Dale 2 (PC) |
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Icewind Dale 2: Komplettlösung (PC)
Das Spiel:Kehr zurück in die eisigen Nordregionen des Vergessenen Reiche in dieser Fortsetzung zum preisgekrönten Rollenspiel Icewind Dale. Dieses aufregende Fantasy-Action-Abenteuer bietet gemäß des dritten Regelwerks von Dungeons&Dragons neue Charakterklassen und Rassen. Spielerweiterungen wie das ausgefeilte Auto-Balancing System und die vollständig renovierte Infinity Engine ermöglichen noch dynamischere Kämpfe als je zuvor. Icewind Dale 2 bietet damit die Spieltiefe und Abwechslung, die man von einem action-betonten Rollenspiel erwartet und ist ein attraktiver Einstieg für alle Spieler, die das Genre kennen lernen möchten.PrologWir erreichten die Stadt Targos. Nach einem Gespräch mit dem Kapitän traf ich Reig Redwaters. Er gab mir ein Schwert und eine Rüstung. Sein Arm war verletzt und da ich ein Paladin bin, bezauberte ich den Arm mit einem Heilspruch. Etwas weiter südlich stand Jorun Tamewater (1), der uns über sein Haus berichtete. Das befand sich im Südwesten der Stadt (2). Im Inneren entschärfte unsere Diebin die Schatztruhe und knackte das Schloss. Im nördlichen Lager (3) fanden wir in einer nordöstlich gelegenen Kiste zwei Heiltränke, außerdem noch einige Ausrüstungsgegenstände.Nahe dem nordöstlichen Lagerhaus (4) stand Brogan. Er trug uns auf, die Söldner in der Taverne zum Mitkämpfen zu bewegen. Die Taverne fand ich im Süden (5). Dort sprach ich mit allen Leuten und kehrte zu Brogan zurück. Es blieb jetzt an mir hängen, das Lagerhaus 4 von Goblins zu säubern. Auch hier plünderte ich alle Kisten. Durch eine Falltür gelangte ich in ein Höhlensystem. Die Gruppe erschlug alle Goblins. Es erschien eine Meldung, dass alle Goblins besiegt seien (kommt diese Meldung nicht, so müsst ihr noch ein Haus besuchen oder einfach in der Gegend herumlaufen). Wieder im Freien erstatteten wir Borgan Bericht. Auch der Frau im südlichsten Haus statteten wir einen Besuch ab. Wir brachten ihr die Katze, die wir in einer Kiste in einem der Lagerhäuser gefunden hatten. Sie wusste einige interessante Geschichten zu erzählen. Jetzt ging es zum oberen Teil der Stadt (Aufgang 6)Gleich im ersten Haus (7) trafen wir einen Mann, der mit Geistern sprach. Wir sollten zur Nacht wiederkommen. Ich sprach mit Ulbrec Dinnsmore im Rathaus (8), das sich im Südosten befand. Danach suchte ich das Gasthaus auf (9). Der Wirt sprach von einem Geist und gab uns eine Flasche. Unser Magier identifizierte sie, danach redeten wir erneut mit dem Wirt. Wir suchten die Frau von Ulbrec im Rathaus auf, sie gab uns Informationen über die Flasche. Unsere Erkenntnisse gaben wir an den Priester in Haus 7 weiter. Wir schlugen irgendwie die Zeit bis zur Nacht tot. Dann sprachen wir mit dem Geist im Obergeschoss des Wirtshauses und berichteten dem Gastwirt, was wir hörten. Die nächste Station war die Taverne - der Wirt gab uns ein Stück des Schiffes, auf dem Donovan, der Mann des Geistes der Taverne, umkam. Das zeigten wir ihr und baten sie um eine Träne für die Geisterflasche. Wir sprachen mit dem Gastwirt, danach mit der Frau des Bürgermeisters, die uns die Flasche abkaufte.Vor der StadtSo, jetzt wurde es Zeit, die Stadt zu verlassen. Durch das Nordtor gelangten wir zur Palisade. Im südöstlichen Eck (10) trafen wir den betrunkenen Niles, dem wir die Leviten lasen. Vor dem Rundbau (11) sprachen wir mit dem Waffenmeister, dann zerschlug ich das Fass und gab den Soldaten Hinweise. Wir hatten einen Kriegshammer gefunden. Den konnte Caulder beim Katapult ganz im Südwesten gebrauchen (12). Er ließ sich jedoch nicht von jedem helfen. Unser Magier mit dem Diplomacy-Skill konnte helfen. In Haus 13 (Südosten) fanden wir den Anführer der Truppen. Der schickte uns nach Nordosten (14), wo wir mit Olap, dem Zwergen, sprachen. Der schickte uns zu Lumbar Grundwall in der Stadt (15), der uns erklärte, dass sein Kran kaputt sei. Olap wiederum schickte uns zu seinem Bruder, den wir bei den Docks (1) fanden.Dieser gab uns ein Rad, das wir bei dem Kran einsetzten (funktioniert wie eine Schatztruhe: Hier muss das Rad hineingelegt werden. Wir meldeten Olap unseren Erfolg und kehrten zum Anführer der Wache in Haus 13 zurück. Diesmal sollten wir Isherwood an der Nordwand (16) sprechen. Der wollte 300 Pfeile haben, die wir im Laden in der Stadt mit einiger Überredungskunst kostenlos bekamen. Nachdem wir mit Isherwood erneut gesprochen hatten, erstatteten wir in Haus 13 Report. Der Anführer schickte uns diesmal zu Koluhm (Haus 7 in der Stadt). Nach dem Gespräch mit dem Mann kehrte ich zu 13 zurück und redete mit Shawford - mal wieder. Diesmal schickte er uns zur Taverne (5 bei den Docks). Mit ein paar handfesten Drohungen konnte ich die faulen Söldner überzeugen, zu ihren Posten zurückzukehren.Zurück bei Shawford. Plötzlich griffen die Goblins an. Wir verließen das Gebäude und stellten uns dem Kampf. Zunächst war der mächtige Magier an der Reihe, dann die vielen Goblins. Bald stießen wir auf Vghotan, den Anführer der Goblins. Nach seinem Tod kam es zu weiteren Einbrüchen im Nordosten. Nachdem auch diese Welle drangen Goblins durch das Tor im Nordwesten ein. Diese Welle war die schwerste, ich musste mich gegen Caballus zur Wehr setzen. Nach einem hart erkämpften Sieg (zwischen den Angriffswellen kann man Quicksave durchführen!) redeten wir mit Shawford, der sich wieder in Haus 13 befand. Anschließend sprachen wir mit Ulbrec im Rathaus (8 in der Stadt). Wir deckten uns im Laden mit Vorräten ein und verließen dann die Stadt (17).Kapitel 1Shaengarne FordHier traf ich auf den Anführer der Orks, Torak. Er hetzte mir eine Menge seiner Orkkämpfer auf den Hals, die für meine noch unerfahrenen Kämpfer große Probleme bereiteten. Ich musste schnell eine Lücke in die Fassbarriere schlagen und mich zurückziehen, damit einige Kämpfer hindurchkamen, die ich dann recht einfach erschlagen konnte. BUG WARNUNG: Es kann sein, dass Torak nicht verschwindet. Wenn er noch immer bei den Fässern steht, NICHT ANSPRECHEN (das würde zu einer nicht endenden Zwischensequenz führen), sondern erschlagen.Ich gelangte zu einer weiteren Fässerwand. Ein Ork feuerte einen Pfeil auf ein Fass, wir suchten das Weite, denn das Fass explodierte alsbald und riss einige Orks in den Tod. Wir machten mit den Überlebenden kurzen Prozess und trafen schließlich Dareth Springsong (1), der uns auftrug, alle Orks aus der Umgebung zu vertreiben, vor allem die bei seinem Haus (2). Dareth räumte uns nun den Weg frei (3) Bei 4 (nördlich) zerstörte ich ein Holzbrett. Nun traf ich bei 5 im Westen die Frau Dareths, die mir von einem Stützpunkt der Orks berichtete (6, ganz im Osten). Dort tötete ich die Grünhäute (Segen kann hier einiges helfen) und marschierte dann zu 7, wo ich eine zweite Holzplanke zerschlug.Nach einer Begegnung mit Torak bekämpfte ich die restlichen Gegner, die mir den Weg nach Norden versperrten. Mit dem Spruch "Burning Hands" konnte ich die Fässer zum Explodieren bringen. Wir verließen das Gebiet bei 8. Vorher legten wir eine kurze Rast ein. Auf der nächsten Karte kam es zu einem harten Kampf. Zum Glück stand uns eine tapfere Kriegerin zur Seite. Sie forderte uns auf, einen Troll zu besiegen und ihr das Schwert zu bringen, das er gestohlen hatte. Bald darauf traf ich auf Kaitlin, die uns anflehte, ihr Dorf zu befreien. Doch dazu mussten wir zuerst in das Lager von Torak (9). Wir nahmen seine Warnung ernst und zogen uns zunächst ohne Kampf zurück.Danach nutzte unsere Diebin ihre Fähigkeiten, sich unsichtbar zu machen und schlich ins Lager zu dem Drehrad (10). Das betätigte sie (Achtung, sie wird jetzt sichtbar, schnell wieder unsichtbar machen!) und verließ das Lager. Durch die nun offene Tür (11) erreichten wir das Gefängnis der Dorfbewohner. Mit "Segen" bezaubert schlachteten wir uns durch die Horden von Orks und zerstörten alle Fässer, die um die Dorfbewohner aufgestellt waren (12, wenn alle Orks vernichtet sind, erscheint eine Meldung). Wir kehrten zu Kaitlin zurück und sprachen mit ihr. Wir sollten nun das Orklager (9) aufreiben. Nichts lieber als das! Anführer Torak hatte einen Schlüssel bei sich. Wir marschierten zur Trollhöhle (13).Im Inneren schlachteten wir uns durch die Monstermassen, die sehr widerstandsfähig waren. Mit den stärksten Hiebwaffen ausgestattet hatten wir jedoch Erfolg. In Raum 14 erwartete uns der Troll. Er ist mächtig stark, daher flohen wir zunächst aus der Höhle. Draußen sammelten wir neue Kräfte und kämpften uns dann in der Höhle durch die Orks. Den Troll bekämpfte ich mit aller Macht, denn seine Attacken waren sehr mächtig. Als er am Boden lag, warf ich eine Flasche mit brennbarem Öl auf ihn, um ihn endgültig zu töten.In der Schatztruhe bei 14 entdeckte ich das gesuchte Schwert, das ich der Kämpferin bei 8 brachte. Mit dem Schlüssel von Torak konnte ich Tor 15 aufsperren. Ich verließ das Gebiet bei 16.Schon bald stießen wir auf Rattenmenschen (17), es kam zum großen Kampf, den wir dank Segen und ähnlichen magischen Tricks für uns entscheiden konnten. Ansonsten bot diese Gegend nicht viel, ich fand ein Haus eines Riesen und ein Spinnennetz. Bei 18 war der Ausgang.Auf der nächsten Karte wurde unsere Gruppe wieder von Gegnern überrascht, bei 19 zerstörten wir einen Holzpfeiler. Wir schlugen uns bis Punkt 20 durch, wo wir einen zweiten Pfeiler zerstörten. Das Holz nahmen wir mit, mit ihm konnten wir die Brücke (21) reparieren. Bei 22 ging es weiter.Endlich - wir erreichten die Brücke! Doch Eile war geboten, die Monster machten sich daran, sie zu zerstören. Dennoch tasteten wir uns behutsam vor, denn wenn wir im Kampf, von Monstern überrollt, starben, nutzte das niemandem mehr. Bei 23 bekamen wir es mit Xuki, einer mächtigen Magierin zu tun. Ich schickte einen Kämpfer voraus, der die machtvollen Zaubersprüche von ihr abbekam. So schwächte sie sich allmählich. Er lockte sie hervor, bis sie allein vor uns stand. Nun schlugen alle auf sie ein und bald ging sie zu Boden. Wir erledigten die restlichen Gegner (wenn alle tot sind, erscheint eine Meldung). Dann sammelten wir die ganzen Schätze auf dem Boden ein und verließen auch dieses Gebiet (24) und kehrten per Landkarte nach Targos zurück.TargosHier sprachen wir mit Ulbrec Dinsmore im Rathaus und kaufte bei seiner Frau einige Zaubersprüche für den Magier ein (vor allem Haste ist sehr, sehr wichtig!). Im Handelsposten rüsteten wir uns neu aus (bessere Rüstungen, Schilde, Vorrat an Pfeilen aufstocken, Bogen kaufen, alte Sachen verkaufen). Wir gönnten uns eine Übernachtung in der gemütlichen Taverne, dann waren wir wieder bereit zu neuen Abenteuern und brachen zur Festung der Goblins auf.Horde FortressWir sprachen mit Ennelia, fragten sie komplett aus und boten ihr einen starken Heiltrank an. Anschließend tasteten wir uns langsam zur Schlucht vor. Die Goblins aus den Wachtürmen verließen ihre Stellungen, um uns zu folgen, wenn wir uns zurückzogen. Bei 25 stand die erste Trommel. Wir zerschlugen sie.Die zweite Trommel (26) zerstörten die Bogenschützen von der anderen Seite der Schlucht aus. Somit verhinderten wir, dass Verstärkung herbeigerufen werden konnte. Danch überquerten wir vorsichtig die Brücke (der Fallenexperte kann auf ihr drei Fallen entschärfen). Bald trafen wir auf zwei Eistrolle. Die hatten eine starke Abwehr. Gegen Gift- und Feuerzauber (z.B. Flame Arrow Stufe 3) waren sie jedoch anfällig. Es half auch, den stärksten Kämpfer mit einem Stärkezauber zu belegen, damit er die Abwehr durchdringen konnte. Im Camp (27) im Nordosten lebte ein Schamane, der den Schlüssel zu Tür 28 (Südosten) besaß. Bevor wir jedoch dort hingingen, plünderten wir alle Zelte und stürmten auch das Lager 29 (westlich), wo es zunächst eine weitere Trommel zu vernichten galt. Auch hier plünderten wir die Zelte.Weiter ging es bei 28. Wir verprügelten die Orks und betraten die Höhle (30). Nach einer ausgedehnten Rast erforschten wir den südlichen Raum (31), wo uns Horden von gefährlichen Goblins erwarteten. Wir untersuchten die Lager sehr genau und entdeckten eine Menge von nützlichen Gegenständen. Im nächsten Raum (32) erwarteten uns Orks. Im Prinzip nichts Gefährliches, wären da nicht die Magier. Wir lockten alle Gegner in den Goblinraum und erschlugen zuerst die Magier. Dann nahmen wir uns den Rest vor. Wir dachten, das sei bereits schwer gewesen. Doch wir irrten uns: In Raum 33 erwarteten uns berittene Goblinkrieger und ein Magier. Um diesen Kampf zu überleben, verlagerten wir ihn zum Eingang der Höhle, wo wir immer fliehen konnten, sobald es brenzlig wurde. Nach und nach kamen alle Gegner um.In einem Nebenraum (34) lebte Pondmuk, ein Goblin, der uns das geheime Passwort sagen wollte, wenn wir ihm einige Spinnen brachten. Die Spinnen fanden sich bei 35. Wir brachten Pondmuk alle fünf (auch die Spinnenkönigin) und er verriet uns das Passwort. Dieses verwendeten wir jedoch nicht, sondern gingen über den Raum mit den Spinnen zum Lager der Orks. Bei 36 zerstörten wir unverzüglich die Trommel, dann nahmen wir uns die Gegner vor. Der Troll Yquog bei 37 war immens stark, aber er brachte einige Erfahrungspunkte ein und einen magischen Gegenstand, der bei 39 wichtig werden würde. Weiter ging es bei Tür 38, vor der sich eine Falle befand.Der Eröffnungskampf auf der nächsten Karte sah schwerer aus, als er war. Sobald ich die Magier beseitigt hatte, wurde es einfacher. Wir schlachteten uns bis 39 vor. Dort trafen wir einen Goblinanführer, dem wir die Beinschienen von Yquog gaben. Zurück zum Ausgangspunkt. Wir hielten uns diesmal östlich, schlichen an den schlafenden Wachen vorbei und zerstörten die Trommel bei den Gitterstäben (40). Jetzt kümmerten wir uns um die Orks. Wir passierten die Tür und fanden eine zweite Trommel (41), die wir kaputtmachten. Dann infiltrierten wir die Gegner auf dem Weg nach Norden von hinten und marschierten auf die Treppe zu (42, Vorsicht, es gibt dort eine gemeine Falle - ich weiß nicht, wie man sie deaktiviert, aber als ich alles hier erledigt hatte, trat sie nicht in Einsatz).Das nächste Gebiet war einfach nur ein Schlachtfeld - Horden von Monstern stürmten uns entgegen. Dabei mussten wir versuchen, nicht zu weit auf einmal vorzudringen, um nicht zu viele weitere Gegner anzulocken. 43 (der südliche Ausgang) führte zum Eingang der Burg, der vorher unpassierbar war. Bei 44 ging es weiter.Nach dem wilden Kampf gegen zwei große Orks und einen alten Ork steckten wir den Schlüssel, den der Alte bei sich trug, ein und wurden Zeugen eines sehr interessanten Gesprächs. Zunächst kümmerten wir uns um die nordwestlichen Räume, wo sich auch einige Gegenstände befanden. Erst dann suchten wir den zentralen Raum auf (45) und stellten uns Guthma, dem Anführer der Festung. Der Kampf war gar nicht so schwer, denn es gab nicht zu viele Magier, außerdem konnte ich die Festung verlassen, wann immer ich wollte. Wir erkundeten die restlichen Räume und fanden noch etliche Tränke. Im südöstlichsten Raum (46) befand sich Braston, den wir aus der Festung hinauseskortierten. Über den Haupteingang erreichten wir bald Ennelia (47). Wir kehrten nach Targos zurück.TargosEs war eine lange Reise, aber sie schien endlich beendet zu sein. Erschöpft suchten wir Ulbrec Dinnsmore auf. Der Mann hatte gleich den nächsten Auftrag für uns! Bevor wir jedoch zum Luftschiff gingen (nördlich vom Rathaus), kauften wir noch Ausrüstung und Zaubersprüche ein und wurden den gefundenen Plunder los. Nach einer Rast besuchten wir Oswald und versicherten ihm, dass wir wirklich losfliegen wollten.Kapitel 2Western PassNachdem wir den Käfer im Luftschiff abgewehrt hatten, sprachen wir mit Oswald und nahmen das Buch mit, das auf dem Tisch lag. In ihm war genau beschrieben, welche Dinge er haben wollte. Wir verließen das Schiff und brachen sofort zu 1 nach Norden auf, wo wir das Nest der Käfer zerstörten. Sie hatten einige Tränke gestohlen. Weiter im Norden (2) trafen wir auf einige Händler. Zunächst handelten wir mit ihnen, dann sprach ich den Chef auf seine böse Aura an. Er verwandelte sich alsbald in einen Werwolf, einen zähen Gegner. Der Lohn waren ein Haufen Goldstücke und viele Edelsteine.Etwas weiter südöstlich (3) lagen die Leichen einiger Händler. In ihrer Kiste lagen noch ein paar Edelsteine (auch ein Diamant müsste dabei sein). Etwa in der Mitte der Karte lag Captain Yurst (4), der von Riesen bombardiert wurde. Südlich von ihm wurden wir von Spinnen attackiert (5). Sie hinterließen Seide, die ich einsteckte. Nun kümmerte ich mich um die Riesen, die im Osten hausten (6). Ich schlug sie und hatte danach einen interessanten Dialog mit Yurst. Nun ging es weiter nach Norden. Ich wurde bei 7 aufgeklärt, dass ich nicht passieren dürfte. Gut, ich setzte meinen Weg trotzdem fort und stieß auf einen der Anführer der Stadt beim Gletscher (8). Es kam zum Kampf. Wir töteten die Gegner, danach ging unser stärkster Krieger durch die Barriere. Wir folgten und betraten dann den Gletscher (9).Nach einigen wenigen Kämpfen stießen wir nach Norden vor. Unterwegs begegneten wir zwei sehr mächtigen Kriechwesen, denen mit Magie sehr gut beizukommen war. Ich selbst ging über die nördliche Rundung zu Raum 10, um dort alle drei Hebel umzulegen. Schnell kehrte ich zu den anderen zurück und wir flohen vor dem Kristallgolem (im Prinzip sind diese Golems sehr einfach: Sie lassen sich nur mit stumpfen Waffen töten: Keulen, Morgensterne, Hämmer, Fäuste). Wir erreichten Raum 11, wo wir einen Haufen Steine und eine magische Halskette einsteckten. Mit letzterer war es uns möglich, die Türen im Gletscher zu öffnen. So kämpften wir uns zu Punkt 12 vor, wo die Königin der Kriechwesen wartete. Mit Angriffszaubern ließ sich hier gut arbeiten, unser Barbar tat seinen Teil dazu. Anschließend hatte es ein sehr mächtiger Magier auf uns abgesehen. Ich schickte immer einen starken Charakter vor, damit seine Zauber nur auf einen unserer Mitstreiter wirkten.Nun war eine Rast fällig. Denn auf dem Weg zum südöstlichsten Raum (13) begegneten uns einige Eistrolle, denen man mit einem Feuer- oder Giftzauber den Garaus machen musste, wenn sie am Boden lagen. In Raum 13 schließlich töteten wir das Monster und befreiten dadurch einen alten Zwergen, der uns eine Belladonna-Pflanze schenkte und einige schöne Zaubersprüche im Angebot hatte. Wir liefen nach Norden, dann nach Westen. Unterwegs töteten wir die Kultanhänger in Raum 14, dann marschierten wir zum Eispalast (15). Hier trafen wir auf Sherincal, die mysteriöse Fremde, die mit dem Burgherren der Goblinfestung paktiert hatte. Es kam zum Kampf, in dem sich herausstellte, dass auch sie kein besonderer Gegner war.Wir sammelten die Gegenstände ein, die die Gegner verloren hatten, dann gingen wir nach Westen. Hier hatte sich eine neue Tür geöffnet. Wir erreichten Punkte 16, wo es für uns nicht mehr weiterging. Da die Tür aber eine kleine Öffnung besaß, fragten wir den Zwerg von 13, ob er uns helfen wolle. Tatsächlich schaffte er es, die Tür zu öffnen. Im Inneren sprachen wir mit einigen gefangenen Wesen, die uns anflehten, sie aus ihrem Gefängnis zu befreien. Wir sahen drei Türen, die sich jedoch noch nicht öffnen ließen. Also mussten wir nach einem zweiten Eingang suchen: Bei 15 gab es eine Treppe, die jedoch nicht mehr passierbar war. Ein paar gezielte Schüsse auf den Hebel oben ließen die Treppe wieder entstehen. Wir betraten den Tempel.EistempelIn der ersten Etage war nicht allzu viel los. In Raum 17 tötete ich eine Hohepriesterin, die einen Schlüssel bei sich trug. Ich erforschte die ganze Ebene und entdeckte auch zwei Geheimwände. In Raum 18 sprach ich mit Nathaniel, der mir verriet, wie man die Barriere im Gefängnis beseitigt. In Raum 19 trafen wir auf Lysara, die wir zunächst ausfragten, danach im Kampf besiegten. Wir nahmen ihr den Schlüssel ab und befreiten die Gefangenen, auch Nathaniel. Jetzt kümmerten wir uns um die Vorrichtung in Raum 19. Ich drehte die Vorrichtung nach Osten und dann nach Westen, um das Antimagie-Feld zu deaktivieren. Dann drehte ich die Vorrichtung von links aus nach Norden, anschließend von rechts aus nach Norden. Die drei Türen nördlich öffneten sich. Um Raum 20 zugänglich zu machen, drehte ich von links aus nach Südwesten, dann von rechts aus nach Nordwesten.In Raum 20 entdeckten wir eine Sammlung von Zaubersprüchen, in Raum 21 fragten wir den Mann über den gefangenen Geist aus und in Raum 22 tasteten wir uns nur ganz vorsichtig hinein, denn wir wollten nicht zu viele Eistrolle auf einmal herauslocken. In der Mitte des Raumes war eine Treppe versteckt. In der nächsten Ebene erforschten wir zunächst alle Räume. Es gab nicht sonderlich viel zu entdecken. In Raum 23 lag ein Tagebuch der Hohepriesterin, durch das man ihre ganze Geschichte erfuhr. Wir gingen wieder hinauf und sprachen mit dem Bild in Raum 24. Wir antworteten "Lysan", warteten auf einen grafischen Effekt und stiegen die Treppe hinab. Jetzt befanden wir uns in Raum 25, wo ich versuchte, die Tür mit dem Schatten zu öffnen. Es funktionierte nicht. Dafür entdeckten wir jetzt im Westen eine Geheimwand.Die nächste Station war 26, über dem Raum in der Mitte. Wir justierten den Spiegel so, dass er nach Nordwesten zeigte. Im mittleren Raum selbst (27) justierten wir den Generator in der Mitte so, dass er nach Norden zeigte. Dann legten wir den oberen Hebel um. Jetzt fuhr ein Blitzstrahl, durch Spiegel abgelenkt, direkt in den Raum mit dem Schatten. Dort ging ich alleine hin und betrat den nun zugänglichen Raum 28. Nachdem ich den Geist beschimpft hatte, verließ ich den Raum schnell, denn ein Wirbelsturm kam auf. Nach einer Weile ließ er nach und die Türen wurden wieder passierbar.In Raum 29 lebte Nickademus, der uns viel über diesen Tempel verriet. Wir gingen nun zum Spielraum (30). Dort legten wir die unteren Hebel um (bis dort steht: "Battle square activated". Dann legte ich einen der oberen Hebel um (bestimmen den Schwierigkeitsgrad) und anschließend den untersten, um das Spiel zu beginnen. Jetzt musste ich mindestens drei Felder betreten und den Gegner innerhalb von 60 Sekunden schlagen. Sobald ich eine Zeile von Feldern voll hatte, hatte ich gewonnen (bei sieben Feldern gibt es einen Sonderpreis). Nach gewonnenem Kampf fand ich den Schlüssel von Priesterin Oria, der auf Schloss 31 passte. Hier traf ich die letzte Hohepriesterin. Nach ihrem Tod zauberte sie einen machtvollen Zauberspruch, kurz darauf tauchte sie wieder auf - diesmal auf einer anderen Geistesebene, für uns also unbesiegbar. Wir eilten in Raum 30 und aktivierten dort den "Inner sanctum" Modus. Durch Druck auf den untersten Hebel wechselten wir zur anderen Ebene und konnten Oria nun töten. Jetzt gingen wir noch zu den gefangenen Wesen (32) und sprachen mit ihnen. Nachdem wir einige Erfahrungspunkte erhalten hatten, verließen wir den Tempel.
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