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| Komplettlösung zu I have no mouth and I must scream (PC) |
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I have no mouth and I must scream: Komplettlösung (PC)
VORBEMERKUNGLeider ist die deutsche Version aus Angst vor der BPJS total entschärft worden. Das führte dazu, daß einige Rätsel nicht richtig klar wurden und eine Personkomplett weggelassen wurde. Dadurch kann das Endrätsel nicht gelöst werden.Außerdem ist die Lokalisierung äußerst schlampig durchgeführt worden. Mansollte sich also nicht wundern, wenn seltsame Bezeichnungen für Gegenständeexistieren, französische Sprachausgabe ertönt oder spanischer Text erscheint.Im übrigen ist durch die Beschränkung auf wenige (im englischen mehrdeutige) Handlungen ein seltsames Handling entstanden, z.B. werden Monitore "benutzt";wenn auch noch Schalter an denselben vorhanden sind, "schiebt" man sie.Anmerkung: In der englischen Version sollte man mit Nimdok beginnen. Das Spiel ist ausgesprochen ereignisbezogen, d.h., man muß alle Räume mehrmalsdurchsuchen, mit jeder Person mehrmals reden usw. Fast nach jedem Gesprächfinden sich neue Gegenstände oder man kann die vorhandenen endlich benutzen.Letztlich finden sich in jedem der vier Abenteuer Bezüge auf die anderen drei.Nutzlose Gegenstände gibt es eigentlich nicht, außer dem blutbeflecktenSchlüssel in Gorristers Abenteuer, der nur dazu dient, die Menschlichkeit zuerhöhen (wenn man sich hinterher die Finger abwischt).Anmerkung: Ellens Mut-Totem im Endspiel nützt nur etwas, wenn alle fünfPersonen mitspielen.Diese Lösung bezieht sich auf die menschlichste Weise. Es geht auch anders.GORRISTER- Gorrister hat angeblich seine Frau in die Irrenanstalt gebracht und muß seine Unschuld beweisen.Er durchsucht alle Zimmer und nimmt sich dabei zwei Laken mit, die er sofortzu einem Seil zusammendreht. Die verschlossene Tür merkt er sich für später.Im Speisezimmer gibt es erste Hinweise und in der Küche schnappt er sich Gabelund Messer. Mit letzterem verscheucht er die Ratten und nimmt sich das Brot.Die Gegenstände im Regal sieht er sich sehr genau an (benutzen) und geht insNebenzimmer, wo er unter dem Bett eine Knarre findet. Draußen ißt er das Brotund besieht sich in irgendeinem Spiegel. Die Gabel steckt er in den Motor,drückt danach einen Hebel auf dem Pult bei den Käfigen und nimmt den Schlüssel.Daraufhin wischt er sich die Hände an der Tischdecke im Speisezimmer ab undgeht die Treppe nach oben. An Ende des Ballonganges zerschneidet er die Nahtund geht nach draußen. Dort befestigt er das Seil am Ring und nimmt sich seinHerz. Das Seil wird wieder abgeschnitten und es geht zurück. Er zerschneidetzwei der Ballons, woraufhin das Luftschiff landet.Er geht ins Motel, spielt in der Music-Box die ersten beiden Melodien und nimmtsich den Whisky aus der Bar. Durch den Hinterausgang begegnet er einem Schakal,dem er nach einem Gespräch sein Herz gibt. Nun benutzt er dreimal die Toiletteund findet Edna und Glynis. Mit der ersten unterhält er sich kurz und gehtzurück. Nun sollte Harry an der Bar sitzen. Während der Unterhaltung schenkt erkräftig Whisky ein und erfährt so die ganze Geschichte. Im Klo findet er nuneine Lupe, die er nach kurzem Gespräch mit dem Schakal im Speisezimmer an derTischdecke und den Bruchstücken benutzt. Noch ein Gespräch mit Harry, und danngeht es ab zu Edna. Während des Gespräches geht er zum Schein auf ihr Angebotein, bis ihr ein Schlüssel entgleitet. Darauf fesselt er sie und packt sie imLuftschiff ins Geschirr. Mit ihrem Schlüssel kann er nun die verschlossene Türöffnen, wo er sich das Logbuch durchliest. Er schnappt sich noch die Milch beiden Käfigen und verabreicht sie Glynis. Die Leiche nimmt er mit nach draußenzum Schakal, wo er mit dem dort befindlichen Spaten ein Grab aushebt und Glynisbestattet. Im Luftschiff drückt er die Nottaste bei den Ballons und startet dasSchiff im Cockpit. Als letztes geht er wieder auf den Träger und feuert dieKanone aufs Motel ab.ELLEN- Ellen hat furchtbare Angst vor der Farbe gelb und muß sie überwinden. Dazu muß sie gelbe Räume und Gegenstände ansehen (meist zweimal).Sie betritt die Pyramide und schaut sich um. Den zweiten durchquert sie schnell,nur um gleich wieder zurückzurennen. Sie schaut sich alle Monitore an und legtdann bei allen den Hebel um, um einen Geheimgang in der ersten Halle zuerkennen. Diesen benutzt sie und unterhält sich mit dem Wächter über das Steuer-pult und den Sarkophag. Im nächsten Raum sieht sie ein Stück gelben Stoff undnimmt sich aus der Roboterklaue eine Pinzette (wird meist als Zange bezeichnet).Wieder ein Raum weiter geht sie kurz nach Norden und sieht sich dann diemittlere Statue an. Im Ostraum findet sie drei Computer, die aber noch nicht zubenutzen sind. Sie geht zurück und sollte nun in der Lage sein, das gelbe StückStoff zu nehmen. An der Statue verbindet sie sich die Augen (einfach benutzen)und nimmt sich den Edelstein, den sie in den linken Computer einsetzt. Sie gehtwieder in den Monitorraum, verbindet sich erneut die Augen und nimmt sich ausdem östlichen Raum den Pokal. Mit diesem holt sie sich aus dem Brunnen zweimalWasser, trinkt es und füllt es erneut. Das Wasser gießt sie über den Wächterund entfernt mittels der Pinzette den ROM-Chip. Diesen kann sie nun im linkenComputer auf ihren eigenen Namen umprogrammieren und wieder in den Wächtereinsetzen. Nun erhält sie den Code für die Tastatur und geht durch den Sarko-phag. Im Fahrstuhl erfährt sie den Grund für ihre Angst und wehrt sich. Auf deroberen Ebene geht sie durch den gelben Gang wieder zum Computerraum, wo sie dasDatum ihrer Vergewaltigung in den rechten Computer eingibt. Sie sieht sich denPlan an und holt sich aus dem ersten Raum den Lautsprecher, den sie auf deroberen Ebene in das rechte Gebilde einsetzt. Darauf folgt ein Gespräch durchden Wasserfall, worauf sie sich an der Statue eine CD-ROM abholen kann. Diesewird in den mittleren Computer eingesetzt und das Programm trotz der Warnunggestartet. Sie redet mit dem Wächter und verläßt die Pyramide durch den Sarko-phag.BENNY- Benny hat im Krieg nur durch Kannibalismus überlebt und muß seine Menschlich- keit unter Beweis stellen. Leider wurde die deutsche Version wieder mal ent- schärft, so daß dieser Grund nicht erwähnt wird. Außerdem hat er alle Mit- wisser umgebracht.Bevor er eine Handlung durchführt, sieht er sich alle Gegenden genau an (außerden Höhlen). Vom großen Baum angelt er sich die Frucht vom Ast, ißt sie, gehtweg und gleich wieder zurück. Er nimmt sich die die nun nachgewachsene Fruchtund geht zu den Höhlen. (Am ersten Tag darf die linke Höhle nicht betretenwerden! Manchmal klappt es nämlich, dann kann man allerdings gleich neu starten.Ursprünglich war es auch beabsichtigt, aber aus obengenannten Gründen haben dieProgrammierer einen groben Schnitzer begangen.) Er betritt die mittlere Höhle,gibt dem Jungen die Frucht und unterhält sich mit ihm. Er holt sich noch eineFrucht und gibt sie der Frau. Noch ein Gespräch mit dem Jungen, dann besuchter kurz die beiden anderen Höhlen und legt sich schlafen.Am Morgen schaut er sich die Nachrichten in den beiden Computern an und begibtsich zum Altar. Er wohnt der Opferung bei und geht zu den Gräbern, wo er sichmit den drei Gräbern unterhält (immer nur die letzte Option). Da der Baum keineFrüchte mehr trägt, kann er sich nun mitttels des Seiles im Dorf eine Fruchtbesorgen. Nach der üblichen Unterhaltung mit dem Jungen schläft er wieder.Nachdem er wieder die Computer besucht hat, erfährt er von dem Jungen, daß erden Lotteriesack stehlen soll. Er wartet, bis der Häuptling weg ist, schnapptihn sich und zeigt ihn den Gräbern auf dem Friedhof. Am rechten versteckt erihn und kann nun die Schlingpflanzen entfernen, wo er das vierte Grab findet.Danach verlangt der Junge von ihm eine Puppe. Den Kopf findet er in den Über-resten beim Altar, den Körper bildet das Stück Holz in der Vorratshöhle (nach-dem er dem Wächter eine Frucht gezeigt hat), und ein Stück Draht findet sichin den Schlingpflanzen in der Höhle ganz links. Der Junge versteckt sich, undes wird zum letzten Mal geschlafen.Nach dem obligatorischen Computerbesuch pflanzt er eine Frucht auf das Grab vonBrickman und geht er zum Altar, wo er sich für den Jungen opfert, indem er sotut, als wolle er ihn verspeisen. Aus Dankbarkeit schenkt ihm der Junge seinePuppe.NIMDOKIn deutsch leider nicht verfügbar ...TED- Ted hat seine Frau notorisch betrogen und muß seine Liebe beweisen. Außerdem fürchtet er sich vor allem und jedem.Er geht in das Schloß und benutzt den Monitor mit der Burg. Diese betritt erund geht in den Opferraum im Osten, wo er ein Totem findet. Mit diesem reparierter die Eingangstür und schiebt die Rüstung davor. Im Nordraum findet er Helen,die einen Spiegel von ihm verlangt. Im Schlafzimmer im Osten liest er sich dieBücher durch und hebt eine Scherbe auf. Im Südraum widersteht er der Köchin undrepariert statt dessen den Ofen. Im Schlafzimmer im Westen liest er sich eben-falls die Bücher durch (vor allem das Tagebuch) und findet nun im östlichenSchlafzimmer ein neues Buch. Zwischendurch erscheint bei Helen ein Teufel, derein paar Informationen von sich gibt. Im Altarraum bewegt er die zweite Fackelvon rechts und findet sich bei einem Pentagramm wieder, wo schon die Hexewartet. Diese fragt er aus und wendet dann den Schlafspruch an. Irgendwannfindet sich das letzte Buch im östlichen Schlafzimmer, woraufhin er sichwieder zum Pentagramm begibt. Dort liegt ein Stück Kreide, mit dem er den Kreisvervollständigt. Er handelt mit dem Dämon, indem er ihm die Scherbe übergibtund befiehlt, die Tür der Köchin zu öffnen. Dort schaut er sich das Gemälde anund stellt den Teufel zur Rede. Dem inzwischen erschienen Engel traut er auchnicht so recht, zumal derselbe nichts zu sagen hat. Im westlichen Schlafzimmerfindet er in Dantes Inferno endlich den Spiegel, mit dem er Helen tötet.Nun muß er nur noch den Spiegel auf dem Pentagramm zu zerbrechen ...GEHIRN VON AI- Leider kann man in der deutschen Version die Rätsel nicht lösen, da dazu alle fünf Personen benötigt werden. Wenn man sich die (tm)rtlichkeiten genau ansieht, kommt man eigentlich ziemlich schnell auf die Lösung.Wichtig sind hier nur die drei Gesichter und der Computer gleich zu Beginn.Welche Person man nimmt, ist egal (Ellen besitzt noch ein zusätzliches Totem,das könnte verwirren). Man benutzt beim Computer alle drei verfügbaren Optionenund erhält automatisch die Lösung. Man läßt die Brücke ausfahren und gehthinüber (Achtung: Keine Personalien aufrufen, da das häufig zu Abstürzen führt).Auf den Feuerkreis wird das Totem der Anrufung angewendet. Die erste Forderungdes Dämons wird verweigert, die zweite erfüllt. Nach einem langen Gesprächsucht man die drei Steingesichter, unterhält sich kurz, bis die Option"Weggehen" verfügbar ist. Danach wendet man eines der Totems an (außerEntropie). Man kann dabei nichts falsch machen. Zurück beim Feuerkreis wirdsolange gequatscht, bis die Option "Entropie anwenden" erscheint. Und das warsauch schon.
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