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Komplettlösung zu Höhlenwelt Saga (PC)

Höhlenwelt Saga: Komplettlösung (PC)



Auf der Suche nach seiner verlorenen Liebe gerät Eric MacDoughan, seines Zeichens ein ambitionierter Raumfahrer, in eine geheimnis-volle Welt voller Schönheiten und Wunder. Doch schon bald muß er feststellen, daß der schöne Schein trügt. Seit hunderten von Jahren tyrannisieren aggressive Echsenwesen diese wundersame Welt. Die letzten Hoffnungen der resignierten Höhlenweltler lasten auf den Schulter unseres Bildschirmheldens Eric. Möge die Macht mit uns sein! Das eigentliche Spiel beginnt im Innern des gestrandeten Raumschiffes. Auf einer der Konsolen entdeckt Eric einen Generalschlüssel, mit dem er den Blechschrank öffnen kann. Die darin befindliche Sauerstoffpatrone legt er in seine Atemmaske ein. Ordnungsgemäß wird der Schrank wieder verschlossen. Auch das Sicherheitsschloss am gelben Terminal kann mit dem gefundenen Schlüssel geöffnet werden. Geschwind betätigt Eric den Schalter und setzt die Atemmaske auf. Nach Aktivierung des roten Knopfes wird die Schleusentür geöffnet und der Weg in den Frachtraum freigegeben. Auf einem der dortigen Regale befindet sich ein roter Kasten, der im Handumdrehn in eine Batterie umgewandelt werden kann. Dazu muß der Behälter in den Schacht des Aggregates gesteckt und der rote Knopf unter dem Hohlraum betätigt werden. Ferner sollte Eric den Hebel im rotweißgestreiften Regal umlegen. Von äußerster Wichtigkeit für die kommende Expedition wird das Mondauto sein. Leider ist Fahrzeug noch nicht voll funktionsfähig. Also entfernen wir den Bremsklotz von den Hinterrädern und öffnen per Knopfdruck (im Cockpit) die Motorhaube. Nach einer gründlichen Analyse des Motorblocks kommen wir zu dem Entschluß, daß dem Fahrzeug lediglich eine Energiequelle fehlt und die Batterie in den leeren Schacht eingesetzt werden muß. Anschließend wird die Motorhaube wieder geschlossen und das Mondauto aus dem Frachtraum geschoben. Bevor die Expedition in die sagenumwobene Höhlenwelt jedoch beginnen kann, muß Eric noch einmal zurück ins Raumschiff, um den Generalschlüssel zu holen. Dieses Unikum dient nämlich gleichzeitig als Zündschlüssel für das Fahrzeug. Die folgende Reise endet vor dem Eingang eines ziemlich komplexen Höhlensystems. Der tollkühne Eric scheut vor den lauernden Gefahren nicht zurück und macht sich an die Erforschung dieses Terrains (siehe Karte). Auf seiner Odyssee durch die naßkalten Gänge der Katakomben entdeckt er so interessante Dinge wie ein Buch (A) oder den Teil einer alten Karte (B). Irgendwann gelangt er schließlich in den auf der Karte gekennzeichneten Raum (C). Mit letzter Kraft verschließt er die Außentür und dreht an dem großen Steinrad (an der Wand). Daraufhin strömen Unmengen von Luft in den Raum. Diesem Umstand ist es zu verdanken, daß nun die Innentür problemlos geöffnet werden kann. Freudestrahlend stellt Eric fest, daß er sich inmitten der legendären Höhlenwelt befindet. Euphorisch begibt er sich in das nahegelegene Häuschen und führt er eine interessante Unterhaltung mit dem Drakken- Offizier (1, 1, 2). In der Zwischenzeit landet ein Flugdrachen vor dem Gebäude (anklicken). Die Passagiere müssen ebenfalls in ein Gespräch verwickelt werden (3x). Leider bringt der nette Pilot in Erfahrung, daß uns das nötige Geld für ein Flugticket fehlt, und schickt uns kurzerhand in den Frachtraum. Zusammen mit dem Mädchen stiften wir Pläne für einen möglichen Ausbruch. Doch dazu kommt es nicht mehr, denn schon wenige Augenblicke später sitzt unser Bildschirm-Ego in einer Hochsicherheitszelle des örtlichen Gefängnisses. Verzweifelt und wütend zugleich, schlägt Eric an die rechte Zellenwand. Der erscheinende Wächter zeigt jedoch wenig Verständnis für sein Schicksal und überreicht ihm stattdessen eine Schüssel mit übelriechendem Brei. Nicht mit mir, denkt sich Eric, und schleudert den Napf an die Wand. Die entstandenen Einzelteile (Löffel, Brei, Schüssel) lassen wir schleunigst in unser Inventar übergehen. Urplötzlich ereilt unseren Helden eine Idee, wie man aus diesem verdammten Knast ausbrechen könnte. Mit allen ihm zur Verfügung stehenden Kräften rüttelt er solange an der Pritsche herum, bis sich eine einzelne Latte löst. Diese Latte wird flächendeckend mit dem Brei eingeschmiert. Anschließend klopfen wir an die rechte Wand und benutzen den Löffel, um den lockeren Mauerstein herauszuholen. Neugierig wirft Eric einen Blick durch das entstandene Loch. Mit Hilfe der präparierten Latte ist es ihm möglich, sich den Schlüssel aus dem benachbarten Raum zu angeln. Ohne lange Zeit zu verlieren, öffnet er die Zellentür und schleicht hinaus auf den Gang. Mit dem Schlüssel läßt sich übrigens auch die hintere, kleine Tür öffnen.
 

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