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Komplettlösung zu Atlantis (PC)

Atlantis: Komplettlösung (PC)



Goodies und Gegner sind in dieser Lösung nicht alle einzeln genannt, die müsst ihr schon selber finden bzw. beseitigen *fg*.Whitmore`s HerrenhausWiederholt Whitmore`s Bewegungen und holt anschließend den Kompass vom Schrank. Whitmore schickt euch in den Kesselraum: Bedient den Schalter links von der Tür und lauft die Treppe nach unten. Den Schlüssel findet ihr beim Schreibtisch. Darüber hinaus könnt ihr das erste atlantische Symbol (AS) einsacken, es liegt auf dem Regal. In den Nischen findet ihr das zweite und dritte AS. Schlagt auf die Kiste ein - dann entdeckt ihr die Papiere. Kehrt zu Whitmore zurück. Jetzt müsst ihr den Bumerang finden. Kombiniert die Schlüsselteile im Inventar und öffnet die zweite Tür. In dem Raum mit dem Aquarium findet ihr das fünfte, sechste und siebte AS. Im Becken liegt außerdem auch der Bumerang und ein Extraleben. Zurück zu Whitmore und noch einmal in den Kesselraum. Bedient das Pult und geht nach unten zum Schießstand. Dort findet ihr das letzte AS und einen Kristall. Schlagt den Highscore auf dem Schießstand: verlasst das Tutorial mit dem Aufzug im Hauptraum, sobald ihr euch gerüstet fühlt, das Abenteuer zu beginnen.UlyssesLauft in den Gang und in den nächsten Raum. Ihr müsst die Bordkanonen mit Audrey reparieren. Tretet durch die Tür rechts von Rourke und zerschlagt den Werkzeugkasten für ein First Aid. Wechselt am Funkgerät zu Vinny und kehrt in den vorigen Raum zurück. Tretet durch die Tür links vor Rourke und schiebt den Klotz vor den Dampf. Lauft zu den Kisten und platziert einen Knallfrosch. Zurück zum Funkgerät und weiter zu Audrey. Rennt zur freigesprengten Tür und tretet hindurch. Im Kasten gibt es Nahrung. Repariert die Kanone und kehrt zum Funkgerät zurück. Rennt mit Milo zu der Leiter gegenüber der Sprengung und klettert hinauf. Jetzt geradeaus, links, nach unten: das erste AS. Am Funkgerät könnt ihr einen Kontrollraum aktivieren. Springt in das Wasser und nehmt das zweite AS. Kehrt zum Funkgerät zurück und klettert die Stufen nach oben. Weiter links und nach oben. Im nächsten Raum nehmt ihr den Feuerlöscher und wechselt am Funkgerät zu Audrey. Repariert die Kanone und funkt wieder Milo an. Zurück zu dem Raum mit Rourke und durch die Tür. Lauft durch den Korridor in den nächsten Abschnitt und hangelt euch auf die andere Seite. Löscht das Feuer mit dem Feuerlöscher und arbeitet euch weiter nach unten und links ins Wasser. Schwimmt nach links und schnappt euch den Griff. Zurück zur Leiter und den Griff bei der Tür benutzen. Nehmt das nächste AS und benutzt den Hebel. Marschiert durch die Strahlen und bedient im nächsten Raum den Hebel. Zurück zum Wasser und direkt bei den Propellern links befindet sich ein AS. Weiter in den großen überfluteten Raum; im rechten Tunnel könnt ihr ein AS und Luft schnappen. Ein weiteres AS befindet sich im linken Tunnel; in der Kabine links treibt der grüne Diamant. Der Korridor führt euch an einem AS und einem Extraleben vorbei zu den Rettungsbooten. Schleicht vorsichtig an den Kesseln vorbei, benutzt im nächsten Raum den Hebel und husch an Bord.Leviathan-AngriffHaltet zunächst einfach drauf. Im zweiten Teil des Levels werdet ihr automatisch durch die Grotten geführt; Dauerfeuer ist angesagt. Achtet einfach darauf, kein AS oder den Diamanten zu verpassen.BuchtIhr werdet dieses Level drei Mal betreten ! Ab jetzt könnt ihr den Kompass ausrüsten, um euch über die Himmelrichtungen im Klaren zu sein; sammelt auch alle Kristalle ein, um euch Extraleben zu verschaffen.Die Reihenfolge, in der ihr die Prüfungen absolvieren könnt, könnt ihr euch aussuchen. Links oben geht es zur Eis-, rechts oben zur Feuerprüfung.EisprüfungSchnappt euch wie üblich die Kristalle und die Goodies aus den Kisten und tretet zur Tür links. Nervige Yellis ! Lauft links herum und zerstört die Kisten; in einer findet ihr einen Schlüssel. Kehrt zu der Tür am Anfang zurück und tretet hindurch. Arbeitet euch die Stufen nach unten und geht links herum. Am Ende des Weges ist ein Kontrollpunkt. Wechselt zu Anna und lauft zur Tür am Fuße der Stufen zurück.
 

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