SUCHE
 
 
 
 
 
 
  Anmeldung | Passwort?
 
 
PC
Playstation
Playstation 2
PSP
Dreamcast
Gamecube
Nintendo 64
XBox
Gameboy
Game Boy Advance
Xbox 360
Cheats hinzufügen

 
Registrierung
Passworterinnerung
Mein cheaty.net

 
Cheaty.net
Spiele News
Nutzungsbediungen
Impressum

Komplettlösung zu Atlantis (PC)

Atlantis: Komplettlösung (PC)



Ankunft auf Atlantis Gerade angekommen, machen Sie sich auf die Suche nach der Gefährtenunterkunft. Die beiden Wach Posten raten Ihnen, die Soldaten am Becken zu befragen. Also marschieren Sie über die Treppe zu den beiden Männern und zeigen ihnen das Gefährtenabzeichen aus dem Gepäck. Eno wird die nächste Treppe hinauf geschickt. Anschließend erklimmt er die Stufen des linken Hauses. Oben angekommen, schreitet unser Held durch die große Holztür in das Lager der Gefährten. Hier machen Sie die Bekanntschaft mit Agatha, die sich später noch als hilfreiche Freundin erweisen wird. Gerade als Sie ihr die erste Frage stellen wollen, wird die Tür aufgerissen, und zwei Männer betreten den Saal. Einer der beiden heißt Laskott und erzählt, daß die Königin entführt und all ihre Gefährten getötet wurden. Außerdem habe der Prinzgemahl Kreon angeordnet, daß sich die Gefährten (oder was davon übrig blieb) aus der Angelegenheit heraushalten sollen. Laskott verschwindet wieder sein Begleiter Malschand aber bleibt und fordert Sie auf, ihm etwas zu trinken zu geben Sprechen Sie mit ihm und erteilen seinem unhöflichen Gebaren eine Abfuhr. Unterhalten Sie sich mit Ihrer Kollegin über die Königin und nehmen Sie die Herausforderung an, die blaublütige Dame zu retten. Nun stellt sich nur noch die Frage, wo Sie Suchen müssen. Die Suche beginnt Verlassen Sie die Gefährtenunterkunft, um zum großen Platz mit dem Wasserbecken zu gelangen. Dort die rechten Treppenstufen hinauf und immer geradeaus laufen, bis Sie links von Ihnen einen Mann auf einer Steinbank sitzen sehen. Er hat gehört, daß die Königin nahe der Küste überfallen wurde. Eno sucht nun den Platz auf, wo er vom Kristallflieger abgesetzt wurde und Läuft durch eine idyllische Waldlandschaft hin zur Küste. Ein kleiner Pfad führt rechts zu einem Fischerboot. Dem Besitzer zeigen Sie das Gefährtenabzeichen, woraufhin er einen Ohrring herausrückt, der an der Stelle des Überfall zurückgeblieben ist. Machen Sie sich auf den Weg zu Agatha, um ihr von Ihrer Entdeckung zu erzählen.Zu vor werden Sie jedoch von den Wachen abgefangen, die Sie zum Prinzgemahl Kreon bringen. Er ist nicht sehr glücklich über Ihren Tatendrang, gütigerweise läßt er aber Gnade vor Recht ergehen. Auf seine Frage, ob Sie etwas gefunden haben, antworten Sie mit »Nein«. Agatha weiß schon von unserem Treffen mit Kreon, kann uns aber auch nicht weiterhelfen. In einer Ecke des Vorhofes treffen Sie jedoch auf Laskott, dem der Ohrring bekannt vorkommt. Nach ein paar weiteren Fragen ist es beschlossene Sache: Eno schließt sich Laskott und seinen Leuten an, um gegen den Geheimbund »Goldener Strahl« vorzugehen. Das nächste Treffen fin- det in der Gaststätte Roter Gockel« statt. Vorher muß sich unser Held einem kleinen Test stellen. Dazu erhalten Sie die Figur eines goldenen Lammes. Laskotts Test Ihr neuer Freund lenkt die Wache ab. Nutzen Sie die Gunst der Minute, um so ungesehen durch die Tür zu schlüpfen. Gleich darauf springen Sie nach links, um nicht von der Wache im anderen Zimmer gesehen zu werden. Warten Sie, bis sich die Schritte des Soldaten entfernen. Nun steigen Sie im nächsten Raum die linke Treppe empor. Oben geht es zweimal nach rechts -schon stehen Sie vor einem Planetarium. Um es zu bedienen, stellten Sie sich einfach auf die andere Seite des Apparats. Mit der rechten Kurbel lassen sich Erde und Mond bewegen, mit der linken die Sonne, Das Ziel ist es, alle drei Himmelskörper in eine Reihe zu bringen. Der kleine, orangefarbenen Pfeil auf der Erde zeigt dabei die Richtung an. Haben Sie alles richtig gemacht, ertönt ein Glockengeräusch, und der Steinlöwe im Vorraum öffnet sein Maul. Dort hinein legen Sie die Lammfigur, worauf sich rechts von Ihnen ein Geheimgang auftut. Direkt vor Ihnen befindet sich nun eine Tür, die sich mit dem Ohrring ohne weiteres öffnen läßt. Durch das Fenster des nächsten Raumes springen Sie beherzt nach unten. Biegen Sie dreimal rechts ab, und erklimmen Sie die Treppe. Von hier oben sehen Sie einen Kerl, der in einer kleinen Gasse auf und ab patrouilliert. Mit einem gezielten Wurf mit dem Blumentopf auf dessen Eno auf der FIucht Die Musik deutet es schon an: Jetzt wird es ungemütlich. In den folgenden Sekunden darf sich Eno keinen Fehler erlauben. Zunächst einmal ist es wichtig, Laskott so lange wie möglich in ein Gespräch zu verwickeln. Schließlich stürmt Malschand herein und erklärt, daß Eno sich im trauten Kreis seiner Feinde befindet. Nachdem die Fronten geklärt sind, sausen Sie blitzschnell über die Treppe nach oben. Dann einen Schritt nach links gehen und über die Brüstung schauen. Das Messer setzen Sie am Seil an und zielen anschließend auf den unten stehenden Malschand. Beeilen Sie sich, denn der Messerwerfer ist schon auf dem Weg zu Ihnen.Draußen hören Sie Agatha rufen, können sie aber nirgends sehen. Laufen Sie zweimal rechts und zweimal links, bis Sie in einem kleinen Garten auf Ihre Freundin treffen. Sie rät Ihnen, den vermeintlichen Bösewicht Kreon auszuspionieren, um mehr über die Entführung der Königin in Erfahrung zu bringen. Nach getaner Arbeit will sie sich mit Eno im Obstgarten unterhalb des Bibliotheksfensters treffen. Spion Eno Um in den Palast zu kommen, schnappen Sie sich die Leiter (rechts in der Ecke) und stellen sie auf die Steinbank (links). So gelangen Sie auf die Mauer des Gartens. Gehen Sie einen Schritt nach rechts und legen die Leiter erneut an, um in das Fenster klettern zu können. Durch die Holztür betreten Sie den schon gut bekannten Geheimgang. Dem Gespräch der Wachen entnehmen Sie, daß in Zukunft mehr Vorsicht denn je geboten ist: Eno wird offensichtlich von allen Wachen des Palasts gesucht. Zu Ihrer linken liegt ein Metallhaken, mit dem Sie die Figur einer Ratte aus der rechten Wand kratzen. Das kleine Nagetier stecken Sie in die Einbuchtung des Katzengemäldes. Schon öffnet sich rechts ein weiterer Geheimraum. Der Rattenfänger bietet Ihnen seine Hilfe an, Kreon nachzuschnüffeln. Zuvor müssen Sie ab er im Spiel gegen ihn gewinnen. Klicken Sie dazu auf das kleine Brett vor Ihnen. Ziel ist es, mit der Ritterfigur die Königin zu finden, bevor die beiden Monster Sie oder die edle Dan erhaschen. Haben Sie gegen den Rattenmann gewonnen, öffnet er eine Falltür unter Ihren Füßen. Eno findet sich im Delphin Saal wieder. Dort läuft er zum Dreieck in der Wand und drückt den obersten Stern in der Ecke öffnet sich ein Loch. Von dem Wasserbecken nehmen Sie den Dreizack an sich, mit dessen Hilfe es ein leichtes ist, die Öffnung emporzuklettern In der folgenden Sequenz belauschen Sie ein Gespräch zwischen Kreon und dem Priesterhalunken Gimbas und erfahren so, daß Königin Rhea an einem Ort namen Karbonek gefangengehalten wird. Geben Sie de Springbrunnenfigur den Dreizack zurück und drücken erneut auf den Nordstern. Durch die große Holztür schlüpfen Sie in den Palastflur. Warten Sie, bis sich die Schritte der Wache entfernt haben. Nun flitzt Eno in den nächsten Raum und in den linken Gang am Ende des Zimmers. Über die Treppen erreicht der tapfere Gefährte die Bibliothek. Hier haben Sie mit der Beschaffenheit des Bodens zu kämpfen -zweimal darf er knarren, beim dritten Mal sind die Soldaten auf Sie aufmerksam geworden. Also schleichen Sie vorsichtig bis zur gegenüberliegenden Wand. Drehen Sie sich nach rechts und tapsen zwei Schritte vorwärts, bis Sie direkt hinter einem der Wachmänner stehen. Als nächstes geht es nach rechts und einen Schritt in Richtung Fenster. Jetzt ist es Zeit für einen Überraschungsangriff: Schleudern Sie das linke Regal gegen den Wächter, um gleich darauf aus dem Fenster in den Obstgarten zu hüpfen. Agatha wartet schon auf Eno. Aus dem gemeinsamen Ausflug wird nichts, denn ihr Freund Kerben entpuppt sich als ein Verräter. Mit dem Messer erledigen Sie zwar den Soldaten, aber für Agatha kommt jede Rettung zu spät. Eno ist wieder einmal auf sich allein gestellt und muß nach einem geeigneten Gefährt für die Reise nach Karbonek suchen. Im rechten Moment stecken Sie noch Agathas Silberarmreif ein. Die Reise nach Karbonek Laufen Sie zurück in den kleinen Garten, wo Agatha Eno nach der Flucht aus dem Wirtshaus empfangen hat. Dort steht wieder die Leiter, mit der Sie blitzschnell in den Palast einsteigen. Im schmalen Saal mit der Katzenfigur an der Wand erreichen Sie durch die Geheimtür schließlich das Planetarium. An der Treppe warten Sie nun, bis der Wächter verschwindet und schlüpfen in den Palasthof. Die nächste Tür rechts führt in einen dunklen Raum mit vielen Fässern. In der Ecke des Zimmers steht ein Fahrstuhl, den Sie betreten und mit der Kurbel nach oben befördern. Aus dem Turm hinaus überqueren Sie die Holzbrücke, um daraufhin zum Flughafen von Atlantis zu kommen. Der Landeplatz Jedes der fliegenden Schiffe kann betreten werden, aber nur eines hat eine kugelförmige Metallverzierung an Bord. Laufen Sie dort eine Weile herum, bis der erschöpfte Eno ein Nickerchen einlegt. Als unser Held wieder erwacht, steht er dem empörten Piloten der Maschine gegenüber. Es ist Hektor, Agathas Bruder. Als Vertrauensbeweis übergeben Sie ihm das Silberarmband seiner Schwester. Nun steht der Reise nach Karbonek nichts mehr im Weg. Auf Karbonek angekommen Auf der Suche nach der Königin laufen Sie zunächst einmal geradeaus, biegen links ab und wenden sich an der folgenden Weggabelung nach rechts. Vor der kleinen Brücke erblicken Sie auf der linken Seite einen Höhleneingang. Nach einer kleinen Tauchpartie findet sich Eno in einem Tunnel wieder, an deren Ende ein Puzzle auf seine Lösung wartet. Das Schlangenpuzzle Die Schlangenfigur muß zusammengesetzt werden. Jede Platte darf dabei nur einmal gegen eine andere ausgetauscht werden. Ein Druck auf die mittlere Fläche setzt das Rätsel in seine Ausgangsposition zurück. Die richtige Reihenfolge lautet wie folgt: Den Knopf verschieben Sie im Uhrzeigersinn, das untere Teil vertauschen Sie mit dem links angrenzenden. Das nun ganz unten liegende Stück wird mit dem Schlangenkopf ersetzt, die obere Platte mit der links oben. Anschließend wechselt der kleinste Stein seine Position mit dem dicksten. Dieses wiederum findet einen guten Tauschpartner in dem oberen Teil.Der Deckel öffnet sich, und Sie erreichen durch den dahinter liegenden Gang das Hauptquartier der Bösewichte. Im Hauptquartier des Gegners Dort treffen Sie auf eine Priesterin. Mit dem Gefährtensymbol überzeugt Eno die gute Dame von seinen edlen Absichten. Um eine Konfrontation mit den Wachen zu vermeiden, schlüpfen Sie schnell hinter die Kiste. Im Inneren liegen ein paar Sachen, die Eno vortrefflich stehen.
 

© 2006
Hunde Tretorn Gummistiefel Regenstiefel
Ranking-Hits