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| Komplettlösung zu Alone in the Dark 3 (PC) |
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Alone in the Dark 3: Komplettlösung (PC)
Intro Euer Abenteuer beginnt außerhalb der Stadt Slaughter Gulch. Ihr könnt die Stadt erreichen, indem Ihr über die Brücke geht. Danach explodiert diese, und Ihr müßt in die Taverne auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in der rechten Ecke ein Ã?lfaß, auf dem mittleren Tisch einen Schlüssel (suchen und dann aufnehmen) und auf der linken Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen müßt Ihr betreten. Dort findet Ihr eine Zündholzschachtel. Danach nach rechts hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal mit den Flaschen untersuchen müßt. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche und etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein Stierschädel sichtbar, bei dem man das linke Horn verschieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der folgende Gegner muß getötet werden, und Ihr kommt in den Besitz eines Karo - As und einer goldenen Kugel. Durch die Tür fällt Ihr nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen müßt Ihr lediglich das Ã?lfaß, die Zündholzschachtel und dann die brennende Lampe benutzen. Jetzt müßt Ihr jetzt auf die andere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem großen Faß einen Stock findet. Dieser befindet sich übrigens an der Wand. Danach müßt Ihr Euch vor das linke große Faß stellen, dieses öffnen, wenn die Tür aufgeht, die Rassel benutzen. Ihr müßt dann das Faß betreten. Im hinteren Teil des Fasses, müßt Ihr die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen könnt. Abschnitt 1 Wenn Ihr in der Zelle seid, dann müßt Ihr von der Pritsche einen Stein nehmen (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr an die Zellentür gehen, die sich auf der linken Seite befindet. Vor dieser Tür befindet ein Schlüssel, den Ihr nur mit Hilfe Eures Stockes aufheben könnt (Stock benutzen). Um jetzt die Zellentür aufmachen zu können, müßt Ihr den Schlüssel auf der linken Seite der Zellentür benutzen. Danach das Gefängnis schnell verlassen. Angekommen im Gang, müßt Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschließend diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet dann ein indianisches Amulett. An der kommenden Abzweigung müßt Ihr den linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet sich ein Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann seid Ihr in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen. Dort findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank, den Ihr mit Eurem Schlüssel ohne Probleme öffnen könnt. Nach einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr natürlich mitnehmt. Nach dieser Aktion müßt Ihr Euch umdrehen und zu dem dortigen kleinen Schränkchen laufen. Dort müßt Ihr die Stelle zwischen dem Schränkchen und der Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in den Besitz eines Scheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach Eurem Fund, solltet Ihr den Raum verlassen und Euch weiter nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem großen Schrank (befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch stellen solltet. Von dieser Stelle aus, könnt Ihr den Schrank schieben. Schiebt diesen so, daß er die große Holztür absperrt. Danach könnt Ihr den Schrank öffnen und durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem Schrank benutzt Ihr die Strickleiter, die Euch zum Dach führt (nach oben klettern). Abschnitt 2Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem Boden, die man mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung geht Ihr noch weiter nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein Zauberstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspeichern, um nicht alles von vorne machen zu müssen. Jetzt müßt Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus ist. In diesem Moment müßt Ihr Euch den Zauberstrick greifen, zurück zu der Abzweigung, und von dort aus weiter nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf dem Weg findet Ihr eine Platte, die für Euch eine Art Schutzschild ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen Feind, den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen könnt. Um dies in die Praxis umsetzen zu können, müßt Ihr die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und dann auf die feindliche Gestalt schießen. Bei seiner Leiche findet Ihr dann einen Sack mit Skorpionen. Um von dem Bösewicht noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr - bevor Ihr schießt - Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind benutzen. Danach könnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem Goldbeutel müßt Ihr aber nicht ausführen. Danach zurück zu der dortigen verschlossenen Tür gehen, die man mit einem Waffenschuß ohne Probleme öffnen kann. Dann zu der Tür gehen. Sie öffnet sich, und Ihr seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein Licht. Um Licht zu erzeugen, müßt Ihr lediglich die brennende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts drehen, woraufhin sich die Tür schließt und Ihr den Zauberstrick benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe fällt in eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr dürft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen. Am Rand müßt Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch öffnet sich die Tür wieder. Im Raum befindet sich ein Hebel, den Ihr nun benutzen könnt. Dadurch schließt sich die Falltür, und Ihr könnt Euch auf sie stellen. Auf der Falltür angekommen, müßt Ihr den hinteren Teil der Falltür untersuchen und Ihr findet dort ein Stück Trockenfleisch und eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen, und Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit Skorpionen erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr in einer Ecke (hinten) eine
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