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| Lösung Edward zu Alone In The Dark - New Nightmare (PC) |
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Alone In The Dark - New Nightmare: Lösung Edward (PC)
Komplettlösung für Edward CarnbyCD 1====Du landest vor dem Schloss. Das Tor rechts ist versperrt, also gehst Du in die andere Richtung. Auf dem Weg zum Schloss stößt Du auf einen kleine Kammer. Geh hinein, rede mit dem Typen und nimm den Bronzeschlüssel, der zu seinen Füßen liegt. Wenn Du den Raum verlässt, hörst Du 2 Schüsse. Achte nicht darauf. Lauf weiter bis zu einer Tür. Benutze den gefundenen Schlüssel und geh hindurch - FMV.Geradeaus auf der Mauer liegt Munition. Geh durch den Torbogen und dann links durch das Tor - FMV. Kümmere Dich nicht um die Hunde, sie laufen an Dir vorbei. Nimm die Patronen direkt vor Dir, geh weiter in den kleinen Hof und nimm das Erste-Hilfe-Päckchen.Geh wieder zurück, dann rechts zur Treppe und ab nach oben. Dort wirst Du direkt angegriffen. Hast Du den Angreifer kalt gestellt, kannst Du entweder nach links oder nach rechts gehen. So oder so gelangst Du zu einer Treppe. Geh hinauf und erledige den weiteren Hund. Folge dem Weg und geh an der nächsten Treppe vorbei - FMV. Ein Monster erscheint, verschwindet aber wieder. Gehst Du weiter, kommt es zurück und greift Dich an. Beseitige es und geh die Treppe hinab. Weiter durch das Tor und dann rechts. Öffne das Ventil, töte das Monster und geh die Treppe hinunter in den Tunnel.Folge dem Wasserlauf bis in ein Gewölbe, wo Dich ein Wassermonster zum Fressen gern hat. Erledige es, bevor Du in den nächsten Tunnel gehst. Geh bis zum Ende durch und dann die Leiter nach oben. Nun links hinauf und nimm das Speicheramulett. Geh durch die Tür, wende Dich zunächst nach links und nimm die Patronen. Hol Dir das Gewehr vom Schrank und den Erste-Hilfe-Koffer vom Tisch. Öffne den Sarg, der in der Ecke steht, und nimm den Schlüssel. Kümmere Dich nicht um die Tür, sie ist verschlossen.Benutze den Schlüssel an der Gittertür und geh hindurch. Weiter die Treppe hinauf und durch die nächste Tür - FMV. Sobald Du Dich bewegst, erscheint ein Monster. Geh in den 1. Stock und dort rechts an den Schrank. Schieb diesen nach links von der Tür weg, geh durch die Tür und Du triffst Aline. Nimm die Akrobaten-Skulptur und das Aufnahmegerät aus der Schublade des Sekretärs. Drücke die Play-Taste und höre Dir den Text auf dem Band an.Geh durch die Spiegeltür und dann die Treppen bis ganz nach unten. Die Metalltür ist zwar verschlossen, jedoch findest Du hier ein Speicheramulett. Geh jetzt wieder zurück auf dem Balkon in der Empfangshalle und von dort nach unten und durch die Doppeltür unter dem Balkon - FMV. Geh nach links und durch die erste Tür. Achtung, Störenfriede!Geh durch die 1. Tür im Gang. Du bekommst neben einem Foto und Munition auch einen Wolfsmaske und ein Speicheramulett. Geh nun draußen den Gang entlang bis zum Ende, nimm den Erste-Hilfe-Koffer sowie die Munition in der Ecke. Zurück in den Flur. Geh dort erst einmal an den Treppen vorbei und nimm die Munition von der Kommode. Links daneben ist eine Tür. Geh hindurch und dann die Wendeltreppe bis ganz nach oben zur Tür. Tritt ein und mach das Licht an. Nimm Dir den Granatenwerfer, geh nach rechts und hör Dir gut an, was Aline zu sagen hat - es ist sehr wichtig.Geh wieder nach unten in den Gang und orientiere Dich dort jetzt in die andere Richtung. Am Ende wartet ein Zombie. Erledige ihn und geh am Ende rechts durch die Tür - Achtung, Gegner! Hinter der Tür hinten rechts findest Daneben allerlei Goddies, auch eine Flasche, die Du an einem Bottich im selben Raum mit Wasser füllen musst. Nimm das Brecheisen von der Kiste mit und lies alle Dokumente aufmerksam durch, die Du findest. Durch die andere Tür in diesem Raum gelangst Du wieder in die Lobby. Geh von dort aus durch die Doppeltür unter dem Balkon, dann links durch die Tür und wieder durch die nächste Tür. In diesem Raum warst Du eben schon einmal. Geh diesmal zu der Vitrine mit dem Schiff und platzier die Mit Wasser gefüllte Flasche auf der Waage. Ein Gemälde im 1. Stock wird aktiviert. Lauf sofort dorthin und betätige den Mechanismus. Du bekommst einen vergoldeten Schlüssel.Kehr in den Raum mit dem Wasserbotisch zurück und geh durch die Tür mit der Maske. Halte Dich rechts und benutze den Schlüssel an der Tür rechts. Geradeaus im Regal gibt`s es 2 Erste-Hilfe-Koffer. Achte auf auftauchende Monster. Auf dem Tisch in der Mitte liegt ein kleiner, vergoldeter Schlüssel.Geh jetzt zurück zu der Tür, hinter der die Wendeltreppe nach oben führt. Geh aber nicht hindurch, sondern die Treppen hinauf und benutze dort den Schlüssel an der Tür - FMV. Rechts ist ein Lichtschalter. Geh daneben durch die Tür und dann auf das Bett im Raum zu. Ein Monster erscheint und schleudert Dich zu Boden. Nimm den Granatwerfer und schalte das Vieh aus.Auf der Kommode neben dem Bett liegt Munition und eine Signalpistole. Auf der Anrichte rechts liegt ein Erste-Hilfe-Koffer und ein Speicheramulett. Verlass den Raum wieder und folge dem Gang. Die nächste Doppeltür führt Dich wieder auf den Balkon in der Lobby. Geh aber nicht hindurch, sondern weiter den Gang hinunter. Geh den nächsten Gang links und dann durch die 1. Tür. Direkt rechts befindet sich ein Erste-Hilfe-Koffer.Auf dem Schreibtisch liegen einige Dokumente. Verlass den Raum und geh zurück zum Zimmer mit den vielen indianischen Gegenständen. Hier befindet sich unter anderem eine Eulenstatue. Benutz an dieser stelle die Wolfsmaske und öffne so ein Versteck, in dem Du einen Stahlschlüssel findest. Lauf durch die Lobby in den ersten Stock und dann durch die Doppeltür. Folge dem langen Gang bis zum Ende und nutz den Schlüssel an der letzten Tür. Erledige die bösen Viecher. Auf dem Schreibtisch liegen einige Hinweise. hinten in der Ecke am Regal liegt ein großer, verzierter Schlüssel und ein Speicheramulett sowie Munition.Verlass den Raum wieder, geh durch die Lobby. Weiter durch die Doppeltür und in den nächsten Gang. Jetzt nach rechts zu den 3 Türen, die nah beieinander liegen - FMV. Du bist jetzt in der Bibliothek. Aline kontaktiert Dich. Beachte die Hinweise auf dem Tisch vor und rechts auf dem Pult neben der Statue. Geh die Treppe hinauf und nimm die Leuchtkugeln.Geh weiter nach oben bis zu einer Treppe im Regal. Hast Du alle schriftlichen Hinweise gelesen, weißt Du, was Du zu tun hast. In der Bibliothek sind 4 Bücher in unterschiedlichen Regalen versteckt, die eine Diagonale ergeben. Diese Bücher müssen, beginnend mit dem obersten, in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden. Du gehst also ganz nach oben, bis ans Ende des Regals. Hier findest Du das 1. Buch im Regal. Schieb es hinein.Geh jetzt ganz nach unten und Du findest genau diagonal gegenüber das 2. Buch. Schieb auch dieses hinein. Jetzt gehst Du auf die andere Seite, immer noch im Erdgeschoss, und drückst das 3. Buch hinein. Wenn Du jetzt nach oben läufst, um das 4. Buch zu finden, erscheint nach einer FMV ein widerlicher Drache. Da sich dieser Kollege als extrem hartnäckig erweist, bekämpfst Du ihn am besten mit der Leuchtkugelpistole. Betätige danach das 4. und letzte Buch und geh zurück in die Lobby. Begib Dich nun hinauf zu den Gemälden und betätige den Mechanismus an dem Bild ganz links. Du erhältst einen Bronzeschlüssel und eine Plasmakanone. Geh runter in die Lobby zur Statue und schieb diese vor den Spiegel. Die Buchstaben HM erscheinen.Gib diese Buchstaben auf der Front der Statue ein und Du bekommst einen kleinen rostigen Schlüssel, nachdem ein weiterer Mechanismus ein Versteck öffnet. Lauf jetzt über die lange Wendeltreppe empor und öffne mit diesem Schlüssel die Tür im Dachgeschoss. Nimm hier die Munition und das Feuerzeug und geh weiter durch die nächste Tür. Zwischen den beiden Steinwänden ist eine Lücke im Holzboden (klingt hohl, wenn Du darüber läufst). Benutze hier das Brecheisen und öffne so ein Versteck. Schnapp Dir die beiden Schlüssel, geh weiter den Gang entlang und durch die nächste, offene Tür. Tritt durch die folgende Tür am Ende und geh um das Gerümpel herum. Achte auf die kleinen Monster, die von der Decke fallen. Am Ende steht eine Kerze. Zünde diese mit dem Feuerzeug an und Du erhältst einen Hinweis. Benutze das Brecheisen an der Wand und setz Deinen Weg durch die entstandene Lücke fort. Folge dem Gang, erledige die beiden Monster, die auftauchen und geh weiter bis zum Ende. Nimm den Erste-Hilfe-Koffer und sieh Dir die FMV an. Hier gibt es nicht mehr viel zu holen, bis auf ein paar Infos. Geh zur Tür mit dem Licht-schalter und öffne diese mit dem goldenen Schlüsse. Wandere die Treppe hinunter bis zur Mitte und öffne die Tür. Geh jetzt wieder zurück zur Bibliothek und die Treppe hinauf bis zu der Stelle, wo sich ein Schaltpult amGeländer befindet. Gib hier die Zahlen "3926" ein. Hinter Dir öffnet sich eine geheime Tür. Geh hinein und nimm das Teleskop.Setz jetzt die Staue, die Du noch hast, in die Vorrichtung in der Wand ein. Eine Schalttafel wird sichtbar. Drücke die Zahlen "1692". Geh jetzt die Treppe weiter nach oben und nimm dann die Leiter, die Du vorher schon gesehen hast. Klettere hinauf bis auf das Dach des Hauses. Geh nach links, achte auf den Hund. Klettere in den Turm, nimm das Speicheramulett auf und setz das Teleskop in die Vorrichtung. Sieh hindurch und Du kannst das Ford erkennen. Geh nun zurück in die Lobby zum Porträt rechts von der Tür und betätige den Mechanismus. Du bekommst eine Metallplatte und musst jetzt von rechts nach links die Geburtsdaten der abgebildeten Menschen eingeben. Diese gehen aus den Unterlagen hervor, die Du eingesammelt hast:1. 19312. 18993. 18744. 1852Geh anschließend nach unten und nimm den Bronzeschlüssel aus der geöffneten Uhr. Benutze ihn an der großen Doppeltür in der Lobby. Geh draußen zuerst nach rechts bis zu einem kleinen Gartenhäuschen und nimm die wichtigen Goodies auf. Nun wieder in die andere Richtung und den Schlüssel am Gartentor benutzen. Du musst jetzt quer durch den ganzen Garten zurück bis zum Anfang des Spiels gehen. Auf dem Weg dorthin stellen sich Dir eine Menge Feinde in den Weg. Einige von ihnen kannst Du einfach links liegen lassen, um Munition zu sparen. Geh dann bis zu dem großen Tor und gib den richtigen Code ein. Du findest diesen Code auf der Metallplatte, die sich noch in Deinem Besitz befindet - Ende CD1.CD 2Folg dem Weg zum Steinkreis. Geh zum größten Stein in der Mitte und kontaktiere Aline. Sie wird Dir helfen, die Richtungen zu bestimmen. Folge ihren Anweisungen:1.Norden, 2.Südosten, 3.Westen, 4.Südwesten, 5.Osten, 6.Nordosten.Bist Du fertig, sprichst Du erneut mit Aline. Geh zum östlichsten Stein, klicke diesen an und wiederhole die Worte in der richtigen Reihenfolge: 1. O goulai2. Hyper3. Harnis4. KomaGeh zum Altar und nimm den Stein und die Statue. Folg jetzt dem Weg – Aline ruft Dich noch einmal. Geh durch die Höhle, wo Du ein weiteres Speicheramulett findest. Sobald Du rauskommst, wirst Du angegriffen. Folg dem Pfad und geh dann ins Wasser. Halte Dich links und klettere in das Flugzeug. Nimm die Goddies auf, die hier liegen und vergiss den Bolzenschneider und die blaue Linse nicht. Schau Dir den Piloten an - FMV. Verlasse den Flieger und geh wieder zurück zu den Steinfelsen. Such mit Hilfe Deiner Lampe nach einer Leiter. Klettere dort hinauf, geh in eine kleine Höhle und nimm die Munition. Kombiniere jetzt die Taschenlampe mit der blauen Linse. Du erkennst ein Zeichen an der Wand, welches Du Dir merken musst. Jetzt wieder zurück durch das Wasser, durch den Torbogen und den Weg weiter entlang bis zu einer Treppe. Geh diese hinauf bis zum Tor. Du triffst Aline, die Dir einen Siegelring gibt. Leuchte den Steinfelsen ab, bevor Du wieder hinunter- gehst. Hier siehst Du ein weiteres Zeichen, das Du auch im Gedächtnis behalten solltest.Geh jetzt weiter zur Tür der Kapelle und benutze den Bolzenschneider. Geh hinein, dreh Dich herum und leuchte an die Tür. Du erkennst ein 3. Zeichen, das Du Dir merken musst. Sammle erst die Goddies ein und lies das Dokument auf der rechten Seite. Rechts neben der Tür ist ein Schaltkasten. Betätige ihn und gib die 3 Symbole ein, die Du gesehen hast:1. unten rechts2. oben rechts3. MitteGeh durch den geöffneten Zugang und weiter bis zu einer Tür, durch die Du dann gehst. Benutze hier den Siegelring, um hindurchzukommen. Weiter und durch die nächste Tür in das Labor. Dort triffst Du auf Alan - und eine FMV. Geh zur verschlossenen Tür und folg auch jetzt wieder den Anweisungen von Aline. Sie hilft Dir, den Schließmechanismus wieder zu öffnen und aus dem Keller zu fliehen. Hast Du die 3 Hebel betätigt, gehst Du durch die Tür am Ende links, hör Dir den Kassettenrecorder an und geh dann durch die andere Tür - FMV. Klettere nun die Leiter hinauf ins Gewächshaus. Töte dort die Monster und sammle alle Gegenstände ein, die sich hier befinden. Klettere anschließend die Leiter nach oben und wirf die Statue hinunter. Klettere wieder runter und sammele die Goodies ein. Jetzt musst Du wieder über die Leiter hinab, zurück durch die unterirdische Passage und durch das Labor bis hin zur Siegeltür. Benutz jetzt den anderen Siegelring und geh durch die Tür. Nachdem Du Aline getroffen hast, musst Du aus der Höhle hinausgehen, über die Brücke bis zur Öffnung. Betritt die Höhle, öffne die Falltür links und schnapp Dir das nützliche Equipment. Geh weiter - FMV. Lauf zurück durch das Tor und folg der Passage - FMV. Achte auf die vielen Hunde. Lauf weiter bis zu einem weiteren Durchgang. Geh hindurch, und Du befindest Dich in einem Labyrinth, welches an einen Alien-Film erinnert. Folg auch diesem Weg bis zum nächsten Durchgang. Jetzt geht`s bis zu einer Klippe. Geh an der Wand entlang, bis eine weitere FMV einsetzt. Weiter den Durchgang entlang. Nimm Dir die Gegenstände bei der Leiche, geh nach draußen auf den Vorsprung und klettere das Seil hinunter. Lauf nach oben. Folg Alan und achte auf die Vierbeinigen Monster. Mit Hilfe der Kristalle, die Du überall findest, kannst Du die Batterie der Blitzwaffe wieder aufladen. Bei der Menge von Gegnern ist das überlebenswichtig! Anschließend kannst Du eine FMV genießen.Geh durch das Tor und klettere das Seil hinauf. Geh über die Brücke – das Funkgerät schaltet sich ein. Folg dem Gang bis zu einer Lavahöhle. Durchquere diese bis zu einem weiteren Gang. Überquere die Steinbrücke - Der Funk schaltet sich wieder ein. Lauf jetzt die Steintreppe bis ganz nach oben und geh in den nächsten Raum. Folg dem Gang und überwinde die Abstufungen. Achtung, Hunde! Du musst genau dort weitergehen, wo die Hunde erscheinen. Also hinein, den Strahler draufhalten und weiterlaufen bis zum rettenden Durchgang. Dank der umgefallenen Säule kannst Du die Schlucht überqueren. Geh zu dem schimmernden Licht, füll hier Deine Metallflasche und tanke noch einmal neue Kraft. Geh weiter bis zu einer Höhle, dort rechts am Altar vorbei und weiter in die nächste Höhle. Klettere das Seil hinunter und kümmere Dich um Alan. Nimm die Pulsarwaffe, sie ist die stärkste Waffe in Deinem Inventar. Schieß so lange auf Alan, bis er am Boden liegt. Lauf sofort in die hintere Höhle, dort befindet sich ein Speer - FMV. (Stell Dich am besten direkt vor die Höhle mit dem Speer, aber nicht zu dicht, sonst erscheint Alan plötzlich im Inneren der Höhle und wirft Dich raus.) Du tötest Alan. Nimm den Schädel vom Felsen und klettere das Seil wieder nach oben. Setz den Schädel von hinten auf den Altar - FMV. Geh durch das offene Tor und genieße die abschließende FMV. Du hast es geschafft.
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