SUCHE
 
 
 
 
 
 
  Anmeldung | Passwort?
 
 
PC
Playstation
Playstation 2
PSP
Dreamcast
Gamecube
Nintendo 64
XBox
Gameboy
Game Boy Advance
Xbox 360
Cheats hinzufügen

 
Registrierung
Passworterinnerung
Mein cheaty.net

 
Cheaty.net
Spiele News
Nutzungsbediungen
Impressum

Komplettlösung zu Alone In The Dark - New Nightmare (PC)

Alone In The Dark - New Nightmare: Komplettlösung (PC)



===============================================================================
Alone in the Dark - The New Nightmare
===============================================================================

Komplettlösung

CD 1
====
Du landest vor dem Schloss. Das Tor rechts ist versperrt, also gehst Du
in die andere Richtung. Auf dem Weg zum Schloss stößt Du auf einen kleine
Kammer. Geh hinein, rede mit dem Typen und nimm den Bronzeschlüssel, der
zu seinen Füßen liegt. Wenn Du den Raum verlässt, hörst Du 2 Schüsse. Achte
nicht darauf. Lauf weiter bis zu einer Tür. Benutze den gefundenen Schlüssel
und geh hindurch - FMV.

Geradeaus auf der Mauer liegt Munition. Geh durch den Torbogen und dann
links durch das Tor - FMV. Kümmere Dich nicht um die Hunde, sie laufen an
Dir vorbei. Nimm die Patronen direkt vor Dir, geh weiter in den kleinen Hof
und nimm das Erste-Hilfe-Päckchen.

Geh wieder zurück, dann rechts zur Treppe und ab nach oben. Dort wirst Du
direkt angegriffen. Hast Du den Angreifer kalt gestellt, kannst Du entweder
nach links oder nach rechts gehen. So oder so gelangst Du zu einer Treppe.
Geh hinauf und erledige den weiteren Hund. Folge dem Weg und geh an der
nächsten Treppe vorbei - FMV. Ein Monster erscheint, verschwindet aber
wieder. Gehst Du weiter, kommt es zurück und greift Dich an. Beseitige es
und geh die Treppe hinab. Weiter durch das Tor und dann rechts. Öffne das
Ventil, töte das Monster und geh die Treppe hinunter in den Tunnel.

Folge dem Wasserlauf bis in ein Gewölbe, wo Dich ein Wassermonster zum
Fressen gern hat. Erledige es, bevor Du in den nächsten Tunnel gehst. Geh
bis zum Ende durch und dann die Leiter nach oben. Nun links hinauf und
nimm das Speicheramulett. Geh durch die Tür, wende Dich zunächst nach
links und nimm die Patronen. Hol Dir das Gewehr vom Schrank und den Erste-
Hilfe-Koffer vom Tisch. Öffne den Sarg, der in der Ecke steht, und nimm
den Schlüssel. Kümmere Dich nicht um die Tür, sie ist verschlossen.

Benutze den Schlüssel an der Gittertür und geh hindurch. Weiter die Treppe
hinauf und durch die nächste Tür - FMV. Sobald Du Dich bewegst, erscheint
ein Monster. Geh in den 1. Stock und dort rechts an den Schrank. Schieb
diesen nach links von der Tür weg, geh durch die Tür und Du triffst Aline.
Nimm die Akrobaten-Skulptur und das Aufnahmegerät aus der Schublade des
Sekretärs. Drücke die Play-Taste und höre Dir den Text auf dem Band an.

Geh durch die Spiegeltür und dann die Treppen bis ganz nach unten. Die
Metalltür ist zwar verschlossen, jedoch findest Du hier ein Speicher-
amulett. Geh jetzt wieder zurück auf dem Balkon in der Empfangshalle und
von dort nach unten und durch die Doppeltür unter dem Balkon - FMV. Geh
nach links und durch die erste Tür. Achtung, Störenfriede!

Geh durch die 1. Tür im Gang. Du bekommst neben einem Foto und Munition
auch einen Wolfsmaske und ein Speicheramulett. Geh nun draußen den Gang
entlang bis zum Ende, nimm den Erste-Hilfe-Koffer sowie die Munition in
der Ecke. Zurück in den Flur. Geh dort erst einmal an den Treppen vorbei
und nimm die Munition von der Kommode. Links daneben ist eine Tür. Geh
hindurch und dann die Wendeltreppe bis ganz nach oben zur Tür.
Tritt ein und mach das Licht an. Nimm Dir den Granatenwerfer, geh nach
rechts und hör Dir gut an, was Aline zu sagen hat - es ist sehr wichtig.

Geh wieder nach unten in den Gang und orientiere Dich dort jetzt in die
andere Richtung. Am Ende wartet ein Zombie. Erledige ihn und geh am Ende
rechts durch die Tür - Achtung, Gegner!

Hinter der Tür hinten rechts findest Daneben allerlei Goddies, auch eine
Flasche, die Du an einem Bottich im selben Raum mit Wasser füllen musst.
Nimm das Brecheisen von der Kiste mit und lies alle Dokumente aufmerksam
durch, die Du findest. Durch die andere Tür in diesem Raum gelangst Du
wieder in die Lobby. Geh von dort aus durch die Doppeltür unter dem Balkon,
dann links durch die Tür und wieder durch die nächste Tür. In diesem Raum
warst Du eben schon einmal. Geh diesmal zu der Vitrine mit dem Schiff und
platzier die Mit Wasser gefüllte Flasche auf der Waage. Ein Gemälde im 1.
Stock wird aktiviert. Lauf sofort dorthin und betätige den Mechanismus.
Du bekommst einen vergoldeten Schlüssel.

Kehr in den Raum mit dem Wasserbotisch zurück und geh durch die Tür mit
der Maske. Halte Dich rechts und benutze den Schlüssel an der Tür rechts.
Geradeaus im Regal gibt`s es 2 Erste-Hilfe-Koffer. Achte auf auftauchende
Monster. Auf dem Tisch in der Mitte liegt ein kleiner, vergoldeter
Schlüssel.

Geh jetzt zurück zu der Tür, hinter der die Wendeltreppe nach oben führt.
Geh aber nicht hindurch, sondern die Treppen hinauf und benutze dort den
Schlüssel an der Tür - FMV. Rechts ist ein Lichtschalter. Geh daneben
durch die Tür und dann auf das Bett im Raum zu. Ein Monster erscheint und
schleudert Dich zu Boden. Nimm den Granatwerfer und schalte das Vieh aus.

Auf der Kommode neben dem Bett liegt Munition und eine Signalpistole. Auf
der Anrichte rechts liegt ein Erste-Hilfe-Koffer und ein Speicheramulett.
Verlass den Raum wieder und folge dem Gang. Die nächste Doppeltür führt
Dich wieder auf den Balkon in der Lobby. Geh aber nicht hindurch, sondern
weiter den Gang hinunter. Geh den nächsten Gang links und dann durch die
1. Tür. Direkt rechts befindet sich ein Erste-Hilfe-Koffer.

Auf dem Schreibtisch liegen einige Dokumente. Verlass den Raum und geh
zurück zum Zimmer mit den vielen indianischen Gegenständen. Hier befindet
sich unter anderem eine Eulenstatue. Benutz an dieser stelle die Wolfsmaske
und öffne so ein Versteck, in dem Du einen Stahlschlüssel findest. Lauf
durch die Lobby in den ersten Stock und dann durch die Doppeltür. Folge
dem langen Gang bis zum Ende und nutz den Schlüssel an der letzten Tür.
Erledige die bösen Viecher. Auf dem Schreibtisch liegen einige Hinweise.
Hinten in der Ecke am Regal liegt ein großer, verzierter Schlüssel und ein
Speicheramulett sowie Munition.

Verlass den Raum wieder, geh durch die Lobby. Weiter durch die Doppeltür
und in den nächsten Gang. Jetzt nach rechts zu den 3 Türen, die nah
beieinander liegen - FMV. Du bist jetzt in der Bibliothek. Aline kontaktiert
Dich. Beachte die Hinweise auf dem Tisch vor und rechts auf dem Pult neben
der Statue. Geh die Treppe hinauf und nimm die Leuchtkugeln.

Geh weiter nach oben bis zu einer Treppe im Regal. Hast Du alle
schriftlichen Hinweise gelesen, weißt Du, was Du zu tun hast. In der
Bibliothek sind 4 Bücher in unterschiedlichen Regalen versteckt, die eine
Diagonale ergeben. Diese Bücher müssen, beginnend mit dem obersten, in der
richtigen Reihenfolge angeordnet werden. Du gehst also ganz nach oben, bis
ans Ende des Regals. Hier findest Du das 1. Buch im Regal. Schieb es hinein.

Geh jetzt ganz nach unten und Du findest genau diagonal gegenüber das 2. Buch.
Schieb auch dieses hinein. Jetzt gehst Du auf die andere Seite, immer noch
im Erdgeschoss, und drückst das 3. Buch hinein. Wenn Du jetzt nach oben
läufst, um das 4. Buch zu finden, erscheint nach einer FMV ein widerlicher
Drache. Da sich dieser Kollege als extrem hartnäckig erweist, bekämpfst Du
ihn am besten mit der Leuchtkugelpistole. Betätige danach das 4. und letzte
Buch und geh zurück in die Lobby. Begib Dich nun hinauf zu den Gemälden und
betätige den Mechanismus an dem Bild ganz links. Du erhältst einen
Bronzeschlüssel und eine Plasmakanone. Geh runter in die Lobby zur Statue und
schieb diese vor den Spiegel. Die Buchstaben HM erscheinen.

Gib diese Buchstaben auf der Front der Statue ein und Du bekommst einen
kleinen rostigen Schlüssel, nachdem ein weiterer Mechanismus ein Versteck
öffnet. Lauf jetzt über die lange Wendeltreppe empor und öffne mit diesem
Schlüssel die Tür im Dachgeschoss. Nimm hier die Munition und das Feuerzeug
und geh weiter durch die nächste Tür. Zwischen den beiden Steinwänden ist eine
Lücke im Holzboden (klingt hohl, wenn Du darüber läufst). Benutze hier das
Brecheisen und öffne so ein Versteck. Schnapp Dir die beiden Schlüssel, geh
weiter den Gang entlang und durch die nächste, offene Tür. Tritt durch die
folgende Tür am Ende und geh um das Gerümpel herum. Achte auf die kleinen
Monster, die von der Decke fallen. Am Ende steht eine Kerze. Zünde diese mit
dem Feuerzeug an und Du erhältst einen Hinweis. Benutze das Brecheisen an der
Wand und setz Deinen Weg durch die entstandene Lücke fort. Folge dem Gang,
erledige die beiden Monster, die auftauchen und geh weiter bis zum Ende.
Nimm den Erste-Hilfe-Koffer und sieh Dir die FMV an.

Hier gibt es nicht mehr viel zu holen, bis auf ein paar Infos. Geh zur Tür
mit dem Licht-schalter und öffne diese mit dem goldenen Schlüsse. Wandere die
Treppe hinunter bis zur Mitte und öffne die Tür. Geh jetzt wieder zurück zur
Bibliothek und die Treppe hinauf bis zu der Stelle, wo sich ein Schaltpult am
Geländer befindet. Gib hier die Zahlen "3926" ein. Hinter Dir öffnet sich eine
geheime Tür. Geh hinein und nimm das Teleskop.

Setz jetzt die Staue, die Du noch hast, in die Vorrichtung in der Wand ein.
Eine Schalttafel wird sichtbar. Drücke die Zahlen "1692". Geh jetzt die Treppe
weiter nach oben und nimm dann die Leiter, die Du vorher schon gesehen hast.
Klettere hinauf bis auf das Dach des Hauses. Geh nach links, achte auf den
Hund. Klettere in den Turm, nimm das Speicheramulett auf und setz das Teleskop
in die Vorrichtung. Sieh hindurch und Du kannst das Ford erkennen. Geh nun
zurück in die Lobby zum Porträt rechts von der Tür und betätige den Mechanismus.
Du bekommst eine Metallplatte und musst jetzt von rechts nach links die
Geburtsdaten der abgebildeten Menschen eingeben. Diese gehen aus den Unterlagen
hervor, die Du eingesammelt hast:

1. 1931
2. 1899
3. 1874
4. 1852

Geh anschließend nach unten und nimm den Bronzeschlüssel aus der geöffneten
Uhr. Benutze ihn an der großen Doppeltür in der Lobby. Geh draußen zuerst
nach rechts bis zu einem kleinen Gartenhäuschen und nimm die wichtigen
Goodies auf. Nun wieder in die andere Richtung und den Schlüssel am Gartentor
benutzen. Du musst jetzt quer durch den ganzen Garten zurück bis zum Anfang
des Spiels gehen. Auf dem Weg dorthin stellen sich Dir eine Menge Feinde in
den Weg. Einige von ihnen kannst Du einfach links liegen lassen, um Munition
zu sparen. Geh dann bis zu dem großen Tor und gib den richtigen Code ein. Du
findest diesen Code auf der Metallplatte, die sich noch in Deinem Besitz
befindet - Ende CD1.

CD 2
====
Folg dem Weg zum Steinkreis. Geh zum größten Stein in der Mitte und
kontaktiere Aline. Sie wird Dir helfen, die Richtungen zu bestimmen. Folge
ihren Anweisungen:

1.Norden, 2.Südosten, 3.Westen, 4.Südwesten, 5.Osten, 6.Nordosten.

Bist Du fertig, sprichst Du erneut mit Aline. Geh zum östlichsten Stein,
klicke diesen an und wiederhole die Worte in der richtigen Reihenfolge:

1. O goulai
2. Hyper
3. Harnis
4. Koma

Geh zum Altar und nimm den Stein und die Statue. Folg jetzt dem Weg - Aline
ruft Dich noch einmal. Geh durch die Höhle, wo Du ein weiteres Speicher-
amulett findest. Sobald Du rauskommst, wirst Du angegriffen. Folg dem Pfad
und geh dann ins Wasser. Halte Dich links und klettere in das Flugzeug.
Nimm die Goddies auf, die hier liegen und vergiss den Bolzenschneider und
die blaue Linse nicht. Schau Dir den Piloten an - FMV. Verlasse den Flieger
und geh wieder zurück zu den Steinfelsen. Such mit Hilfe Deiner Lampe nach
einer Leiter. Klettere dort hinauf, geh in eine kleine Höhle und nimm die
Munition. Kombiniere jetzt die Taschenlampe mit der blauen Linse. Du
erkennst ein Zeichen an der Wand, welches Du Dir merken musst. Jetzt wieder
zurück durch das Wasser, durch den Torbogen und den Weg weiter entlang bis
zu einer Treppe. Geh diese hinauf bis zum Tor. Du triffst Aline, die Dir
einen Siegelring gibt. Leuchte den Steinfelsen ab, bevor Du wieder hinunter-
gehst. Hier siehst Du ein weiteres Zeichen, das Du auch im Gedächtnis
behalten solltest.

Geh jetzt weiter zur Tür der Kapelle und benutze den Bolzenschneider. Geh
hinein, dreh Dich herum und leuchte an die Tür. Du erkennst ein 3. Zeichen,
das Du Dir merken musst. Sammle erst die Goddies ein und lies das Dokument
auf der rechten Seite. Rechts neben der Tür ist ein Schaltkasten. Betätige
ihn und gib die 3 Symbole ein, die Du gesehen hast:

1. unten rechts
2. oben rechts
3. Mitte

Geh durch den geöffneten Zugang und weiter bis zu einer Tür, durch die Du
dann gehst. Benutze hier den Siegelring, um hindurchzukommen. Weiter und
durch die nächste Tür in das Labor. Dort triffst Du auf Alan - und eine FMV.
Geh zur verschlossenen Tür und folg auch jetzt wieder den Anweisungen von
Aline. Sie hilft Dir, den Schließmechanismus wieder zu öffnen und aus dem
Keller zu fliehen. Hast Du die 3 Hebel betätigt, gehst Du durch die Tür am
Ende links, hör Dir den Kassettenrecorder an und geh dann durch die andere
Tür - FMV. Klettere nun die Leiter hinauf ins Gewächshaus. Töte dort die
Monster und sammle alle Gegenstände ein, die sich hier befinden. Klettere
anschließend die Leiter nach oben und wirf die Statue hinunter. Klettere
wieder runter und sammele die Goodies ein. Jetzt musst Du wieder über die
Leiter hinab, zurück durch die unterirdische Passage und durch das Labor
bis hin zur Siegeltür. Benutz jetzt den anderen Siegelring und geh durch
die Tür. Nachdem Du Aline getroffen hast, musst Du aus der Höhle
hinausgehen, über die Brücke bis zur Öffnung. Betritt die Höhle, öffne
die Falltür links und schnapp Dir das nützliche Equipment. Geh weiter - FMV.

Lauf zurück durch das Tor und folg der Passage - FMV. Achte auf die vielen
Hunde. Lauf weiter bis zu einem weiteren Durchgang. Geh hindurch, und Du
befindest Dich in einem Labyrinth, welches an einen Alien-Film erinnert.
Folg auch diesem Weg bis zum nächsten Durchgang. Jetzt geht`s bis zu einer
Klippe. Geh an der Wand entlang, bis eine weitere FMV einsetzt. Weiter den
Durchgang entlang. Nimm Dir die Gegenstände bei der Leiche, geh nach draußen
auf den Vorsprung und klettere das Seil hinunter. Lauf nach oben. Folg Alan
und achte auf die Vierbeinigen Monster. Mit Hilfe der Kristalle, die Du
überall findest, kannst Du die Batterie der Blitzwaffe wieder aufladen. Bei
der Menge von Gegnern ist das überlebenswichtig! Anschließend kannst Du
eine FMV genießen.

Geh durch das Tor und klettere das Seil hinauf. Geh über die Brücke - das
Funkgerät schaltet sich ein. Folg dem Gang bis zu einer Lavahöhle. Durchquere
diese bis zu einem weiteren Gang. Überquere die Steinbrücke - Der Funk
schaltet sich wieder ein. Lauf jetzt die Steintreppe bis ganz nach oben und
geh in den nächsten Raum. Folg dem Gang und überwinde die Abstufungen.
Achtung, Hunde! Du musst genau dort weitergehen, wo die Hunde erscheinen.
Also hinein, den Strahler draufhalten und weiterlaufen bis zum rettenden
Durchgang. Dank der umgefallenen Säule kannst Du die Schlucht überqueren.

Geh zu dem schimmernden Licht, füll hier Deine Metallflasche und tanke noch
einmal neue Kraft. Geh weiter bis zu einer Höhle, dort rechts am Altar
vorbei und weiter in die nächste Höhle. Klettere das Seil hinunter und
kümmere Dich um Alan. Nimm die Pulsarwaffe, sie ist die stärkste Waffe in
Deinem Inventar. Schieß so lange auf Alan, bis er am Boden liegt. Lauf
sofort in die hintere Höhle, dort befindet sich ein Speer - FMV.
(Stell Dich am besten direkt vor die Höhle mit dem Speer, aber nicht zu
dicht, sonst erscheint Alan plötzlich im Inneren der Höhle und wirft Dich
raus.) Du tötest Alan. Nimm den Schädel vom Felsen und klettere das Seil
wieder nach oben. Setz den Schädel von hinten auf den Altar - FMV.

Geh durch das offene Tor und genieße die abschließende FMV. Du hast es
geschafft.

===============================================================================
Komplettloesung.de (http://www.komplettloesung.de)
===============================================================================

Komplettlösung für Aline Cedrac

Anmerkung:
==========
Aline findet sehr wenig Munition. Nutze Deine Taschenlampe. Versuche
so viel wie möglich den Monster auszuweichen. Da die Monster das Licht
fürchten, suche sofort, wenn Du einen Raum betrittst nach Lichtschaltern.
Zu Richtungsangaben, ich gebe die Richtung immer aus Sicht der Figur vor.

CD 1
====
Du landest auf dem Dach nur mit einer Taschenlampe bewaffnet. Edward tritt
mir Dir in Kontakt und rät Dir, Dich zu verstecken.

Klettere in das beleuchtete Fenster, dort triffst Du auf Luzy Morton - FMV.
Sie gibt Dir einen kleinen goldenen Schlüssel. Gehe jetzt in Richtung Tür.
Aus dem Teppich richtet sich plötzlich eine Schlange auf, die Du mit der
Taschenlampe so lange anleuchten musst, bis sie verschwindet. Rechts neben
der Tür findest Du ein Speicheramulett, rechts neben dem Bett einen Erste-
Hilfe-Koffer und auf der Kommode eine Zeitschrift.

Gehe durch die Tür, drehe Dich nach links und laufe den Flur entlang bis
zu einem Lichtschalter, betätige ihn. Zurücklaufen, rechts in den Flur
rein, durch die Tür gehen - FMV - Monster. Gehe geradeaus, links durch den
Türbogen. Links auf dem Schreibtisch ist ein Speicheramulett. Drehe Dich
jetzt um und gehe geradeaus bis zu einer Tür und hindurch. Laufe den Flur
entlang, gehe durch die Tür - Monster. Gleich links auf einem Tisch findest
Du einen kleinen vergoldeten Schlüssel. Gehe jetzt geradeaus, weiter im Raum
ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Nun rechts um die Ecke, links sind Magnesium-
patronen. Du musst jetzt zurück zum Flur, dort, wo Du aus Luzy`s Zimmer
gekommen bist und zur Tür neben dem Lichtschalter. Benutze hier den kleinen
goldenen Schlüssel, gehe hindurch, die Wendeltreppe hinunter. Auf halber
Strecke - FMV. Weiter die Treppe runter und unten den Lichtschalter
betätigen. Gehe links durch die Tür in einen weiteren Flur, dann links
durch die Tür ins Raucherzimmer. Schalte das Licht aus - FMV. In der Figur
mit dem leuchtenden Sockel befindet sich eine Waffe. Benutze hier den
Schlüssel von Luzy und Du erhältst einen Revolver - Monster. Schnell Licht
anschalten und Monster killen. Auf dem kleinen Tisch liegen 3 Erste-Hilfe-
Koffer. Gehe jetzt durch die Tür beim großen Doppel-fenster - FMV. Laufe
in den Gang nach rechts, gehe durch die Tür in den nächsten Flur. Du musst
nach links. Betätige beim Vorbeilaufen den Lichtschalter.

Wenn Du den Gang weiterläufst, beginnt eine FMV. Nimm danach die Tür
geradezu, durch, den Flur lang - FMV. Weitere FMV. Schalte das Licht danach
an. Auf dem Nachtschrank findest Du ein Buch. Sieh Dir auf dem großen
Schrank das Foto an, links neben dem Schrank ist ein Speicheramulett und
auf dem Sekretär ein Inbusschlüssel und ein Erste-Hilfe-Koffer. Gehe dann
durch die Spiegeltür und die erste Treppe runter. Am Fuß der Treppe findest
Du links ein dreiläufiges Gewehr.. Nun durch die Tür, Treppe runter, in den
Gang rein. Rechts bei der Tür ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Tritt auf die Tür
zu - FMV. Laufe jetzt zurück in Alines Zimmer - 2 FMV. Schalte danach das
Licht an und gehe durch die Tür. Laufe geradeaus und nimm die Tür rechts -
Monster. Wieder geradeaus, durch die Tür. Der Griff bricht ab.
Gehe rechts um die Ecke und zu Luzy - FMV.

Nun wieder aus dem Zimmer, zur Tür neben dem Lichtschalter, die
Wendeltreppe runter. Auf halbem Weg musst Du durch die Tür, sie ist jetzt
offen. Dann links durch die nächste Tür, Licht anschalten. Nimm den
Erste-Hilfe-Koffer gleich rechts mit und den Spiegel von der Kommode und
gehe zu dem großen Schreibtisch hoch. Dort findest Du einen Granatwerfer
und ein Buch. Wieder aus dem Zimmer, Gang lang laufen - FMV - rechts in
den Flur und zur Tür links vom Lichtschalter. Du hörst säuselnde Stimmen,
die Deinen Namen rufen. Gehe in den Raum. Links vom Bett auf der kommode
findest Du Phosphorpatronen. Gehe zu der Waschecke rechts vom Bett, zu dem
großen Spiegel - FMV. Jetzt durch den Spiegel - FMV. Du wirst gefragt, ob
Du ihm den Spiegel geben willst. Beantworte mit "nein" (sehr wichtig!!!).

Der Geist wird vernichtet und Du erhältst eine Abkanisskulptur. Es folgt
ein Gespräch mit Edward. Gehe wieder durch den Spiegel und zum Schrank
mit den Kerzen, nimm das Speicheramulett. Gehe Richtung Tür - FMV -
Gespräch mit Edward. Du nimmst jetzt die rechte Tür und befindest Dich nun
auf dem Balkon in der Lobby. - Monster. Gehe runter in die Lobby, halte
Dich links und schalte das Licht an. Nimm die 2. Tür links vom Kamin
(Doppeltür) - Monster. Lauf den Gang bis zum Ende, durch die Tür direkt vor
Dir, weiche den Zombies aus und gehe durch die nächste Tür rechts. Schalte
das Licht an. Rechts neben dem Spiegel liegt ein Buch, auf dem runden Tisch
sind Magnesiumpatronen. Rechts neben dem etwas helleren Fenster findest Du
2 Erste-Hilfe-Koffer und im Bücherregal links neben dem runden Tisch ein
weiteres Buch.

Jetzt musst Du den Spiegel zerschießen und das Buch mitnehmen. Das Licht
geht aus - Monster. Du musst jetzt zu Luzy (aus Tür beim Lichtschalter) -
FMV. Du erhältst von Luzy ein Prisma - FMV. Gehe aus dem Zimmer, wieder
durch die Tür beim Lichtschalter, durch die Tür auf halber Treppe -
Monster, nächste Tür links. Du bist wieder im Raum mit dem Projektor.
Schalte das Licht aus und gehe zum Projektor. Nutze hier das Prisma und
Deine Taschenlampe - FMV. Schaue Dir den Würfel, den Du erhältst, genau an.
Du erkennst eine Zahl (1991). Laufe aus dem Zimmer - Monster, renne den Gang
lang, biege links ab. Weiterlaufen bis zum Ende, dort durch die Tür. Schalte
sofort das Licht an und die Monster verschwinden. Auf dem kleinen Tisch ist
ein Erste-Hilfe-Koffer, links neben dem Bett ein Buch und auf dem Schreib-
tisch eine Papierrolle. Jetzt kannst Du wieder aus dem Zimmer gehen. Laufe
den Gang immer geradeaus, gehe durch die vorletzte Tür links und die Treppe
runter - Monster. Laufe nach rechts und durch die 2. Doppeltür links. Sie
ist jetzt offen und Du befindest Dich in der Bibliothek. Schalte das Licht
an. Auf dem großen Schreibtisch findest Du ein Buch, auf dem Lesepult ein
Weiteres und links neben dem Pult Granaten.

Gehe die Treppe rauf und in den Geheimraum (Tür steht offen). Sammele 2
Schachtel Phosphorpatronen auf und gehe wieder raus. Laufe die Treppe weiter
hoch und klettere auf die Leiter zwischen den Regalen. Draußen klettere in
den Turm und nimm die Schachtel mit Granaten auf. Nun musst Du wieder zurück.
Lauf die Treppen ganz nach unten und zu den 4 Regalen mitten im Raum. Du
musst zwischen das 1. und 2. Regal gehen, vom Schreibtisch aus gesehen.

Rechts im Regal sind 4 Bücher, auf deren Rücken Du den Code (1991) vom
Würfel eingeben musst. Falls Du die 4 Bücher nicht findest, betrachte den
Würfel. Auf ihm ist die stelle markiert. Es öffnet sich ein geheimer Raum.
Sammele die Abkanistafeln, den Erste-Hilfe-Koffer, das Speicheramulett und
die 3 Schachtel Granaten ein. Rüste Dich mit dem Granatwerfer aus, speichere
und bereite Dich auf einen Kampf vor.

Ich habe hier einen Fehler auf der CD bemerkt. Obwohl ich im Geheimraum
gespeichert hatte, befinde ich mich nach dem Laden des Spielstandes
plötzlich an einer ganz anderen Stelle in der Bibliothek.

Lege jetzt den Schalter im Geheimraum um - FMV.

Schieße jetzt mit Granaten auf das Monster. Nach einigen Schüssen fällt es
um - FMV. Nimm das halbe Medaillon auf und gehe durch die Eingangstür. Du
befindest Dich wieder bei Luzy Morton, die Dir die 2. Hälfte des Medaillons
gibt. Setze beide Teile zusammen. Gehe aus dem Zimmer - FMV. Du musst jetzt
wieder in die Lobby (Tür beim Lichtschalter, Tür Hälfte der Wendeltreppe -
Monster, geradeaus, Gang rechts, vorletzte Tür links - Monster, Treppe
runter, rechts in den Gang, links die Doppeltür - Monster).

Links am Kamin findest Du noch eine Packung Phosphorpatronen. Geh zur Spiegel-
tür, benutze das Medaillon, gehe hindurch. Lauf die Treppe runter, durch die
Gittertür, rechts lang bis zu einer Leiter, die zu einer Luke führt.
Hochklettern und Du bist im Gewächshaus. Gehe ein Stück nach rechts - FMV.
Auf einer Kiste findest Du eine Schachtel Granaten. Nun musst Du durch die
Gewächshaustür gehen. (Nicht erschrecken. Monster aus Bibliothek springt aus
dem Fenster.) Lauf nach rechts, durch das Gittertor und töte die Hunde. Kurz
nach dem Tor findest Du links ein Speicheramulett und rechts Granaten. Folge
dem Weg geradeaus, er macht einen kleinen Bogen, bis zu 2 Schachteln
Phosphorpatronen. Jetzt den Weg zurück, am Tor vorbei, durch einen Torbogen -
wieder das große Monster. Halte Dich links, bis Du zu einem kleinen Haus
Krypta) in der Nähe der Kirche kommst und gehe hinein. Gehe in das Grab von
Jeremy Morton. Sammele die Leuchtkugeln, die Leuchtkugelpistole und den
Erste-Hilfe-Koffer auf. Am Sarkophag lies die Inschrift auf der Metallplatte,
nimm das Metallgehäuse und kombiniere es mit Deiner Taschenlampe.

Gehe wieder in den Vorraum, zu dem Symbol in Form eines X in einem Viereck.
Du musst die Nieten in Form eines großen M anleuchten. (Schalte Deinen
Controller auf Analog, da Du sonst Probleme haben wirst, die Nieten zu
treffen). Du musst genau die Reihenfolge einhalten.

3 o 7 o
4 o 6 o
2 o 5 o 8 o

1 o 9 o


Besser bekomme ich es leider nicht hin.

Das Grab von Richard Morton öffnet sich. Gehe hinein, untersuche die Leiche.
Ignoriere die Monster und laufe in den Gang. Wieder im Freien beantworte die
Frage und lege CD 2 ein.

CD 2
====
Laufe im Wald den Pfad entlang, gehe durch ein Gatter - FMV. Überquere die
Brücke. Halte Dich rechts, am Ende findest Du Phosphorpatronen. Zurück zu
dem großen Tor, klettere rechts an den Ranken empor. Laufe auf der Oberseite
des Forts lang, die Treppe runter und in einen Tunnel rein. Nimm den Erste-
Hilfe-Koffer auf. Bist Du die nächste Treppe hinunter gelaufen, klettere
unten auf die Mauer, nimm die Phosphorpatronen und spring andere Seite
runter. Über die nächste Treppe gelangst Du in einen Raum. Gehe die Stufen
rauf und durch die Tür - FMV. Vergiss nicht das Speicheramulett und die
schwarze Metallkarte, bevor Du die Zelle wieder verlässt. Durchquere den
Raum, nimm die Tür links und lauf die Treppe runter.

Suche hier alles genau ab. Es wird zu kompliziert, die genauen Fundstellen
der Gegenstände zu beschreiben.

Du findest bei genauer Suche ein Speicheramulett, Phosphorpatronen,
Blaupausen, Leuchtkugeln, Bolzenschneider, ein Stück Metall, einen Erste-
Hilfe-Koffer. Gehe die Treppe in der Nähe der Fundstelle des Bolzen-
schneiders hinauf - Monster. Sammele die Gussform auf. Jetzt musst Du ganz
zurück, wieder über die Wand klettern und in den Tunnel links. Öffne den
verschlossenen Kasten mit dem Drahtschneider. Du erhältst einen rostigen
Schlüssel und einen Stahlblock. Steige die Treppe zur Oberseite hinauf,
Du bist am Anfang an einer verschlossenen Holztür vorbei gelaufen. Die
schließt Du jetzt mit dem rostigen Schlüssel auf. Durchsuche das Labor
und sammele den Waffenkolben den orangenen Beschleuniger, den Lauf einer
Waffe und 2 Erste-Hilfe-Koffer auf. Gehe zur Maschine, setze die Gussform
ein und benutze den Stahlblock. Ziehe am Hebel. Dafür bekommst Du Den Lauf
einer Waffe. Spalte die Dreifußhalterung aus Deinem Inventar auf und Du
hast jetzt einen halben Metallring. Auf dem Schreibtisch findest Du ein Buch,
im Schrank einen Glaslinse - Hunde. Laufe links am Schrank vorbei, durch den
Durchgang nach draußen zum Teleskop, benutze die Linse und schau durch.

Wenn Du weitergehst, stürzt der Boden ein - FMV und Du stürzt in die Abwasser-
Kanäle - Monster. Lauf durch die Kanäle und klettere auf der anderen Seite
heraus, gehe durch die Tür und hebe die Phosphorpatronen auf. Nun die Leiter
rauf, Erste-Hilfe-Koffer mitnehmen, und bei der kleinen Kiste goldene, rote,
silberne Metallkarte erhalten. Durch die Tür - Hunde, Treppe hoch ins Labor.
Gehe jetzt den Weg zurück, klettere wieder über die Wand und laufe weiter,
bis zu der rechten Tür mit den 4 Symbolen am Schloss. Benutze hier die
Metallkarten so, dass hinterher links die silberne, dann goldene, rote und
rechts die schwarze im Schlitz steckt. Nun hindurch, nach links und Speicher-
amulett und Plasmageschütz aufheben. Suche den Raum weiter ab und Du findest
einen Erste-Hilfe-Koffer und einen halben Metallring. Lauf die Wendeltreppe
rauf - FMV. Ober steht eine Maschine, funke Edward an. Nun gibst Du in die
Maschine ein: 10-31-2001 (Ist das Datum der Nacht, in der das Tor geöffnet
werden kann). Du musst die Treppe wieder runter. Unten findest Du jetzt
einen großen Bronzeschlüssel, den Siegelring von Alan Morton, einen kleinen
rostigen Schlüssel und eine Abkanisskulptur. Gehe zur Rückseite des Raumes
und verwende den Bronzeschlüssel an der Tür. Draußen liegen Granaten.

Betrachte das Totem am Ende der Klippe - Gespräch mit Edward, hebe das
Speicheramulett auf - überall Monster. Zurück im Raum schließe die andere Tür
auf. Jetzt Treppe hoch, durch Tunnel, Treppe hoch, durch Torbogen und dort am
großen Tor den rostigen Schlüssel benutzen. Du stehst jetzt wieder an der
Brücke - Monster aus Bibliothek. Lauf den Weg zurück durch den Wald - FMV.

Mit der Steinplatte, die Du von Edward erhalten hast, musst Du zum Totem
zurück. Setze sie ein, Du erhältst einen leuchtenden Stein und eine
Abkanisskulptur - FMV. Baue jetzt den Perforator (Bohrer) zusammen:

1. die 2 metallischen Ringe zu einem metallischen Ring kombinieren
2. orangener Beschleuniger + Kolben
3. photoelektrischer Pulsar + Lauf
4. Metallring + Abkanis-Energiestein
5. Dreifußhalterung + Bohrer
6. photoelektrischer Pulsar + Dreifußhalterung
7. Bohrer ohne Energiestein + Ring mit Energiestein

Jetzt hast Du den Perforator, einen Bohrer mit Energiestein.

Lauf nun zum Labor und die Leiter nahe der Maschine rauf. Schalte die
Lichter ein. Klettere die 2. Leiter links rauf, lauf die Plattform entlang
und erklimme die 3. Leiter. Auf dem Dach gehe zur Tür auf dem Fußboden und
benutze hier den Schlüssel. Die Leiter wieder hinunterklettern, Hebel ziehen,
die Luke geht auf. Nun die Leiter hinter Dir runter, an der Steuereinheit
den Hebel ziehen und einen Art Antenne fährt aus. Das Monster aus der
Bibliothek taucht wieder auf und ein Timer beginnt rückwärts zu laufen.

Töte das Monster, indem Du kurz bevor die Energieladung den Mast hinuntergeht
vom Dämon wegläufst. Er springt in die Energieladung. Wiederhole das Spiel 2
oder 3 mal, bis er umfällt. Du musst jetzt zu der Stelle im Keller, wo Du den
Drahtschneider gefunden hattest. Warte bis die Zeit abgelaufen ist und ziehe
erneut an dem Hebel. Läuft die Zeit während Deines Weges ab, musst Du wieder
ganz zur Steuereinheit zurück und erneut den Hebel betätigen. Vermeide jeden
Kampf mit den Monstern, es kostet Dich zu viel Zeit.

Im Keller an der Stelle angekommen, musst Du den zusammengebauten Bohrer ein-
Setzen -FMV. Du hast ein Loch in die Wand gesprengt. Laufe hinein und Du bist
in Abkanis. Hebe den photoelektrischen Pulsar auf. Dreh Dich nach rechts,
lauf den Weg lang, die Leiter hinunter und den Weg dann weiter. Über eine
Brücke gelangst Du in eine Höhle. Jetzt die Treppe runter und unten in die
Höhle. Nächste Treppe runter, weiterlaufen - FMV. Folge Edward - FMV, schaue
Dir die Tafeln an - FMV.

Wenn Du dem Pfad weiter folgst, gelangst Du über eine Brücke in die nächste
Höhle. Gehe direkt in den Gang vor Dir. Rechts in einer Nische liegen 5
Erste-Hilfe-Koffer, 5 Speicheramuletts, ein Blitzgewehr und ein Akkuladegerät.
(An den blauen Kristallen kannst Du das Akku immer wieder aufladen. Fülle immer
vorher Deine Waffe auf 100%. Du kannst das Akku für Blitzgewehr und Pulsarwaffe
nutzen.)

Gehe den Gang weiter - FMV. Folge Edward durch das Tor und Du bist in Abkanis.
Laufe die Treppe in den Hof hinunter - Gespräch mit Edward. Nachdem Du die
Inschrift gelesen hast, gehst Du durch einen Torbogen. Weiterlaufen. Halte
Dich rechts, klettere über einen Block, links durch Torbogen, rechts über
nächsten Block, durch nächsten Torbogen - FMV (Leiter). Du musst nach unten
in den Hof - FMV. Danach die Treppe rauf, Pfad langlaufen und rechts zu der
großen Treppe. Hast Du sie hinter Dich gebracht, laufe weiter - FMV. In
der Mitte der Höhle ist ein kreisförmiges Gebilde mit 7 Tasten. Betätige
sie der Reihe nach, mit welcher Du anfängst, ist egal. Nach jeden Tastendruck
findest Du an den Wänden ein Steinsiegel (6 Stück insgesamt). Der letzte
Schalter stellt den alten Zustand des Raumes wieder her. Nun wieder in den
Hof, zu dem runden Gebäude und dort die Leiter rauf. Auf dem Dach steigst
Du über eine weitere Leiter durch ein Loch. Hebe die indianische Leder-
tasche auf und gehe zu den 6 Steinstelen. Setze die Steinsiegel ein - FMV.

Laufe den kleinen Gang entlang und Du erhältst eine Steinpyramide und
ein Speicheramulett. Verlasse das Gebäude und geh wieder die große Treppe
rauf. Vor der Höhle mit dem kreisförmigen Gebilde ist eine große Statue.
Untersuche sie und nutze die Steinpyramide - FMV. Nimm den Steinkopf mit.
Dein Weg führt Dich jetzt ganz zurück zu der Leiter, rüber klettern, Treppe
runter und unten in die Lavahöhle. Dann nach links. Am Ende der Höhle in
einen Durchgang, immer weiter, über eine Brücke - viele Monster. Fülle die
Ledertasche an dem leuchtenden Becken, der Inhalt gibt Dir Lebensenergie.
Jetzt nach rechts weiterlaufen, links abbiegen und einen Wand erklimmen -
Hunde. Renne den Gang lang, erklimme 2 Felsvorsprünge, weiterlaufen, wieder
über 2 Felsvorsprünge - FMV. Du musst jetzt den ganzen Weg bis zur Brücke
wieder zurück. Auf der Brücke ist an einem kleinen Felsen ein Seil
befestigt. Klettere hinunter, laufe weiter - FMV. Du erhältst eine
Abkanisskulptur. Rechts der Öffnung im Felsen liegt ein Speicheramulett.

Gehe nun in die Öffnung - FMV und Du bist in einem Einbalsamierungsraum.
Umlaufe den Raum - Gespräch mit Johnson. Durch eine Öffnung gelangst Du
in einen Abwasserkanal. Bewege Dich nach rechts, klettere auf der anderen
Seite wieder heraus und gehe in die Öffnung im Felsen - Gespräch mit
Johnson. Gehe ein kleines Stück vorwärts - FMV.

Du bist jetzt wieder in der großen Höhle. Laufe geradeaus, dann rechts
und wieder geradeaus. Rechts hat sich durch einen heruntergefallenen
Stalaktiten ein Übergang gebildet Ansicht von oben) - FMV. Wähle als
Waffe den Pulsar und speichere. Falls Du die Waffe vorher noch nicht
benutzt hast, teste ihre Funktion. Sie muss sich erst aufladen.

Ich muss hier anmerken, dass der Kampf mit Obed Morton echt schwer ist.
Er muss so getroffen werden, dass er bei einem Treffen zurück geworfen
wird. Lande die Treffer, wenn er sich beim Gehen nach vorne beugt. Lass
ihn nicht zu dicht rankommen, aber er darf auch nicht zu weit weg sein.
Auch darf die Ansicht nicht von oben sein, da er sich sofort umdreht und
wieder zurückgeht. Irgendwann ist er besiegt - FMV.

Gehe jetzt zu der großen Steinplatte links und laufe in die Höhle vor Dir.
Du bist in einem Raum mit indianischen Mumien. Du musst zur Rückseite des
Altars. Setze den Steinkopf in Deinem Inventar an seinen richtigen Platz
- FMV.

Puh, Du hast es endlich geschafft. Bravo!
 

© 2006
Hunde Tretorn Gummistiefel Regenstiefel
Ranking-Hits