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Komplettlösung zu Rainbow Six (Nintendo 64)

Rainbow Six: Komplettlösung (Nintendo 64)



Cheats

Für diejenigen, die es nicht lassen können,

auch das letzte As im Ärmel auszuspielen,

existieren bei Rainbow Six folgende Cheats:



Teamgod Unverwundbarkeit des ges. Teams

Avatargod Unverwundbarkeit der momentanen

Spielfigur

Stumpy Ändert das Aussehen

Clodhopper Hände und Füße der Charaktere

werden vergrößert dargestellt

Bignoggin Doppel so große Köpfe

Meganoggin Deutlichere Version des

Bif-Head-Modus

Nobrainer Schaltet die Computergegner

vorübergehend aus. Leitern,

Treppen oder Türen sind nicht

passierbar, solange der Cheat

aktiviert ist.

Debugkeys Debug Tasten AN/AUS

Silentbutdeadly --> Überraschung

1-900 Schweres Atmen

Explore Schaltet das Missionsziel

vorübergehend aus. Sinnvoll

bei Erkundigungen.



Die Missionen:



Mission 1:



Ziel dieses Levels ist es, den Botschafter aus

dem eingenommenen Gebäude zu befrei-

en. Die anderen Teams werden Ihnen hier

wohl noch einen Großteil der Arbeit ab-

nehmen. Schleichen Sie zuerst auf die rech-

te Seite des Hauses, knacken Sie dort mit ei-

nem Dietrich das Schloß (Keypad 0), und be-

seitigen Sie dann umgehend den hinter der

Tür stehenden Gegner. Dies ruft zwei

weitere Widersacher auf den Plan, die gleich,

nachdem die Schüsse gefallen sind, nach de-

ren Ursache forschen. Letztendlich sollten

sie allen Truppen das Startzeichen geben

. Erst wenn das Nachbarteam

die Eingangshalle gesichert hat (die große

Doppeltür öffnen), begeben Sie sich in den

ersten Stock. Am wichtigsten ist jedoch, sei-

ne eigenen Wegpunkte abzulaufen.

Wenige Minuten später haben die Kollegen das

Opfer in ihre Obhut genommen.



Mission 2:



Setzen Sie im blauen Team Yacoby, Arnavisca

und Chavez, beim roten Team Bogart,

Hanley sowie Burke sowie in der grünen

Gruppe Walther und Raymond ein. Mit Rot

und Blau laufen Sie während der Mission

zum Ende des Waldweges und lassen sie auf

den Go-Code (das Startzeichen) warten. Mit

dem grünen Team schleichen Sie leise auf

die Villa zu und bringen im Sniper-Modus

die fünf Terroristen davor um die Ecke. Nun

schalten Sie in den Advance-ROE-Modus um

und laufen links um das Haus herum, wo

zwei weitere Widersacher ausgeschaltet

werden. Das grüne Team bleibt draußen vor

dem Haupteingang, während der Go-Code

zum Entern der Villa für Rot und Blau

gegeben wird. Mit Rot flitzen Sie jetzt auf die

linke Seite des Farmgebäudes, wo dank dem

„Clear“ ROE das Eindringen in den Keller

kein Problem darstellt. Unten wartet ein

Terrorist auf seine Kugel. Die grüne Truppe

eskortiert den Zivilisten anschließend nach

draußen. Unterdessen stiefelt Blau auf die

rechte Hausseite und nähert sich dem zer-

störten Innenhof. Hinter der Hoftür

meucheln Sie die beiden Widersacher. An den

Treppen warten die letzten beiden Terroristen

Sind auch sie im Jenseits, kann Dr. Winston

ruhigen Gewissens nach draußen

geschafft werden



Mission 3:



Im blauen Team befinden sich Morris, Arna-

visca und Chavez. Rot beherbergt Möllen,

Burke und Bogart.. Das Schlußlicht (Grün)

bildet das altbewährte Team Raymond und

Walther. Während Rot das Einsatzgebiet

von weiter hinten betritt, sollten Blau und

Grün aus unmittelbarer Nähe starten. Das

rote Team marschiert in den großen Flur zu

Level neun hinauf. Vor der Ecke sollte man

einen Go-Code setzen; dahinter wartet der

Anführer des Schurkenpacks. Blau geht so-

lange über die Treppen in die siebte Etage

und klettert dann die Leiter hinauf. Stock-

werk Nummer acht beinhaltet ein kleines

Zimmer in unmittelbarer Nähe. Hier sollte

das Team auf den nächsten Go-Code war-

ten. Ein gutes Versteck ist der Kistenstapel,

den Sie nicht übersehen können.

Während Blau die Leiter hinaufklettert, bal-

lert das grüne Team den Terroristen nieder,

der in Level neun direkt über der Leiter

wacht. Danach folgt Grün den Kollegen. In

den Hallen gleich dahinter muß ein weite-

rer Terrorist beseitigt werden. Befreien Sie

geschwind die Geiseln (zwei weitere Terro-

risten überwachen sie). Schließlich werden

die Geiseln von Grün sicher nach draußen

eskortiert. Dann gibt man Rot einen Go-

Code, was diese schnellstens den Anführer

der Terroristen ausschalten läßt. Danach

schaltet man auf „Clear“ ROE um, läuft mit

dem roten Team in das neunte Stockwerk

und gibt den beiden Terroristen im Bom-

benzimmer Saures. Jetzt entschärft das

Team die Bombe. Blau stichelt während-

dessen im achten Stock herum, bis Sie über

die Cafeteria den nächsten Bombenraum

erreichen. Schalten Sie erneut auf „Clear“

um, damit Blau die beiden Terroristen nie-

dermacht und die zweite Bombe entschärft.



Mission 4:



Die Aufstellung der Teams ist dieselbe wie

bei Mission drei. Blau und Rot lassen Sie vor

der Mauer des Anwesens auf den Go-Code

warten, während Grün mit einem Sniper

Scope am Haupteingang den im Innenhof

patrouillierenden Schurken plättet. Dies

ruft mehrere seiner Mitstreiter auf den Plan,

die von der gleichen Stelle aus und mit den

gleichen Mitteln erledigt werden. Sobald al-

le Terroristen, die sich draußen herumtrei-

ben, ausgeschaltet sind, laufen Sie mit Grün

links um das Haus herum und sliden schnell

um die zweite Ecke zur Rückseite. Dort war-

tet eine weitere Wache (weiter oben) auf

Ihren Besuch. Jetzt ist die Luft rein, der Go-

Code kann gegeben werden. Betreten Sie

das offene Zimmer, wo Grün auf seinen

nächsten Go-Code wartet. Rot läuft rechts

um das Haus herum, biegt links bei der Plaz-

za ab und wartet vor der ersten Tür links

auf den Go-Code. Blau wiederum hält sich

auf der linken Seite des Gebäudes. Die er-

ste Hintertür, an der Sie vorbeilaufen, wird

betreten. Ab durch die Küche. Im Flur set-

zen Sie einen weiteren Go-Code. Geben Sie

Rot ein Startsignal, damit es den Raum vor

dem Team säubert. Blau rennt während-

dessen schnell in den Keller hinunter, damit

auch dort Terroristen eliminiert werden

können. Unten stürmen Sie die Tür und nie-

ten die dortigen Widersacher um. Im Ne-

benraum befinden sich Geiseln, die von ei-

nem der Schergen bewacht werden. Die

Aufgabe von Blau ist es nun, die Zivilisten

nach draußen zu schaffen. Grün läuft durch

den Flur zur Vorderseite des Komplexes und

schießt den letzten Banditen nieder. Über

die Treppen erreichen wir Calderons Zim-

mer, wo dieser durch eine gekonnte Slide-

Aktion beseitigt wird.



Mission 5:



Blau beinhaltet in dieser Mission Yacoby,

Arnavisca und Chavez. Setzen Sie Hanley

und Walther in das grüne sowie Raymond,

Burke und Bogart in das rote Team. Zuerst

ist Blau am Zug. Schleichen Sie sich an-

schließend von hinten an die Fabrik heran

und klettern Sie über die schmalen Wege

nach oben, um von dort die Terroristen aus-

schalten zu können. Die Hauptaufgabe der

blauen Truppe ist es, so viele Geiselbewa-

cher wie möglich ins Jenseits zu schicken.

Währenddessen nähert sich Rot dem Ge-

bäude von vorne. Die beiden Widersacher

sind schnell erledigt; sie halten sich in den

beiden großen Hallen auf. Rot sollte sich vor

allem um die Terroristen in den zwei Kon-

trollzimmern kümmern. Läuft Ihnen unter-

wegs einer der Gangster über den Weg,

scheuen Sie sich nicht, ihm eine Schrotla-

dung zu verpassen.

Widmen wir uns den grünen Jungs: Auch

diese betreten die Fabrik von vorne und su-

chen die beiden großen Räume auf. Wie-

derum wird jeder Gegner unschädlich ge-

macht, der Ihnen über den Weg läuft. In den

Tunneln, die zu dem Geiselzimmer führen,

sollten Sie einen Zwischenstopp einlegen

und einen Vermerk für einen Go-Code set-

zen. Sobald die Luft rein ist (Blau und Rot

sichern den Weg), werden die Geiseln

zurück zur sicheren Zone eskortiert.



Mission 6:



Für den Einsatz in Ungarn treten bei Blau

Chavez, Morris und Arnavisca, bei Rot Bo-

gard, Raymond und M~llen sowie Burke

und Walther bei Grün auf den Plan. Blau

und Rot sollten umgehend in das Zentrum

des Damms gesandt werden. Die Aufgabe

von Blau ist es, die erste Bombe zu ent-

schärfen. Beseitigen Sie auf dem Weg dort-

hin sämtliche Terroristen in der Umgebung.

Danach sucht Blau über die zentrale Trep-

pe das zweite Stockwerk auf, während Rot

die am weitesten entfernte Seite des Dam-

mes besteigt. Jetzt säubert Team Rot das

Zimmer, welches an das Treppenhaus an-

schließt. Diesen Vorgang wiederholen Sie

mit Blau in deren Nebenzimmer (Bombe).

Rot betritt nun den Gang und säubert die

anschließenden Flure, woraufhin auch die

zweite Bombe entschärft wird. Blau folgt

Rot in die Gänge und geht über die Trep-

pen in der Nähe des Startpunkts ins erste

Stockwerk hinab.

Vor dem letzten Bombenraum wartet Blau

auf einen Go-Code. Rot nimmt solange den

Weg über die zweite Treppe in den ersten

Level und stellt sich gegenüber seinen Ka-

meraden vor den Raum und wartet eben-

falls auf den Go-Code. Starten Sie nun die

letzten beiden Teams, damit der Raum ge-

stürmt wird. Sind alle Terroristen erledigt,

wird die Bombe wie gewohnt entschärft.

Die Aufgabe des grünen Teams in der Mis-

sion ist es, sofort zu Roland Kunst zu hasten

und die restlichen Gangster auf dem Weg

auszuschalten. Letztendlich darf der Gute

dann sicher hinauseskortiert werden.



Mission 7:



Stecken Sie Chavez und Filatov in das blaue,

Raymond und Bogart in das rote, Haider und

Burke in das goldene und Walther und

Arnavisca in das grüne Team. Letzteres soll-

te mit Sniperausrüstung versehen werden.

Gleich nach Missionsbeginn versteckt sich

Grün hinter dem Gebäude neben dem

Haupttor auf der anderen Seite der Karte.

Der Weg dorthin wird von zwei Miesepe-

tern verteidigt. Geben Sie nun Rot und Gold

einen Go-Code. Dann schalten Sie in den

Sniper-Modus um und lehren den aus dem

Gebäude flüchtenden Terroristen Mores.

Rot sollte zunächst~ auf das Dock zuhalten

und dort einen zweiten Go-Code zugeord-

net bekommen, bevor Sie das Gebäude be-

treten.

Nun zum goldenen Team, das sich um die

äußeren Gebäude kümmert. Zuerst ist der

Knabe an der Reihe, welcher sich am näch-

sten zum Tor befindet. Wenn diese uner-

freulichen Dinge erledigt sind, ist der Weg

für Blau frei: Pirschen Sie zur Seitentür des

Hauptgebäudes und warten Sie auf den Go-

Code. Sobald er gegeben wurde, sollten Rot

und Blau in Windeseile das Gebäude entern

und in die jeweils gegenüberliegende Rich-

tung stürmen. Dank der Heartbeat Sensors

ist es kein Problem, die restlichen Terron-

sten aufzuspüren und ins Nirwana zu

schicken. Ziemlich schwere Mission, aber mit

etwas Übung doch zu schaffen.



Mission 8:



Im blauen Team dürfen sich diesmal Haider,

Chavez und Arnavisca, bei Rot Raymond, Bo-

gard und Burke, bei Grün Filatov und

Walther miteinander herumärgern. In

ldaho findet Winter Hawk statt. Es gilt, drei

Gebäude (ein Kontrollhaus und zwei Han-

gars) zu säubern. Wieder einmal darf Grün

die Snipertruppe spielen. Plazieren Sie die

Gruppe hinter dem ersten Hangar und set-

zen Sie dann Ihren Weg zum Kontrollhaus

fort. Unterwegs müßten Sie drei Terroristen

begegnen, die auf dem Grundstück pa-

trouillieren. Am Ziel angelangt, erledigen

Sie die Wache in der Halle. Geben Sie Rot

und Blau einen Go-Code und sliden Sie da-

nach um das Kontrollhaus herum, um nach

weiteren Widersachern Ausschau zu halten.

Es kann gut sein, daß Sie einige Terroristen

bei der Flucht ertappen. Auch im ersten

Stock lauert einer der Schurken.

Blau zischt währenddessen mit Blitz-Modus

und „Clear“ ROE durch den ersten Hangar,

rennt sodann über die Landebahn zu der

Vordertür von Hangar zwei hinüber und si-

chert sich ab. Nun zu Rot: Diese Truppe soll-

te nochmals einen Kontrollgang durch das

zuerst besuchte Haus machen, um sicher-

zugehen, daß auch wirklich keinem Gang-

ster die Flucht gelingt. Bleiben Sie neben

der Seitentür des zweiten Hangars stehen.

Hier laufen Ihnen die Flüchtlinge mehr oder

weniger von selbst vor das Zielfernrohr. Die

übriggebliebenen Terroristen halten sich lo-

gischerweise im zweiten Hangar auf. Durch

einen Go-Code für Rot und Blau wird die

letzte Etappe gestürmt.



Mission 9:



Chavez, Arnavisca und Raymond setzen Sie

am besten in die blaue Truppe und Yacoby,

Burke sowie Bogart in das rote Team ein.

Grün macht eine wohlverdiente Pause. Rot

und Blau steigen nach Missionsbeginn

durch den Seiteneingang in das Gebäude

ein. Der am Dock stehende Terrorist ist

schnell ausgeschaltet. Nun gehen Sie lang-

sam zum Pressezimmer. Hier wacht ein wei-

terer Einzelkämpfer - kein Gegner für Sie.

Doch Vorsicht, über Ihnen stehen vier Schur-

ken Wache. Bleiben Sie unbemerkt, und

schlagen Sie schnell zu. Sobald der einzel-

ne Mann ausgeschaltet ist, hastet Blau hinü-

ber zu der Treppe, um ein Stockwerk nach

oben zu kommen. Rot zielt genau auf die

zwei Terroristen über ihm und drückt ab.

Dasselbe erledigt Blau auf der anderen Sei-

te des Zimmers. Nun sollte Blau auf einen

Go-Code warten, während Rot durch das

Druckzimmer den Gang auf der gegen-

überliegenden Seite erreicht. Jetzt ist es die

Aufgabe von Rot, den Weg für Blau zu säu-

bern, indem die Wachen in den Fluren ein

Stockwerk weiter oben aus dem Verkehr ge-

zogen werden. Seien Sie außerdem. auf

Überraschungsangriffe gefaßt, wenn Sie

sich ungeschickt verhalten. Rot entert den

Press Room von oben aus, Blau folgt den

Partnern über den gesäuberten Weg. Vom

Press Room aus erreichen Sie schließlich das

Geiselzimmer. Dort schalten Sie die beiden

Wachen aus und bringen die Gefangenen

nach draußen.



Mission 10:



Um Dr. Winston erfolgreich befreien zu kön-

nen, plazieren Sie am besten im roten Team

Arnavisca und Bogart, im blauen Yacoby

und Chavez, während Raymond und

Walther in die grüne Truppe wandern. Tip:

Flash bangs und Heartbeat Sensor sollten Sie

mit ins Gepäck nehmen.

Grün muß zunächst den Weg für Blau und

Rot freimachen. Erledigen Sie den ersten

von zwei Terroristen auf

dem Deck. Der zweite be-

findet sich im Inneren des

gewaltigen Baus. Anschlie

ßend laufen Rot und Blau

auf gegenüberliegenden

Seiten zur zentralen Trep

pe. Natürlich schalten Sie

jeden Gegner aus, der sich

Ihnen hierbei nähert. Rot hält sich zuerst

links und läuft dann den Gang entlang auf

die Rückseite des Schiffs zu. Die Blauen fol-

gen entweder den Kollegen auf Schritt und

Tritt oder passieren einige Zimmer auf der

rechten Seite (die effektivere Methode), be-

vor sie den vorletzten Raum betreten und

sich dort mit dem roten Team treffen. Eine

schnelle Attacke im letzten Zimmer (Gegner

erst blenden, dann geschwind in das Zim-

mer stürmen und abdrücken) beseitigt zwei

weitere Terroristen. Über die Leiter gelangt

Blau danach in den Maschinenraum, wo der

nächste und zugleich letzte Matrose unse-

re Erde verläßt. Dr. Winston aber ist frei und

kann endlich zurück in die sichere Zone ge-

leitet werden.



Mission 11:



Dieser Auftrag ist nicht der leichteste. Den-

ken Sie stets daran, daß Sie jede Tür, die Sie

geöffnet haben, wieder hinter sich

schließen müssen. Für die Virginia-Mission

setzen Sie lediglich Sweeny ein, und zwar

im blauen Team. Er sollte während der Mis-

sion so oft wie nur möglich auf den Heart-

beat Sensor zurückgreifen. Sobald die Luft

rein ist, hasten Sie auf das Haus zu und pas-

sieren die Tür. Die Konsole wird entschärft

(Disarm Security Console). Wieder wartet

man, bis die Luft rein ist, stiehlt sich dann

nach draußen und in den nächsten Raum,

wo die Wanze auf das Telefon genagelt

wird. Sobald das getan ist, nutzt man aber-

mals den Sensor. Dann nehmen Sie die Trep-

pe, die am nächsten zur Vorderseite des

Hauses ist. Der Sensor wird bei abermaliger

Anwendung die Wache im oberen Stock-

werk „tracen“. Wenn die Bahn frei ist und

Sie zum Telefon im oberen Stockwerk ren-

nen können, verwanzen Sie dieses. Nun

warten Sie, bis die Luft wieder rein ist und

setzen Ihren Weg in Richtung Treppe fort

(die am nächsten zur Garage). Es kann gut

sein, daß dabei ein Zwischenstopp in einem

Zimmer nötig wird, um ungesehen zu blei-

ben. Über die besagte Treppe erreichen Sie

erneut den Raum mit der Konsole. Der Sen-

sor verrät die gegenwärtige Position der

Wache vor dem Haus. Ist diese abwesend,

rennen Sie so schnell sie können zur siche-

ren Zone und haben die Mission erfolgreich

abgeschlossen.



Mission 12:



San Francisco heißt der nächste Einsatzort.

Wieder ist es ein Auftrag für den blauen Ein-

zelkämpfer Sweeney, und wieder einmal ist

der Heartbeat Sensor von äußerster Wich-

tigkeit.

Klettern Sie über die Treppe, die in das sieb-

te Stockwerk führt, vom Dach herunter.

Bald stoßen Sie in Level sieben auf eine Lei-

ter, über die Sie in die dritte Etage gehen.

Ist die Luft rein, schleicht man sich in den

Sicherheitsraum und deaktiviert dort die

Kameras. Treibt sich gerade kein Schurke in

unmittelbarer Nähe herum, kann man wie-

der auf den Flur treten. Über die äußere

Treppe geht`s in das fünfte Stockwerk, wo

der Gang betreten wird, sobald niemand

mehr in Sichtweite ist. Hasten Sie schnell-

stens den Flur entlang, bis Sie das Büro von

Brightling erreichen. An Ort und Stelle la-

den Sie die Dateien herunter und schleichen

sich anschließend unbemerkt zur sicheren

Zone (das Dach) zurück.



Mission 13:



Für den Australieneinsatz setzen Sie M~l-

len, Walther und Yacoby in das blaue Team,

Morris, Sweeney sowie Lofquist in das rote

Team und zu guter Letzt Filatov und Han-

ley bei Grün ein. Denken Sie jedoch daran:

Diese Aufstellung ist nur ein Vorschlag. Je-

der Kämpfer, den Sie in dieser Mission ver-

wenden, wird für Auftrag 14 nicht verfüg-

bar sein, da 13 und 14 parallel spielen.

Während der Mission greifen Blau und Grün

hauptsächlich Hendricksons Konvoi an;

Grün sollte mit dem Sniper Scope von oben

auf den Platz zielen. Nach erfolgtem An-

griff rennen Sie flugs in Richtung sichere Zo

ne zurück - hierbei sollten Sie vor jeder

größeren Kurve anhalten, da Sie sonst stän-

dig in Hinterhalte geraten. Dank des Sni per

Scopes und des „overlapping fires“ kann der

Spieß aber schnell umgedreht werden. Der

Weg wird für das rote Team gesäubert, des-

sen Hauptaufgabe es ist, Hendrickson sicher

in die besagte Zone zu eskortieren.



Mission 14:



Auch die Geiselbefreiungsmission in Brasili-

en ist nicht eben einfach. Soweit verfügbar,

sollten Sie hier auf Chavez, Rakuzanka,

Arnavisca (blaues Team), Raymond, Haider,

Bogart (rotes Team) sowie Noronha und

Burke (grünes Team) zurückgreifen. Flash-

bangs und Heartbeat Sensors befinden sich

in der Tasche eines jeden Mitgliedes.

Alle drei Teams klettern zunächst die Leiter

empor, das rote nimmt den linken Weg, die

anderen beiden den rechten Pfad. Halten

Sie des öfteren an und lassen Sie die An-

führer der blauen und roten Stoßtruppe mit

dem Sniper Scope nach patrouillierenden

Terroristen Ausschau

halten. Diese werden

selbstverständlich bei

passender Gelegen-

heit beseitigt. Nun er-

reicht Rot die vergla-

ste Vordertür des

Hauptgebäudes.

Grünsolltenebender

Leiter an der nächstbe-

sten Wand stehenbleiben, Blau läuft über

das Gelände zur Seitentür des kleineren

Hauses hinüber. Als nächstes fällt auch

schon der Go-Code, der alle drei Teams ver-

anlaßt, die einzelnen Gebäude zu stürmen

und zu säubern. Automatisch werden die

Geiseln in Obhut genommen und abtrans-

portiert. Sollten Sie über keine Flashbangs

verfügen, wird die Mission etwas schwieri-

ger, nur geübte 3D-Action Spieler haben

dann noch eine reelle Chance.

Bevor die Geiseln zurück zur Startzone

eskortiert werden, sollte ein Team erst das

Gebiet zwischen den beiden Gebäuden

überprüfen. Manchmal treiben sich auch

dort ein paar Terroristen herum. Der Einsatz

ist abgeschlossen, sobald sämtliche Geiseln

die sichere Zone erreicht haben.



Mission 15:



Willkommen in Australien: Rainbow Six hat

den Auftrag, den Sicherheitscomputer aus-

zuschalten und die beiden Virusbomben zu

entschärfen. Walther, Sweeney und McAl-

len füllen diesmal Team Blau, Morris, Lof-

quist und Yacoby Team Rot, und Grün wird

durch Filatov und Hanley vertreten. M~l-

len und Morris werden mit Demolition Kits

ausgestattet. Auch Heartbeat Sensors sind

einmal mehr sehr hilfreich. Die Aufgabe von

Rot und Blau ist es, jeweils eine Bombe zu

entschärfen, während sich Grün um den

Computer kümmern wird. Diesmal steuert

man am besten jedes Team selbst, damit

nichts schief läuft.

Beginnen~wir mit Blau: Tigern Sie über die

Brücke in den.Tunnel hinüber, und erledi-

gen Sie die beiden Terroristen auf dem Weg

dorthin. Gleich hinter der Brücke geht`s

nach rechts vor das Treppenhaus. Lassen Sie

dessen Tür jedoch vorerst geschlossen. Rot

sprintet zu den Treppen rechts (weit weg

vom Startpunkt) hinüber. Steigen Sie ganz

nach oben, und warten Sie an Ort und Stel-

le, bevor Sie die Tür öffnen. Danach steu-

ern Sie Grün zu den Treppen an der Kanal-

brücke und warten ebenfalls, bevor Sie die

Tür öffnen.



Computer:



Grün ist dran: Die Einsatztruppe stürmt den

nächsten Raum und legt einen einzelnen

Terroristen um. Siehe da - der Computer

steht vor Ihnen. Warten Sie dennoch auf

den nächsten Go-Code, also nicht gleich los-

legen. Denn vorher ist Rot am Zug: Syste-

matisch sollte der Weg fortgesetzt werden.

Auf der gegenüberliegenden Seite des

Komplexes wartet die erste Virusbombe auf

Sie. An Ort und Stelle harren Sie aus bis zum

nächsten Go-Code. Jetzt zu Blau: In unmit-

telbarer Nähe patrouillieren zwei Terron-

sten. Einer von beiden büßt sein Leben ein,

wenn Sie hinab und um die Ecke gehen. Ein

weiterer Terrorist steht jetzt noch zwischen

Ihnen und der zweiten Bombe. Ist diese er-

reicht, wartet das Team ebenfalls auf den

letzten Go-Code. Es ist an der Zeit, den Start-

schuß zu geben. Zuerst deaktiviert Grün den

Computer, danach sind Rot und Blau an der

Reihe, die Bomben zu entschärfen: Mission

gelungen.



Mission 16:



Obermiesling John Brightling wurde end-

lich in die Enge getrieben, das letzte Inter-

mezzo vor dem finalen Schlag steht unmit-

telbar bevor. Die blaue Truppe beherbergt

hier Rakuzanka, Chavez und Arnavisca, Rot

besteht aus Walther, Raymond und Burke,

Grün aus Hanley und Yacoby. Außerdem

wandern der Heartbeat Sensor und die

„Frägg „-Granaten ins Gepäck. Natürlicher-

fordert der letzte Auftrag mehrere Versu-

che, sonst wäre es kein letzter Auftrag.

Meist heißt die Devise schlichtweg: zusam

menbleiben. So kann man sich gegenseitig

hervorragend bewachen und Feuerschutz

geben.

Wählen Sie als Startpunkt den südlichen

Spot auf der Plankarte. Umgehend nach

Missionsbeginn rennen alle Mitglieder zum

ersten Security-Checkpoint vor der Tür.

Grün sollte auf zwei ankommende Terro-

risten aufpassen. Letzte werden von rechts

anrücken. Blau und Rot schlagen danach zu.

Über die Treppen und Catwalks erreichen

die beiden Teams die zentrale Treppe.

Währenddessen stiefelt Grün nach draußen

in das Zimmer unter den Catwalks und si-

chert die Umgebung vor Terroristen, die Bö-

ses mit den roten und blauen Teammitglie-

dem anstellen wollen. Danach hastet Grün

zur zentralen Treppe, wo Blau im oberen

Eingangszimmer (im achten Stockwerk) an-

getroffen wird. Rot schleicht in das vierte

Stockwerk zurück und wartet draußen auf

seinen allerletzten Einsatz. Durch den obe-

ren Zugang führen die letzten Meter von

Blau und Grün. Beseitigen Sie auftauchen-

de Gegner, und stoßen Sie abschließend zu

Rot auf. Der Rest des Teams sollte draußen

warten, während Rot zum letzten Check-

pomt vorstößt. Drinnen beseitigen Sie so

viele Terroristen wie möglich, Sichtkontakt

mit den Leuten links von Ihnen meiden Sie

jedoch vorerst.

Sobald die Widersacher auf der rechten Sei-

te und auf den Catwalks darüber ausge-

schaltet wurden, kann eine richtige Attacke

ausgeführt werden. Schicken Sie Grün und

Blau via Go-Code herein. Zum krönenden Ab-

schluß halten Sie mit Ihren Überlebenden auf

den Laboreingang zu, knacken das Schloß

und nehmen Brightling gefangen.
 

© 2006
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