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Komplettlösung zu Ankh (PC)

Ankh: Komplettlösung (PC)



Kapitel 1: Audienz mit Hindernissen

Flucht aus dem Zimmer
Nach dem unschönen Ende der Party und dem von eurem Vater verordneten Hausarrest müsst ihr als Erstes versuchen, euer Zimmer wieder zu verlassen. Durch die Eingangstür geht es nicht, als muss ein anderer Weg gefunden werden. Eine Zwischensequenz deutet auf das Fenster hin, allerdings kommt Assil nicht heran. Also benötigen wir einige Hilfsmittel: Nehmt von dem Bett in der Mitte des Raumes das schmutzige Hemd auf, in dem ihr zusätzlich eine Silbermünze findet. Geht dann in die andere Hälfte des Raumes und benutzt den Pinsel unter der Vase, der nun ebenfalls eurem Inventar hinzugefügt wird. Gleichzeitig öffnet sich der Schrank, aus dem ihr ein teures Gewand samt Bügel entnehmt. Jetzt lauft ihr die Treppe hinauf, danach stellt ihr euch links im Raum auf den Vorsprung neben der Treppe und kombiniert im Inventar das Hemd mit dem Gewand. Das Ganze wendet ihr schließlich auf die Blume an, die von der Decke herabhängt, und schon seid ihr im Freien.

Die Sandwich-Suche
Draußen erwartet euch aber schon das nächste Ungemach: Ihr landet direkt vor den Füßen zweier Meuchelmörder, die euch nach einem kurzen Gespräch euer Geld abnehmen – bittet sie, euch nichts zu tun, und bietet ihnen dann die Silbermünze an. Ist das Gespräch beendet, wird Assil allerdings bewusst, dass er die Münze unbedingt braucht. Also sprecht ihr die beiden noch einmal an und verlangt eure Silbermünze zurück. Bietet ihnen dann an, etwas Essbares aufzutreiben und antwortet, dass ihr guten Menschen gerne helft. Nun suchen wir ein Sandwich.

Folgt dem Weg nach links, bis ihr zum Basar gelangt. Hier könnt ihr euch kurz mit dem freundlichen Vulkan unterhalten, der euch auf Wunsch den einen oder anderen Tipp gibt. Lauft danach weiter, am Ende des Basars die Treppen hinauf zum Marktplatz und dann nach rechts, die Schräge hinab. Unten angekommen, seht ihr den Stand einer Fischburger-Verkäuferin. Redet sie an, doch ohne Geld habt ihr auf diesem Weg keinen Erfolg. Also müssen wir uns eines Tricks bedienen: Seht ihr die gierigen Katzen? Sie können euch helfen! Lasst sie in den Stand, indem ihr die Schwingtür öffnet. Sobald die Verkäuferin abgelenkt ist, rennt ihr nach rechts rüber und schnappt euch Brötchen sowie Salat. Außerdem solltet ihr die Metallstange oberhalb der Schwingtür mitgehen lassen.

Was jetzt noch fehlt, ist ein schöner Fisch. Leider haben die Katzen aber alles weggefressen. Geht daher noch ein paar Schritte weiter nach rechts, bis ihr einen Abwasserkanal entdeckt, in dem hin und wieder ein paar tote Fische vorbeischwimmen. Da Assil sie mit bloßen Händen nicht greifen kann, geht ihr in Richtung Palast und schnappt euch dort den Strumpf von der Leine. Jetzt kombiniert ihr im Inventar zunächst Brötchen mit Salat und wendet dann den Strumpf auf den Fisch an. Damit im Gepäck könnt ihr nun zurück zu den Meuchelmördern. Gebt ihnen das Brötchen samt Fisch und ihr seid sie vorerst los.

Das Krokodilskostüm
Ziel des ersten Kapitels ist es natürlich, den Palast des Pharaos zu erreichen, also gehen wir doch einfach mal rüber – vom Marktplatz aus führt ein Weg dorthin. Am Palast angekommen, sprecht ihr die große Wache an und fragt sie, ob sie sich vor nichts fürchten. Klickt euch durch den Dialog, bis ihr zum Thema 'Krokodile' kommt, um herauszufinden, wovor die Wachen Angst haben. Also müssen wir ein Krokodil auftreiben. Oder zumindest etwas, das wie ein Krokodil aussieht. Insgesamt drei Bestandteile werden für das Kostüm benötigt: Krokodilshaut, ein Krokodilskopf und natürlich fiese Krokodilszähne.

Die Haut ist der einfachste Part. Geht zurück zum Basar, wo ihr eine nette, alte Frau hin- und herlaufen seht. Sie trägt eine Handtasche aus Krokodilsleder, also versucht einfach mal ganz dreist, die Tasche an euch zu nehmen. Im folgenden Dialog gebt ihr an, vom Umweltamt zu sein und die Tasche beschlagnahmen zu müssen. Habt ihr die Tasche, geht es weiter zum Nil, wo ihr einen Bootsmann trefft. Sprecht ihn an, bittet um eine Überfahrt und sagt ihm, dass ihr Krokodile sehen wollt. Für ein Silberstück geht es los, also gebt es ihm. Wenig später findet ihr euch tatsächlich bei einem Krokodil wieder – unter Wasser.

Ein Tauchgang
Wenn wir von dem Krokodil nicht zerfleischt werden wollen, müssen wir es irgendwie täuschen, bloß wie? Eigentlich ganz einfach: Geht zunächst zu der Planke links im Bild und versucht, sie anzuheben. Sie ist zu schwer für Assil, aber wenn ihr euch mit der Eisenstange in eurem Inventar behelft, sollte es kein Problem sein. Lauft dann hinüber zu der Leiche des Schatzmeister, zieht an seinem Arm und nehmt seine Hand auf. Im Inventar klickt ihr die Hand mit der rechten Maustaste an, um einen Schlüssel zu erhalten. Geht nach unten, wo ihr den Schlüssel mit einer Schatztruhe verwendet. Entnehmt den coolen Piratenkram, verwendet das Hemd im Inventar mit dem Steinarm und benutzt das Ganze schließlich mit dem Krokodil. Jetzt ist der Weg nach oben frei und ihr habt noch dazu Krokodilszähne bekommen. Fehlt nur noch ein Kopf!

Der Kompass
Wieder an der Oberfläche, verlasst ihr das Wasser und geht auf den Strand zu. Wendet euch nach links, um euch mit dem Bootsmann zu unterhalten, der euch nicht nach Kairo zurückbringen will, wenn ihr ihn nicht auszahlt. Also schauen wir uns erst einmal ein wenig um. Geht zwischen den beiden Obelisken hindurch in die Wüste – weiter will Assil ohne Kompass allerdings nicht. Also gehen wir doch zunächst zurück zum Bootsmann und geben ihm die Piratenflagge, für die er uns gerne ein paar kostenlose Überfahrten spendiert. Also zurück nach Kairo. Hier suchen wir erneut den Basar auf und unterhalten uns mit dem Schneider, dessen Stand ein wenig leer aussieht. Fragt ihn, warum das Geschäft nicht so läuft, bis er auf die stumpfe Schere zu sprechen kommt. Sagt ihm, dass ihr sie gerne schleifen könnt und lauft dann runter zum Nil. Links neben dem Boot liegt ein nasser Stein, mit dem ihr die Schere benutzen könnt, um sie zu schleifen. Nun zurück zum Schneider, bei dem ihr die Schere gegen eine Nadel umtauscht. Die wiederum könnt ihr in den Kompass einsetzen. Jetzt zurück in die Wüste!

In der Wüste
Hier angekommen, geht ihr an dem Burgerschild vorbei und lauft dann weiter zu einem weiteren Teil der Wüste. Sphinx und Fels vernachlässigen wir erst einmal. Gleich zwei wichtige Gegenstände befinden sich im nächsten Bildschirm: Links seht ihr einen seltsam geformten Ast, rechts den Schädel eines Tieres. Beides nehmt ihr natürlich mit, bevor es weiter nach Gizeh geht. Unterwegs trefft ihr auf eine Kamelwaschanlage, die außer Betrieb zu sein scheint. Sprecht die drei Leute vor euch an, die aber gerne eine Kamelwäsche hätten. Also erfüllen wir ihnen diesen Wunsch: Legt den Snack, den ihr von dem Mann bekommt, in die Schale vor der Waschanlage, damit sich das Kamel dorthin bewegt. Dann versucht ihr, den Mechanismus rechts zu verwenden – offenbar fehlt ein Teil. Doch wir haben ja zum Glück vorgesorgt: Steckt den seltsam geformten Ast in die Öffnung und benutzt das Ganze, um das Kamel mal wieder richtig sauber zu schrubben.

Als Belohnung für die Wäsche erhaltet ihr von den Männern eine Flasche Rotwein. Außerdem könnt ihr euren Pinsel ohne Borsten reparieren: Auf dem Boden der Waschanlage findet ihr ausreichend Kamelhaar, um den Pinsel wieder zu komplettieren. Jetzt haben wir ja schon fast alles, nur zusammenflicken muss das Kostüm noch jemand. In der Wüste gibt es jemanden, der euch helfen kann, allerdings kommt Assil noch nicht zu ihm, denn er braucht eine Karte. Also erst mal zurück nach Kairo.

Vollendung des Kostüms
In Kairo suchen wir den Basar auf und unterhalten uns mit Fatima, die verschiedenste Gegenstände verkauft – darunter auch eine Schatzkarte. Leider traut sie Assil jedoch nicht zu, dass er genügend Geld für die Karte dabei hat und damit hat sie Recht. Aber vielleicht besitzen wir ja etwas anderes, das wertvoll ist? Richtig: das Idol. Nehmt es aus dem Inventar und versucht, es Fatima zu geben. Sie wird es ablehnen, weil es so schmutzig ist. Also reinigen wir es doch: Mit dem Pinsel, den wir vorhin wieder zusammengebastelt haben, ist das kein Problem. Gebt ihr erneut das Idol, um im Gegenzug die Schatzkarte zu erhalten. Ein genauerer Blick auf die Karte per Rechtsklick im Inventar zeigt euch den Weg: Ihr müsst über die Wüste zu dem Felsen, den wir vorhin außer Acht gelassen haben. Also nichts wie los!

Vom Felsen aus geht es nun links weiter in einen anderen Teil der Wüste. Folgt dem Weg über mehrere Treppen und Schrägen hinab, bis ihr zu drei Leuten kommt – den Israeliten, die auf Moses warten. Sprecht sie an, erzählt von euren eigenen Problemen mit dem Pharao und bittet sie letztlich darum, euch ein Krokodilskostüm zu knüpfen. Gebt ihnen dazu die Zähne, die Tasche und den Kopf. Im Gegenzug erhaltet ihr eine wundervolle und vollkommen glaubwürdige Verkleidung, mit der im Gepäck ihr jetzt zurück zum Palast geht. In der Seitenstraße vor dem Palasteingang benutzt ihr das Kostüm und geht dann zu den Wachen. Endlich ist der Weg frei!

Kapitel 2: Ein unmoralisches Geschäft

Der Weg aus dem Gefängnis
Die Audienz mit dem Pharao verläuft leider nicht so, wie geplant: Assil findet sich wenig später im Gefängnis wieder und muss einen Ausweg findet. Schaut euch zunächst in Ruhe um und redet dann mit der Öffnung links in der Wand. Euer Leidensgenosse wird euch einige wichtige Tipps geben. Als Nächstes werft ihr einen genaueren Blick auf das Rattenloch, das sich in der Wand zwischen Öffnung und Tür befindet. Klickt ihr zwei Mal darauf, findet ihr eine Feile, die ihr sogleich mit den verrosteten Ketten benutzt, um das von der Decke hängende Skelett ein bisschen weiter herabzulassen.

Schnappt euch Holzbein sowie Flöte und reicht eurem Mitstreiter außerdem die Weinflasche sowie den Bügel aus dem Inventar durch die Öffnung. Aus Letzterem wird er euch einen schönen Dietrich basteln, den ihr selbstverständlich sofort mit der Tür benutzt, um das Gefängnis zu verlassen. Fast zumindest, denn draußen erwartet euch das Krokodil, mit dem ihr zuvor bereits Bekanntschaft gemacht habt. Aber warum soll es nicht noch einmal auf den gleichen Trick reinfallen? Nehmt also das Holzbein und benutzt es mit dem Krokodil, um das Biest aus dem Weg zu räumen und wieder frische Luft zu atmen.

Der Gral des Sultans
Zurück am Tageslicht geht ihr nach rechts auf den Marktplatz, wo euch eine kleine Überraschung erwartet: Eine Wache blockiert den Eingang zu einem Zimmer und will keine Zivilisten vorbeilassen. Dem müssen wir doch gleich mal nachgehen! Lauft zu Dinar hinüber, dem mysteriösen Händler, und sprecht ihn auf den Hintereingang zum Palast an. Er will euch gerne helfen, allerdings nur, wenn ihr für ihn einen kleinen Einbruch erledigt und den Gral des Sultans beschafft. Willigt ein, damit euch Dinar einen SWAT-Ausweis überreicht. Der macht euch den Weg frei: Zeigt ihn der Wache vor dem Zimmer, um ins Innere zu gelangen.

Mitten im Raum steht der Gral des Sultans. Also einfach nehmen und nichts wie raus. Denkste! Sobald Assil den Gral berührt, schießt eine gefährliche Schlange in die Luft, die den Diebstahl natürlich enorm erschwert. Auf der Flöte will Assil nicht spielen, daher schaut euch zunächst im Raum um: Links auf dem Bett seht ihr eine Rassel liegen, die ihr natürlich gleich mitgehen lasst. Verwendet sie mit dem Gral, um die Schlange nach draußen zu locken, und benutzt die Rassel dann gleich noch schnell mit dem Fenster – die Schlange wird ihr nachspringen. Jetzt könnt ihr den Gral mitnehmen und ihn Dinar überreichen, der euch zum Dank den 'Hintereingang' des Palastes zeigt. Betretet den Hinterhof!

Die Befreiung von Thara
Geht vorwärts um die Ecke, bis ihr plötzlich ein Geräusch hört: Aus dem Fenster in der Wand spricht Thara, die Tochter des arabischen Botschafters. Sie ist eingesperrt und nur ihr könnt sie befreien. Vielmehr müsst ihr das sogar, um an der Wache vorbeizukommen, die den Hintereingang des Palastes bewacht. Also nehmt ihr aus dem Regal an der Wand die Termiten und schnappt euch dann noch das Banner, das die große Figur auf der linken Seite ziert. Um die Ecke steigt ihr jetzt in den Keller hinab und benutzt die Termiten mit dem Holzpfahl, der die Decke stützt. Tara stürzt hinab und steht euch von nun an zur Seite – zumindest, wenn Assil ihr das Banner der Statue als Kleidung gibt.

Geht nun wieder die Treppe hinauf und unterhaltet euch mit der Wache. Sie will euch natürlich nicht reinlassen, aber vielleicht könnt ihr sie zu einem kleinen Tanz überreden? Bittet sie, euch doch mal den berühmten Tanz vorzumachen und überreicht dann Thara die Flöte, damit sie darauf spielt. In Sekundenschnelle wird die Wache einen unfreiwilligen Abgang hinlegen und ihr könnt den Palast betreten.

Kapitel 3: Streit mit Osiris

Ins Innere des Palasts
Im nächsten Raum angekommen, sehen sich Assil und Thara vor ein weiteres Hindernis gestellt: Wenn sie die Leiter hinaufklettern und rechts um die Ecke gehen, kommen sie einfach nicht weiter, da ihnen ein kleiner Abgrund im Weg ist. Also muss eine Brücke gebaut werden. Schnappt euch ein bisschen Korn aus einem der Säcke und klettert dann wieder die Leiter hinab. Unten benutzt ihr das Korn mit dem Mühlstein, nehmt das Mehl auf und legt es auf dem Grill-O-Magic ab. Benutzt den großen Krug, um ein wenig Wasser auf das Mehl zu schütten, und übt euch dann in Geduld. Ihr dürft das Brot erst vom Grill nehmen, wenn es pechschwarz ist, damit es als Brücke hält. Nehmt ihr es zu früh oder zu spät vom Grill, klappt es nicht.

Steigt nun wieder über die Leiter nach oben, geht nach rechts den Vorsprung entlang und benutzt das Brot mit der Schlucht, damit Assil es hinlegt. Benutzt das Brot erneut, damit Assil hinüberbalanciert – was natürlich schief geht. Aber Thara kommt euch gerne zur Hilfe und ab sofort könnt ihr beide Charaktere steuern, um einen Weg ins Innere des Palasts zu finden. Denn erneut blockiert eine Wache den Weg.

Der Weg zu Osiris
Geht mit Assil durch die Tür links und betätigt den Hebel neben dem Mühlrad, um das Wasser absinken zu lassen. Jetzt kann er über den schmalen Steg zur Insel in der Mitte gehen und die schlanke Palme hinaufklettern, um sich auf der anderen Seite hinabzulassen. Mit Thara funktioniert das allerdings nicht: Sie ist zu leicht und muss einen anderen Weg finden. Wir bleiben aber zunächst bei Assil. Lauft weiter nach links zur Tafel des Pharaos, nehmt Hummer und Curry vom Tisch sowie eine Gabel vom Stuhl auf und lasst außerdem das Waschbrett mitgehen, das auf dem Boden liegt. Noch weiter links seht ihr zudem ein weiteres Banner des Pharaos, das unten befestigt ist. Benutzt den Hummer mit dem Banner, um es loszumachen, und wechselt dann zu Thara, um es aufzunehmen.

Nun müssen wir eine Möglichkeit entdecken, die Wache abzulenken, um Thara und Assil wieder zu vereinen – nur so geht es in den Tempel von Osiris. Geht als Erstes zum Wasserrad und verwendet nun das Tuch damit, um den Wasserpegel ansteigen zu lassen. Jetzt könnt ihr wieder zu Assil wechseln und das Pharao-Boot aufnehmen, das dank des höheren Wasserpegels erreichbar ist. Lauft hinüber in den Kopf der Mutterstatue und benutzt das Pharao-Boot, um die Wache anzulocken. Draußen auf der Treppe benutzt ihr das Boot erneut und wechselt wieder zu Thara. Mit ihr geht ihr über die Brücke in den Kopf der Mutterstatue und versteckt euch in der dunklen Ecke, bis die Wache wieder an euch vorbeigeht. Jetzt sind Thara und Assil wieder vereint. Lauft den Gang entlang bis zu den beiden Platten im Boden, steigt hinauf und schon könnt ihr zu Osiris.

Im Tempel von Osiris
Im Tempel angekommen, lauft ihr die Treppe hinunter. Unten seht ihr auf dem Boden einige Steinplatten, die verschiedene Symbole tragen. Lauft nur auf den Platten, die kein Auge tragen, sonst stoßt ihr auf Schwierigkeiten. Geht dann als Erstes zu den beiden lodernden Räucherstäbchen und benutzt beide, um zwei Pulte aus dem Boden zu holen. Mit Thara geht ihr dann zu den Gongs, wo ihr auf dem Boden einen Klöppel zum Schlagen findet. Assil hingegen stellt sich auf die Seite gegenüber zu der Flamme und nimmt die beiden Pulver aus den Schalen auf. Benutzt zunächst das gelbe Pulver mit der Flamme und schlagt dann den Dreiecksgong. Danach sind das grüne Pulver und der Kreisgong an der Reihe, bis ihr schließlich das Currypulver sowie den Quadratgong verwendet.

Drei weitere Pulte tauchen auf. Stellt euch mit Assil vor das linke Pult und benutzt die Gabel mit dem Waschbrett, stellt euch dann mit Thara vor das rechte Pult und verwendet die Flöte. Osiris wird auftauchen und einen Gesprächspartner suchen. Lauft mit Assil zum Pult in der Mitte und unterhaltet euch dann mit Osiris. Das Gespräch verläuft leider nicht so, wie gewünscht, und ihr müsst fliehen.

Die Flucht vor dem Pharao
Habt ihr den Tempel wieder verlassen, rennt ihr schnell durch die Tür zu eurer Linken und nehmt die Steinplatte vom Boden auf, um den nachfolgenden Wachen den Weg zu versperren. Lauft dann weiter in Richtung Kopf der Mutterstatue und geht hier rechts durch das Fenster nach draußen. Jetzt müsst ihr Thara retten, die hilflos an einem Brett baumelt. Rennt nach links, schnappt euch das Seil und entkommt in letzter Sekunde. Unten unterhaltet ihr euch kurz mit Thara und seid dann wieder auf euch allein gestellt – vorerst.

Kapitel 4: Die Sonne Kairos

Ein Drink für den Sklavenhändler
Kaum seid ihr dem Tod entronnen, erwartet euch schon das nächste Problem: Wie geht es nun weiter? Geht zunächst zum Marktplatz und unterhaltet euch mit dem Sklavenhändler über die verschwundene Tochter das Pharaos sowie seinen Mangel an der 'Sonne Kairos'. Macht euch nun auf den Weg zum Hafen, wo ihr mit dem alten Mann zu eurer Linken sprecht, da ihr nun wirklich ein Problem habt. Er wird euch anweisen, die Tochter zu finden, damit ihr euch der Prüfung der Schatten stellen könnt. Nichts leichter als das. Oder?

Macht euch nun auf den Weg in die Wüste und geht zu den Israeliten, die ihr bereits vor einer Weile getroffen habt. Unterwegs trefft ihr auf einen Flaschengeist, der seine Lampe vergessen hat und ohne diese nun ganz hilflos ist. Bietet ihm eure Unterstützung an und geht dann hinunter zu den anderen. Hier angekommen, trefft ihr erneut auf Thara. Redet mit ihr und bittet sie um Hilfe, damit ihr in die kleine Rebellenarmee aufgenommen werdet. Unterhaltet euch nun mit den Rebellen, die euch zum Dank eine Planke reichen. Mit der im Gepäck geht ihr nach rechts den Steg entlang und legt die Planke auf den Boden, um eine Brücke zu bauen. Geht weiter zum geheimen Versteck der Rebellen und durch den Spalt zu einer Art Höhle. Hier findet ihr Bananen sowie Eimer – mitnehmen! Den Eimer füllt ihr sogleich mit Wasser.

Fahrt jetzt zurück nach Kairo und besucht den Weinverkäufer. Gebt ihm die Banane, damit er einen extra starken (!) Drink für den Sklavenhändler mixt. Ohne Pfand bekommt ihr allerdings gar nichts, also reicht ihr ihm die leere Weinflasche, um ein Silberstück zu erhalten. Gebt es ihm gleich wieder und der Drink ist euer. Hinauf zum Marktplatz und die 'Sonne Kairos' dem Sklavenhändler geben. Doch natürlich ist der Mann wieder nicht zufrieden, sondern verlangt ein Schirmchen.
Auf der Suche nach dem Schirmchen
Natürlich gestaltet sich die Suche nach dem Schirmchen nicht ganz einfach: Der Weinverkäufer selbst hat keines, aber vielleicht ein anderer Händler? Wenn ihr schon bei der Sphinx in der Wüste wart, habt ihr dort bereits ein Schirmchen gesehen, doch um dort ranzukommen, müsst ihr zunächst den Händler loswerden. Der will aber nur abhauen, wenn er wieder nach Gizeh kann, wofür wiederum die dortige Karawane verschwinden muss, die auf ihren Anführer wartet.

Der Reihe nach: Geht erneut durch den Hintereingang zum Palast des Pharaos. In der Mitte neben der Tafel liegt Rot-Meer auf dem Boden, der Anführer der Karawane. Benutzt den Wassereimer mit ihm, um ihn aus seinem Schlaf zu erwecken. Er wird daraufhin nach Gizeh zurückkehren, sodass der Stand neben der Sphinx unbewacht ist. Geht hin, schnappt euch ein Schirmchen, kombiniert es mit dem Drink und reicht es erneut dem Sklavenhändler. Er wird umkippen und ihr könnt seinen Schlüssel entwenden, um den Sklaven zu befreien – benutzt dazu den Schlüssel ganz einfach mit den Fußfesseln des Sklaven. Verlangt als Gegenleistung für die Befreiung, dass er für euch taucht und schwupps, schon ist auch der Flaschengeist zufrieden gestellt. Außerdem bekommt ihr eine kaputte Zeitmaschine.

Befragt den Geist nun noch über die Tochter des Pharaos, um zu erfahren, dass sie von Osiris entführt wurde und ihr in die Sphinx müsst, um die Unterwelt zu erreichen.

Der Nasenschlüssel
Um in die Sphinx zu gelangen, müsst ihr zunächst den Pharao aufsuchen. Geht zu seinem Palast und sprecht mit den Wachen. Weist sie darauf hin, dass ihr wisst, wo sich die Tochter des Pharaos befindet und ob sie es verantworten können, wenn sie euch nicht zum Pharao lassen – das sollte sie zur Vernunft bringen. Folgt dann dem Weg, bis ihr beim Pharao seid, und sprecht ihn an. Er wird euch den Schlüssel zur Sphinx geben. Verlasst den Palast und fahrt hinüber zu Sphinx. Hier benutzt ihr die Hand mit der Vorrichtung in der Sphinx, um eine Tür zu öffnen. Betretet das Bauwerk!

In der Halle angekommen, nehmt ihr den ersten Brief von einer Kiste in der Mitte des Raumes auf und lest ihn. Weiter links schnappt ihr euch einen Hammer und lauft dann links die Schräge nach oben. Unterwegs nehmt ihr einen weiteren Brief mit, den ihr ebenfalls lesen solltet, da er wichtige Informationen enthält. Klettert über das Gerüst nun weiter bis in den Kopf der Sphinx und nehmt die Büchse mit den Feigen auf. Nun geht ihr wieder nach unten, füllt den Eimer am Aquarium mit Wasser und geht nach rechts, bis ihr einen Zementsack seht. Verwendet den Hammer mit ihm, um ihn von dem Vorsprung zu stoßen.

Jetzt lauft ihr zurück nach unten, nehmt den Zementsack auf und geht nach links, wo ihr eine Schubkarre stehen seht. Vor ihr befindet sich eine Wagenspur im Boden. Füllt sie mit Wasser und Zement, um eine halbe Leiter zu bauen. Damit geht ihr nach rechts, verwendet die halbe Leiter mit dem Pfosten und klettert nach oben. Eine weitere Leiter geht es nach oben und dann nehmt ihr schließlich den dritten Brief samt Nasenschlüssel auf. Steigt erneut in den Kopf der Sphinx und benutzt den Schlüssel mit der Vorrichtung, um die Nase zu öffnen. Nun klettert Assil hinab.

Der Augenschlüssel
Am Boden angelangt, macht ihr euch auf den Weg nach Kairo, wo euer Vater bereits Besuch von den Assassinen bekommen hat. Unterhaltet euch mit den beiden Meuchelmördern und überzeugt sie, euren Vater in Ruhe zu lassen. Redet dann mit Assils Vater, der zwar den Augenschlüssel hat, aber sich gerade nicht mehr erinnern kann, wo er ihn denn hingelegt hat. Also müssen wir selbst suchen. Betretet das Haus, geht die Treppe hinauf und betätigt den Hebel auf der rechten Seite. Ein Geheimfach öffnet sich. Geht wieder nach unten, werft einen Blick hinein und ihr findet den Augenschlüssel. Nun zurück zur Sphinx.

Benutzt erneut die Hand, um die Sphinx zu öffnen, und lauft ganz nach oben, um den Augenschlüssel in seine Vorrichtung einzusetzen. Zieht an der Kette, die sich nun auftut, um das Wasser im Aquarium abfließen zu lassen. Bevor ihr hinabsteigen könnt, will Assil aber seine Lebensenergie auffrischen und benötigt eine Kleinigkeit zu essen. Verwendet daher die Büchse mit dem Nasenloch, um sie nach unten auf das Nagelbrett fallen zu lassen. Lasst euch ebenfalls nach draußen hinab, nehmt den Inhalt auf und esst ihn, um wieder bei alter Frische zu sein.

Abstieg in die Unterwelt
Betretet ein weiteres Mal die Sphinx, lauft hoch zum Aquarium und rutscht dann nach unten. Hier angekommen, schnappt ihr euch das Gewicht, das ihr links in der Vorrichtung seht, und platziert es in die Vorrichtung auf der rechten Seite. Doch ihr benötigt noch ein zweites. Nehmt also den Zitteraal auf und verwendet ihn mit der Zeitmaschine, die euch der Sklave geschenkt hat. Jetzt bekommt ihr ein zweites Gewicht, steckt es in die Vorrichtung auf der linken Seite und öffnet damit die Tür. Unten nehmt ihr die Baseballsachen und macht damit die Mumie auf euch aufmerksam. Sprecht mit ihr und geht dann zu der Konstruktion auf der linken Seite (der Teleporter), um in die Unterwelt zu gelangen.

Kapitel 5: Die Unterwelt

Das Finale
Ganz schön düster hier – also gleich mal den Schlüssel bzw. die Sam-Fisher-Brille aktivieren. Folgt dem Weg, bis ihr zu einem Höllenschakal gelangt, der euch den Weg versperrt. Benutzt hier den Baseball mit dem Schakal, um weiterzukommen. Es folgt eine Pforte, die mit euch spricht und keinen Einlass gewähren will, weil ihr das Ankh tragt. Doch natürlich gibt es auch hier eine Möglichkeit, sie zu umgehen: Rechts auf dem Boden befindet sich ein Sicherungskasten. Benutzt die Platte, um ihn freizulegen, und steckt die Sicherungen dann so um, dass alle Felder außer 'Denken' belegt sind. Geht nun erneut zur Pforte und sagt ihr, dass ihr ihr Freund werden wollt und sie euch ihre Scharniersammlung zeigen kann. Daraufhin wird sie euch hineinlassen.

Folgt dem Weg und steigt die Treppe hinauf, bis ihr vor Osiris steht. Im Gespräch widersetzt ihr euch ihm und gebt ihm auf keinen Fall das Ankh – nach einer Weile wird euch Thara helfend zur Seite stehen. Sobald ihr Tharas Steuerung übernehmt, geht ihr auf die Säulen links zu und lockt Assil dorthin. Wählt im folgenden Dialog den Satz 'Isis gab das Ankh zu Ra, der zu Osiris, der zu Seth und der gab es dem Pharao' und flieht schließlich aus der Unterwelt. An der Oberfläche schubst ihr nun noch den Händler auf Osiris und endlich habt ihr gewonnen!
 

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