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Komplettlösung zu Myst III - Exile (XBox)

Myst III - Exile: Komplettlösung (XBox)



Vorwort zur Version 1.2 Wegen großer Nachfrage habe ich mich dazu entschlossen, eine ausführliche Begründung dafür zu geben, warum im Zeitalter Amateria das Wippenrätsel wie dargestellt gelöst werden muß. Offenbar wollen die meisten Spielern mehr, als Rätsel nur nach der trial-and-error-Methode zu lösen. Einleitung Dieser Lösung liegt die US-Version von Myst Exile zugrunde. Soweit sich in der deutschen Version Abweichungen ergeben (besonders in Narayan), muß die Lösung entsprechend angepaßt werden. Das Prinzip wird aber das gleiche bleiben. Die Lösung erhebt nicht den Anspruch, dem Spieler eine Anleitung zu geben, mit deren Hilfe er sich das Spiel selbst erarbeiten kann. Statt dessen zeigt sie einen denkbaren Weg auf, ohne nach dem Wie und Warum eines Rätsels zu fragen. Wer daher wissen möchte, warum ausgerechnet diese und keine andere Kombination das Rätsel löst, sollte sich nach ausgefeilteren Komplettlösungen umsehen. Wie immer bei Myst, lassen sich die Rätsel durch richtiges Kombinieren von in Beziehung stehenden Formen, Grafiken, Geräuschen und Farben entschlüsseln. Dies ist mein erster Versuch, eine Komplettlösung zu schreiben. Ich habe mich darum bemüht, die Lösung Schritt für Schritt in allgemeinverständlicher Sprache zu formulieren und stets im Hinterkopf zu behalten, was der (Nicht-Myst-)Spieler im gegenwärtigen Spielstadium nur wissen kann. Fehler und Mißverständnisse hoffe ich vermieden zu haben. Sollte dennoch solche auftreten, bin alleine ich dafür verantwortlich. Kritik, Verbesserungsvorschläge etc. bitte ich zu richten an wohlwend@t-online.de. -------------------------------------------------------------------------------- 1. Tomahna Gehe nach den einleitenden Worten Katharinas in Atrus Arbeitszimmer. Auf seinem Schreibtisch liegt nichts von Nutzen. Sieh Dir statt dessen das Buch Releeshahn in der anderen Ecke des Arbeitszimmers unter der Glasglocke an. Sobald Du Dich wieder von dem Buch abwendest, erscheint Atrus, gibt Dir sein Tagebuch und möchte gerade die Schlüssel für Releeshahn holen, als Saavedro erscheint. Er entführt Releeshahn und läßt ein Verbindungsbuch nach J`nanin zurück. Ziel des Spiels ist es, Atrus das Buch Releeshahn wieder nach Tomahna zurückzubringen. Folge zu diesem Zweck Saavedro nach J`nanin, indem Du das vor Dir liegende Verbindungsbuch berührst. 2. J`nanin J`nanin ist die zentrale Insel des Spiels. Von hier aus gehen die jeweils einzelnen Reisen in die Zeitalter Edanna, Voltaic und Amateria sowie letztlich nach Narayan ab. Ausgangspunkt auf J`nanin ist der rote Lichtpfosten. Saavedro zu folgen ist zwecklos. Er rennt in seinen Turm und schließt sich dort ein. Sieh Dich statt dessen auf der Insel um. Auffallend sind drei weiße Hörner und Saavedros Turm. Jedes Horn enthält in seinem Innern ein Verbindungsbuch, das Dich in die erwähnten Zeitalter führt. Das Buch nach Narayan befindet sich in Saavedros Turm. Was ist auf J`nanin zu tun? Der Zugang in jedes der drei Hörner muß erarbeitet werden und das jeweils darin befindliche Verbindungsbuch von der Decke herabgelassen werden, damit man es benutzen kann. Die erste Aufgabe kann man außerhalb von Saavedros Turm erledigen. Für die zweite Aufgabe muß man zuvor in seinen Turm. Wir beginnen mit Aufgabe 2. Gehe vom roten Lichtpfosten die Steigeisen zum Strand hinunter und dann nach rechts. Folge dem Weg (laß alles, was Du bis dahin siehst, links liegen!), bis Du an eine Gabelung kommst. Biege rechts ab nach unten zum Wasser und gehe (durch ein heulendes Steintor hindurch) in das bunte Gebäude am Fuße von Saavedros Turm. Ein Hebel im Innern öffnet eine Gittertür. Gehe durch die Tür und drehe Dich nach links. Dort ist ein orangefarbener Knopf zu sehen, der den Weg in Saavedros Arbeitszimmer öffnet. Sieh Dich im Arbeitszimmer um. Nimm zuerst Saavedros Tagebuch von seiner Hängematte und blättere ein wenig darin. Der Text ist uninteressant, nur die Zeichnungen zählen. Im Laufe des Spiels wirst du noch weitere Seiten seines Tagebuches finden. Betrachte die Waage neben seiner Hängematte und Du lernst, daß drei Holzkugeln soviel wiegen wie ein Materienkugel. Auf seinem Schreibtisch steht noch eine Waage. Von ihr erfährst du, daß vier Materienkugeln das gleiche wiegen wie eine schwarze Kugel. Diese Informationen brauchst Du später im Zeitalter Amateria. Ebenfalls auf dem Schreibtisch steht eine Kurbel, mit der Du Strom erzeugen kannst. Wenn Du zuvor die Wurzel der fleischfressenden Pflanze an die Kontakte legst, lernst Du, daß die Pflanze ihre Beute losläßt, wenn die Pflanze unter Strom gesetzt wird. Diese Information brauchst Du für das Zeitalter Edanna. Hinter dem Schreibtisch steht etwas, das aussieht wie ein grosser Kessel. Gehe um ihn herum und Du findest den Eingang zu einem Aufzug, der Dich nach oben zu Saavedro führt. Erst muß jedoch der Mechanismus des Aufzugs manipuliert werden, damit er sich dreht, bevor er nach oben fährt. Betätige zu diesem Zweck einen der beiden Hebel rechts neben der Aufzugstür, ohne in den Aufzug selbst zu steigen. Sobald der Aufzug verschwunden ist, kletterst Du in den Raum unter dem Aufzug, wo etwas Blaues sichtbar ist. Bei dem Blauen handelt es sich um einen von vier Mechanismen, mit dem der Aufzug manipuliert wird. Beginnen wir mit den drei Griffen. Wie es die Zeichnung in Saavedros Tagebuch zeigt, ziehst Du 2x am linken Griff und 2x am rechten. Der Griff in der Mitte kann bleiben, wo er ist. Drehe Dich dann nach rechts zu nächsten Mechanismus: dem Rad. Auch hier sind die an den Speichen befestigten Kolben entsprechend den Vorgaben in Saavedros Tagebuch zu drehen, und zwar (Ausgangsstellung: bei allen drei Kolben zeigt die "geriffelte" Hälfte nach innen): ersten Kolben drehen (geriffelte Hälfte zeigt nach auß), Rad drehen, zweiten Kolben drehen (geriffelte Hälfte zeigt wieder nach auß), Rad nochmals drehen. Wende Dich nach rechts zum nächsten Mechanismus und lege den Hebel um nach vorne an das große Rad. Der letzte Mechanismus, die zwei Zahnräder, müssen schließlich nur noch so zueinander gedreht werden wie in Saavedros Tagebuch dargestellt. Ist alles erledigt, klettere wieder aus dem Raum unter dem Aufzug heraus und betätige den Hebel für den Aufzug. Nachdem dieser nach unten gefahren ist, steigst Du ein, drehst Dich nach rechts und ziehst erneut durch das kleine Fesnter hindurch am Aufzugshebel. Dreht sich nun der Aufzug um 180 Grad, bevor er nach oben fährt, hast Du unter dem Aufzug alles richtig gemacht. Wenn nicht, gehe zurück in den Raum unter dem Aufzug und hol nach, was Du versäumt hast. Sobald Du oben angekommen bist, öffne die innere Aufzugstür. Bevor Du auch die äußere Türe öffnen kannst, siehst Du, wie Saavedro mit Releeshahn nach Narayan entschwindet und das Narayan-Verbindungsbuch in einem nach unten versenkten goldenen Käfig unerreichbar für Dich zurückläßt. Öffne nun die äußere Tür, tritt aus dem Aufzug und drehe Dich um 180 Grad. Rechts neben der Aufzugstür ist ein kleiner Hebel, mit dem Du den Aufzug wieder nach unten befördern kannst. Sobald der Aufzug weg ist, ist der Weg fei zur äußeren Tür von Saavedros Turm. Ziehe den Riegel zurück. Jetzt kannst jederzeit den oberen Teil des Turm über den gelben Laufsteg erreichen. Gehe jetzt jedoch nicht nach drauß, sondern zurück in den Hauptraum. Gehe am Geländer entlang, bis Du auf einen blauen Knopf triffst. Wenn Du ihn drückst, erscheint als Projektion erst Atrus, der jedoch bald von Saavedro verdrängt wird. Saveedro erzählt seine Leidensgeschichte und nennt drei Symbole, die Du finden mußt. Wende Dich nun den drei Projektoren zu. Sie sind der Schlüssel zu Aufgabe 2. Für alle Projektoren gilt, das entsprechende Symbol (Frosch, Vogel, Kreis) mit jenen über den Eingängen der Hörner in Übereinstimmung zu bringen. Dazu müssen die beiden Hebel für die Entfernung (links) sowie für Scharfstellen (rechts) bedient sowie das Sichtfenster für Richtungsänderungen per Hand verschoben werden. Ist dies geschafft, zeigen die Kugeln um die Sichtfenster die richtige Kombination an, die in den Hörner eingestellt werden muß. Danach gelten folgende Kombinationen (ich verwende die Abkürzungen für Himmelsrichtungen, Kugel 1= äußerste Bahn, Kugel 4= innerste Bahn): Frosch - Kugel 1: SSW, Kugel 2: W, Kugel 3: S, Kugel 4: O Vogel - Kugel 1: NNW, Kugel 2: WSW, Kugel 3: S, Kugel 4: SW Kreis - Kugel 1: NNW, Kugel 2: OSO, Kugel 3: SSO, Kugel 4: W Aufgabe 2 ist damit erledigt. Verlasse für Aufgabe 1 Saavedros Turm und wende Dich den drei Hörnern zu. Kreis-Horn: Auf dem Steinplateau am Wasser gibt es linkerhand einen lochförmigen Eingang und rechterhand, direkt am Wasser, Steigeisen, die hinab zu einer Schalttafel führen. Nimm erst den rechten Weg und bewege die Hebel wie folgt: Links, Rechts, Links, Rechts. Klettere die Steigeisen wieder hinauf und das Loch hinab und öffne die Tür. Gehe dann wieder zurück und die Steigeisen hinunter und bewege die Hebel nochmals wie folgt: Links, Links, Rechts, Rechts. Mit der richtigen Kombination aus Saavedros Turm ist damit der Weg frei ins Zeitalter Amateria. Vogel-Horn: Um den Zugang zu diesem Horn zu öffnen, mußt Du die Lichtpfosten, die überall auf J`nanin stehen aufeinander ausrichten. Drehe jedoch zuerst solange das Steuerrad am Sandstrand, bis der Sonnenkollektor im Wasser das Sonnenlicht auf den Verteiler lenkt. Dieser strahlt den gelben Lichtpfosten als ersten an. Drehe nun den gelben Lichtpfosten, bis der Sonnenstrahl auf den blauen Lichtpfosten weitergeleitet wird, von dort auf den grünen auf der anderen Seite der Insel, vom grünen auf den roten, vom roten auf einen zweiten gelben, vom dort auf den lila Lichtpfosten und weiter auf einen zweiten roten Lichtpfosten (Ausgangspunkt auf J`nanin!), der das Sonnenlicht schließlich auf ein Spektroskop lenkt, das vor dem Vogel-Horn steht. Eile nun zum Vogel-Horn und beobachte, daß die kreisförmig angeordneten Knöpfe über dem Türgriff in Spektralfarben getaucht sind. Drücke nun die Knöpfe in der Reihenfolge, in der das Sonnenlicht auf die Lichtpfosten trifft, also: gelb, blau, grün, rot, gelb, lila, rot. Die Tür öffnet sich und mit Hilfe der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du ins Zeitalter Voltaic. Frosch-Horn: Um das Frosch-Horn zu öffnen, mußt Du erst an die tiefste Stelle von J`nanin, dort wo auch Saveedros Arbeitszimmer liegt. Nähere Dich dieser Stelle idealerweise, indem Du über die erste Hängebrücke läufst und dann die Steigeisen nach unten nimmst (Du kannst auch den Weg durch das heulende Tor nehmen, mußt dann aber durch den Vorraum von Saveedros Arbeitszimmer). Bist Du unten angelangt, führt ein Weg über eine Reihe von Steinen an eine Stelle, an der eine rote Pflanze wächst. Berühre die Pflnze und sie wird sich öffnen. Nun wende Dich nach links und berühre die helle Knolle auf der Spitze des pyramidenförmigen Baus des Maskotchens. Es wird herauskommen und anfangen zu zirpen. Du wirst bemerken, daß sich die in der Nähe befindlichen roten Sporen sofort in Richtung Zirpen ausdehnen. Verlasse nun die tiefste Stelle und steige die Eisen zu den roten Sporen hinauf. Dort befindet sich eine große, lilienförmige Blüte, hinter die Du gehen mußt. Sieh sie Dir näher an und bewege Dich mit ihr. Bewegst Du den Blütenstengel auf die Stelle, an der das Maskotchen zirpt und verläßt die Blüte, werden sich alle roten Sporen an der Wand ausdehen und somit eine Brücke zum Frosch-Horn bahnen. Mit der Kombination aus Saavedros Turm gelangst Du in das Zeitalter Edanna. 3. Edanna Gehe rechts den Weg entlang und fahre mit der Spiralpflanze nach oben. Der Weg führt weiter durch die ovale Steinöffnung, durch die man das Meer sieht. Gehe den Weg weiter (zwischendurch siehst Du den Vogel sich in die Tiefen von Edanna stürzen; das Küken bleibt zurück) bis zum Ende. Dort wächst rechterhand eine vielblättrige palmenartige Pflanze. Wenn Du das Herz dieser Pflanze berührst, zieht sie ihre Blätter zurück und läßt damit die Sonne durch auf die rote Sonnenblume auf der anderen Seite des Platzes. Nähere Dich nun dieser Blume, berühre den roten Blütenstengel und blicke durch die Blüte. Die Blüte wirkt wie eine Lupe, konzentriert also die Sonnenstrahlen. Ziele mit den Strahlen auf den kugelrunden Wasserspeicher neben der inaktiven Spiralpflanze. Der Speicher platzt und die Spiralpflanze entfaltet ihre Blüten. Gehe jetzt hinunter zu dieser Spiralpflanze und fahre weiter hinab in die Tiefe.
 

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