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| Komplettlösung zu 007 - Die Welt ist nicht genug (Nintendo 64) |
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007 - Die Welt ist nicht genug: Komplettlösung (Nintendo 64)
Level 1: Kurier Missionsziele:Ausrüstung aus dem Tresor holenOpfer vermeidenDevisen kassierenMagnetkarte besorgenVideotape zerstörenFlucht aus der BankNachdem die Empfangsdame uns begrüßt hat, gehen wir nach rechts durch die Doppelflügeltüre. Im Tresorraum wenden wir uns an den Wachmann und gehen in die rechte der beiden Kabinen. Auf dem Tisch finden wir unsere Ausrüstung. Wir gehen zurück in die Empfangshalle und nach rechts zur Gittertüre. Dem Wachmann geben wir unsere Terminkarte. Nun befinden wir uns in Lachaise Büro und erleben seinen Tod mit. Mit der Waffe in der Hand betreten wir nun das Büro hinter den Milchglasscheiben. Im Gang davor warten nun die ersten potenziellen Opfer für uns. Wir machen zuerst den Gang feindfrei und betreten den Raum gegenüber der Fahrstühle. Die Munition in den Schränken nehmen wir dankend an und gehen einen Raum weiter. Neben der Kaffeemaschine steht ein Tresor. Den öffnen wir mit dem Tresorknacker. Die nun gefundene Magnetkarte nehmen wir an uns und verlassen den Raum durch die Türe. Rechts hinten die letzte Türe öffnen wir mit der Karte und töten die beiden Posten. Nun können wir links in der Ecke den Videorecorder mit dem Datenverschlüssler zerstören. Jetzt gehen wir den Gang zurück bis zum Büro mit den Milchglasscheiben. Gegenüber befindet sich die zweite Türe mit Magnetkartenmechanismus. Wenn wir nun mit dem Codeknacker den Tresorraum öffnen, ist die Kohle unser. Nun stecken wir die Waffe weg und fahren mit dem Fahrstuhl nach unten. Den Gang nur noch vor laufen und durch die Türe.Wenn wir die Drehtüre hinter uns haben, ist das Level beendet.Level 2: Kings LösegeldMissionsziele:Wichtige MI 6 Mitarbeiter schützenOpfer vermeidenFinde Robert KingSchließvorrichtung aktivieren für 3. EtageBefreie MM zum Sicherheitszentrum begleitenSprinkleranlage aktivierenSchließvorrichtung aktivieren für ErdgeschoßBegleite Dr. Warmflash zu den VerletztenDas wichtigste hier ist, die Etage abzuriegeln. Pausenlos stürmen hier Terroristen durch die fenster und machen einen auf dicke Hose. Trotzallem sollte man erst einmal die eigenen Leute unterstützen und möglichst viele Typen eliminieren um Munition zu bekommen. In M´s Vorzimmer bei der guten Ms. Moneypenny die Kugelschreiber Granate holen. Drausen auf dem Gang tobt der Bär. Achtet vor allem auf die Fenster. Lauft nun den Gang rechts hinunter und an der Gabelung links die beiden Gauner töten. Rechts hinter der Türe befindet sich der Konferenzraum, wo eine Schutzweste liegt. Nun an den beiden toten Gaunern vorbei und um die Ecke links. Die drei Burschen killen und dann links den Handscanner zum Tür öffnen verwenden. Am äußerst rechten PC die Schließvorrichtung aktivieren. Nun wieder hinaus. Schnell zurück in M´s Büro und den Typen rechts von M töten. Nun mit M zusammen in das Sicherheitsbüro zurück, wo wir die Schließvorrichtung aktiviert haben. Um ins Erdgeschoß zu kommen müssen wir am Konferenzraum vorbei durch die Türe. Vorsicht, gleich rechts im Treppenhaus hängen drei Gangster am Seil und warten auf euch. Kämpft euch nach unten durch und wartet am Fuße der Treppe. Es kommen noch drei Typen am Seil. Erst danach durch die Türe weiter. Nun erst einmal den Abzugsfinger ruhig halten, denn hier sind einige Wachleute von uns. Lauft den Gang immer gerade aus weiter und an der Gabelung nach rechts. Dort befindet sich der Knopf für die Sprinkleranlage. Wenn wir nun geradeaus zurück laufen, sehen wir links im letzten Gang das Sicherheitszentrum. Dort aktivieren wir die Schließvorrichtung. Wir gehen zurück zu der großen Lageskizze an der Wand. Gleich daneben links in der Türe befindet sich eine neue Schutzweste, die aber von zwei Terroristen bewacht wird. An der nächsten Ecke sehen wir links eine Türe. Dahinter befindet sich die Frau Doktor Warmflash. Merkt euch das, denn da müssen wir nachher noch einmal hin. Die nächste Türe mit Handscanner öffnen wir und melden uns bei einem Wachmann. Nun holen wir die gute Frau Doktor und begleiten sie in den Raum. Wenn wir uns nun am Ende des Raumes zu Mr. King begeben ist diese Mission auch beendet. Nun müssen wir zu Q gehen und uns unsere Boot abholen. Dazu verlassen wir den Raum wieder und gehen Richtung Levelanfang zurück. Über dem Eingang zu Q prangert ein Schild mit Q Division. Dort gehen wir hinen und schnappen uns unser Boot. Level 3: Jagd auf der ThemseMissionsziele:Attentäterin verfolgen ohne sie zu tötenGeiseln befreienWenn wir das Mädel laufebn sehen, warten wir noch einen Moment bis das Motorboot mit den beiden Gesellen vorbei ist. Nun folgen wir ihr rechts um die Ecke und die Treppe hoch. Der Posten auf der Promenade sollte kein Thema sein. Von der nächsten Treppe aus entledigen wir uns der drei Wachen am Lieferwagen. Wenn wir die Munition einsammeln, müssen wir auf die Wachen am Haus links achten. Vorallem der hinterm Fenster. Die einfachste Lösung ist das explosive Faß am Eingang zum Haus. Hinter dem Haus finden wir Harpunenmunition. Nun die Treppe runter und schnellstens die beiden Wachen töten, die die Geiseln festhalten. Besser erst den rechten und dann den linken hinter der Kiste. Durch den Gang rechts in der Wand gehts weiter. Links herum und die beiden Taucher erledigen. Nun pirschen wir uns langsam vor und nehmen das SA 90 mit Zoomfunktion. Geradezu auf dem Dach oben steht ein Ziel dafür. Auch links hinten am Kran. Gehen wir nun ein Stück vor, können wir hinter uns rechts einen Posten entdecken. Auch der fällt dann. Durch den Eingang der Lagerhalle gehts dann weiter und gibt uns einiges zu tun. Tötet alle Posten, die da sind und noch kommen werden. Hinten links hinter der Kiste ist Speermunition. Dann jumpen wir über die Kiste nach oben und sammeln die Mun. ein. Nun weiter nach draußen und den Steg hinunter und durch das Steintor. Hinter den Kisten und Fässern die Posten töten und durch die Türe am Ende. Hinter den Kisten steht keiner. Oben auf der Empore allerding ja. Auch links unter den Steinbögen steht ein Geiselposten. Mit dem Kletterhaken nun nach oben auf die Empore und weiter nach links durch die Türen. Dann muß es schnell gehen. Springt aus dem Tor und lauft wie der Teufel nach rechts. Schießt dabei auf alles was sich bewegt und biegt um die Ecke. Gleich danach geht rechts eine Treppe hoch auf der noch einige Posten lauern. Steht ihr vor dem U-Bahn Eingang, war es das für uns hier.Level 4: Unterirdischer AufstandMissionsziele:Rette die GeiselnBombe entschärfenAttentäterin fangenOpfer unter den Zivilisten vermeidenNach der Treppe stehen im Schalterraum zwei Wachen hinter dem Schalter und eine dritte kommt von links gelaufen. Vorsicht, es kommen Zivis gelaufen. Krallt euch die Mun. und geht links am Schalter vorbei die Treppe runter. Befreit die Geiseln und nehmt die Weste an euch. Nun wieder hoch und an den Schaltern vorbei. Hinter der Ecke steht einer und denkt er ist besonders clever. Die Rolltreppe runter und rechts die beiden Typen erledigen. Dann gehts weiter und die nächsten Geiseln müssen befreit werden. Bei der Befreiung muß es schnell gehen, den die Terroristen fackeln nicht lange mit der Exekution. Weiter die Rolltreppe runter und achtet auf die Zivis. Auf dem Bahnsteig machen wir dann auch alles klar und gehen nach links Richtung Tunnel. Wie warten bis eine U-Bahn durch ist und steigen übers Gleis in die erste Notbuchte. Wenn die nächste Bahn durch ist, gehen wir eine Buchte weiter, da ist dann die Tür. Durch den Raum durch und nach rechts in die stehende Bahn. Typen killen und die Geiseln auf dem folgenden Bahnsteig befreien. Im nächsten Abschnitt erledigen wir die drei Wachen und gehen gleich ins Männerklo. In der letzten Box liegt die Bombe. Wir stellen uns davor und verwenden den Bombenentschärfer. Immer schön darauf auchten, das die rote Leiste nicht ganz gefüllt ist. Ganz ruhig den Z-Trigger verwenden und nicht hektisch werden. Danach gehen wir ganz entspannt die Kloboxen durch und suchen potenzielle Ziele. Auch auf dem Damenklo sollte man nachsehen. Wenn wir nun den Gang weitergehen, finden wir die EXIT Türe. Mit dem Laser oder einer Waffe das Schloß aufschießen und langsam vorwärts. Im Treppenhaus lauern noch ein paar Gegner, die wir von unten alle eliminieren können. Mit dem Haken hangeln wir uns ganz hoch und stehen vor einer Türe. Wir öffnen sie per Waffe oder Laser und laufen die Treppe hoch. Hinten rechts startet ein Heißluftballon, den wir erreichen müssen. Hier gibt es keine Gegner mehr und wir laufen an das herabhängende Seil. Level 5. kalter Empfang Missionsziele:Terroristen von Electra King weglocken2 Brennstofflager zerstörenNach unten gelangenHier gilt es nur feuern, was die Rohre hergeben. Dabei viel Munition einsammeln und auf die Brennstofflager achten, die sich durch die großen Holztürme verraten. Schießt auf die Tonnen davor und achtet vorallem darauf, das hinter euch keiner fährt. Immer mal abbremsen. Ansonsten sind nur noch die Drachengleiter eine Gefahr, da diese immer eine kleine Bombe werfen. Hals- und Beinbruch.Level 6: NachtwacheMissionsziele:Gabor darf nicht gewarnt werdenDavidov darf nicht gewarnt werdenOpfer vermeidenTelefone finden und Abhörgeräte installierenDokumente die Davidov als verräter entlarven finden und fotografierenDas erste Abhörgerät bringen wir im Zimmer an, wo wir beginnen. Nun bewegen wir uns auf den Balkon und jumpen nach unten. Nach links hinter die Hecke und nach vorn laufen. Die Wachen sehen uns nicht hinter der Hecke. Wir warten bis die Kamera nach rechts sieht und laufen schnell durch den Torbogen. Am Pool schauen wir nach ob Gabor in der Nähe ist. Wenn nicht, hauen wir den Posten um. Wenn ja, verstecken wir uns hinter unserer Hecke. Nun laufen wir am Pool vorbei durch den nächsten Bogen und gehen gleich links hinter die Hecke. Nun ist gutes Timing gefragt. Gabor läuft um das Rondell des Eingangsbereiches und kommt dann links an der Mauer vorbei. Wenn dies passiert und die Posten des Mittelganges nicht aufpassen laufen wir nach hinten an die Mauer und gehen dort entlang zu der kleinen Türe. Durch den nun folgenden Saal in den Flur. Den einen Posten fertig machen und rechts hinter durch die Türe. Dort steht das zweite Telefon. Aus dem Raum raus und rechts lang in den anderen Hof. Links hinten sehen wir das Kamerahäuschen. Durch das Fenster betäuben wir den Posten und benutzen den Datenverschlüssler links an der Konsole. Sind die Kameras aus gehen wir aus der Bude geradezu durch den Bogen. Links zerstören wir das Schloß am Tor und schalten die Wachen aus. Nun legen wir die restlichen Kameras lahm und gehen vor das Tor zurück. An dem Stallartigen Gebäude brechen wir auch das Schloß auf und legen die beiden Wachen schlafen. Im Wachraum steht ein Safe, den wir mit dem Safeknacker öffnen. Wenn wir uns nun hinknien, können wir die darinbefindlichen Papiere fotografieren. Da nun die Kameras aus sind, können wir auch im Level weiter. Dazu verlassen wir den Stall auf der anderen Seite und mogeln uns an den Wachen vorbei. Einfach hinter den Bäumen lang und wenn einer kommt, betäuben. Nun sehen wir Davidovs Büro und gehen hinein. Nun muß alles etwas schnell ablaufen. Geradezu liegen noch Papiere und auf dem Schreibtisch steht das dritte Telefon und der dritte Papierstoß.Schnell aus dem Haus und in den Kofferaum des Auto´s steigen. Level 7: Abfahrt um MitternachtMissionsziele:Beseitige DavidovNimm Davidovs TelefonBringe den Fluglotsen dazu dem Flugzeug die Landeerlaubnis zu erteilenSuche Dr. Arkovs AusweisBestich den PilotenGeh an Bord des FlugzeugsVermeide Opfer unter den ZivisFolgt nun dem Weg und wechselt die Waffe auf M95 Sniper. An der ersten Gabelung nach rechts. Dort die eine Wache töten und warten bis Davidov am Schlagbaum vorrüber geht. Nun gleich in den Kopf schießen und warten bis die restlichen Posten erscheinen. Sind diese Geschichte gehen wir rechts durch den Schlagbaum und achten auf die beiden Gesellen vorn in der Felswand. Hinter dem nun folgenden Schlagbaum gehen wir links in den Weg. Dort befinden sich vier Posten verstreut. In der Blockhütte finden wir den Ausweis von Arkov. Nun zurück auf den Hauptweg und links weiter. Achtet rechts des Weges auf das Alarmgerät und evt. Posten. Verursacht ihr keinen Alarm ist die nun kommende Brücke nur schwach bewacht. Mit Alarm hingegen warten dort Scharfschützen und weiteres Fußvolk. Versucht vor der Brücke nach links zu sehen und den einzelnen Posten auf der Insel des Flusses zu treffen. Nun am LKW vorbei und rechts den Weg weiter. Am zweiten LKW die Posten töten und hinten in den LKW hinein. Nun lassen wir uns etwas chauffieren und halten erst wieder am Tower. Dort killen wir die Streife und laufen in den Tower und hoch. Nach einem kurzen Dialog mit dem Lotsen sehen wir die Maschine einschweben. Wenn wir nun hinübergehen, labbert uns der Pilot voll. Deshalb laufen wir gerade aus weiter in den abgegrenzten Fuhrpark. Nachdem die Wachen erledigt sind gehen wir rechts hinter die LKW´s und holen von einer Ladefläche eine Tasche mit Turnschuhen. Damit sind wir beim Piloten willkommen und dürfen an Bord. Level 8: MaskeradeMissionsziele:Dringe in die Einrichtung ein, ohne Verdacht zu erregenChristmas muß überlebenVermeide unschuldige OpferNimm die OrtungskarteFlüchte vom SprenggeländeNachdem man uns an den Offizier verwiesen hat, suchen wir diesen auf. Er steht links am LKW. Wir zeigen unsere Transportdokumente und er schickt uns zu Dr. Christmas Jones. Sie steht natürlich am anderen Ende der Zeltstadt. Haben wir uns nun bekannt gemacht gehen wir zusammen zum Fahrstuhl. Dieser befindet sich in dem Steingebäude. Unten folgen wir ihr durch den Gang und betätigen am Tor die Schalttafel. Nachdem sich das Tor geöffnet hat gehen wir rechts den Gang entlang in die nächste Halle. Auch dort befindet sich ein Tor und die dazugehörige Schalttafel. Nach der nun folgenden Sequenz gehts rund. Zuerst erschießen wir die blau gekleideten Typen bevor wir uns mit unserem Haken nach oben befördern. Sammelt die umliegenden Waffen ein und geht durch das Tor an dem Christmas hockt. Gehockt schieben wir den Wagen weiter und schießen auf alles was sich zeigt. Achtet darauf, wenn rechts in der Wand ein Zimmer ist. Der Posten hat die Ortungskarte und die holen wir uns. Nachdem der Wagen im Tor platziert ist laufen wir den Weg weiter und töten alle Wachen. Im Fahrstuhl wartet Renard. Geht hin und er redet mit euch. Nachdem er die Bombe gezündet hat, laufen wir in den Gang zurück. Gleich vorn hängt ein gelb/schwarz gestrichener Flaschenzug. An den springen wir dran und ab gehts. Allerdings sollte das gleich beim ersten Versuch gelingen, denn beim zweiten reicht die Zeit nicht mehr. Nach der Sequenz kämpfen wir die Posten nieder und gehen in den einzig offenen Gang. Noch vor dem Feuer töten wir die ersten paar Wachen im folgenden Raum. Dann springen wir über das Feuer und sammeln die Mun. ein. Wir folgen dem offenem Gang und machen den rechten Gang feindfrei. Nun noch in den gegenüberliegenden hinein. Wenn wir die letzten terroristen getötet haben in den Fahrstuhl und mit der guten Christmas ab an die Luft. Level 9: Stadt der Wege I: Missionsziele:Mach Zukovski ausfindigHalte Dr. Jones am LebenGefährde nicht deine VerbündetenHalte Zukovsky am LebenComputerdatein beschaffen aus dem Fischerei BüroWenn wir geradezu laufen und die Rampe hoch, gelangen wir durch die Türe an Zukovsky´s Büro. Dort schießen wir das Schloß auf und verfolgen den nun folgenden Dialog. Danach verschwinden wir hinten aus dem Durchgang und erledigen die beiden Burschen unten. Am Gabelstabler vorbei aus der Tür und geduckt hinter die Kisten laufen. Nun werden zwei Gegner neugierig und kommen nachsehen. Nach diesen peilen wir auf der Brüstung rechts oben den ersten an und gehen im Entengang weiter hinter einen Poller. Von dort eliminieren wir den zweiten auf der Brüstung. Dann kann man gefahrlos die Türe oben öffnen und vorsichtig nach rechts sehen. Vor dem Aufzug tummeln sich drei Posten, die wir erlösen. Das beste ist nun auf eine schnelle Waffe zu wechseln, die auch noch ordentlich Durchschlag hat. Ich empfehle die KA 57. Doch nicht das ganze Magazin verpulvern. Ist der Fahrstuhl geräumt fahren wir damit hoch. Rechts um die Ecke stehen zwei Jungs, die dort nichts zu suchen haben. Neben den Förderderbändern ist noch eine Tür in diesem Lager. Hinter der stehen 5 Posten. Der gefährlichste ist der hinter der Türe. Geht diese zu kommt der raus. Ist alles klar sammeln wir die Mun ein und verlassen durch die nächste Tür den Raum. Gehen wir nach rechts, kann man von oben zwei Burschen mit dem "Finalen Rettungsschuß" erlegen. Dann springen wir nach unten und erwischen den einen recht überraschend. Auch wenn dieser sich ergibt, müssen wir ihn töten, da er sich in unserem Rücken neu bewaffnet und schießen wird. Also, wer zuerst schießt - lebt länger. Vor den Kisten ist ein Schalter, den wir umlegen. Lugen wir vorsichtig Richtung Ecke, sehen wir oben rechts auf der Kiste einen Posten stehen. Nach diesem kommt ein bombiger Bursche mit einem GL 40 Granatwerfer. Bevor wir uns aber die Waffe holen, sollten wir zuerst den Posten vorn im Gang erledigen. Nun wechseln wir wieder auf die KA 57 und stürmen aus dem Tor nach rechts. Vorsicht, denn ein weiterer Granatjonnie wartet auf Futter. Aber nicht mit uns. Die KA 57 sollte für klare Verhältnisse sorgen. In der Bude links lauert noch einer auf seine Chance. Danach legen wir den Schalter in der Bude um und gehen im Entengang hinaus und den Steg entlang. Wir lassen uns nicht durch die Beschießung irritieren und wenn sich die Gelegenheit bietet und sich einer rechts unten zeigt, erledigen wir ihn. Bevor wir nun am Ende des Stegs nach rechts biegen, muß der eine Posten noch weg, der am anderen Ende wartet. Nun an die Kisten und vorsichtigt Richtung Boot unten sehen. Die drei Wachen stören gewaltig. Erst danach laufen wir weiter runter und gehen gleich unter der Treppe in Deckung. Nehmen dort die Weste auf und erschießen den Granatheini am anderen Ende hinten. Wenn dort keiner steht, haben wir ein Problem. Denn von ihm bekommen wir die RL 22, einen gelenkten Raketenwerfer. Nun die Rampe hinten hoch und den Steg runter laufen. Schnell hinter eine Kiste, wo vorher noch ein Soldat stand. Von rechts werden wir mit Raketen und Gewehrfeuer beschossen. Warten wir eine Weile, erledigt sich das Gewehrfeuer von allein :-) Mit dem RL 22 visieren wir den Raketenwerfer an und entfernen ihn aus dem Spiel. Schnell dorthin laufen, weil wir sonst von links auch noch Raketenfeuer bekommen. Und wir brauchen ja eine neue Rakete. Mit dieser machen wir dann Schluß auf diesem Steg und entfernen das letzte noch kämpfende Subjekt (Raketenheini). Rechts um die Ecke weiter und durch das Tor in den Lagerraum. Evt. bekommen wir nun auch von außen Feuer, damit wir hinein gehen. Das Lagerhaus ist in drei Etagen geteilt, wo unten unsere Leute stehen. Also nicht schießen. Versucht von unten soviele wie möglich der ersten Etage zu erwischen. Sammelt nun die Mun ein und geht weiter hoch in die letzte Etage. Geht zum Fenster des Büros und tötet die Posten darin. Am Schreibtisch packen wir das Modem aus und laden die Datein herab. Wenn wir nun um die Ecke gehen, gelangen wir zu einer Leiter nach unten. Hinter der nächsten Ecke steht der letzte Posten und wir sind an der Lagerhalle des Ziels. Level 10: Stadt der Wege IIMissionsziele:Kehre zu Zukovsky zurückAusrüstung aus Zukovsky´s Auto holenGefährde nicht deine VerbündetenZerstöre den HubschrauberBevor wir loslegen, sammeln wir die Gegenstände hinter uns ein. Nun verlassen wir die Lagerhalle und legen draußen den Hebel für die Brücke um. Aus sicherer Entfernung eliminieren wir die beiden Posten am Eingang der nächsten Halle. Nehmt euch vor dem Hubschrauber mit den Sägen in acht. In der nächsten Halle springen wir auf die eine Kiste vorn und können von dort aus den Soldaten an der anderen Stirnseite oben erschießen. Wenn wir um die Kisten herum gehen, nicht gleich schießen, dort stehen unsere Leute. Diese kämpfen uns den Weg (hoffentlich) frei, so das wir über den Steg in die erste Etage kommen. Die beiden verbliebenen Wachen machen nun das Lebenslicht aus und wir sammeln die gesamte Mun. ein. Vergeßt nicht die Granaten. Auf der anderen Seite gehts nach unten und kurz vor der Türe kommen von oben noch zwei Soldaten herab. Wir verlassen nun die Halle und befinden uns an der freien Luft. Versucht gleich am Anfang den Raketenheini von rechts oben auf dem Dach auszuschalten. Macht das Vorankommen einfacher. Von den Tanks vorn bekommen wir noch Gewehrfeuer, aber nicht allzu lange. Vom Steg her ist dieser Wicht leicht zu bekämpfen. Lauft den zersägten Steg entlang und springt entweder gleich zur Barrake hin oder ihr fallt auf die Tanks und lauft den Gitterweg entlang. Wenn wir in die Barrake kommen, nicht schießen. Dort stehen unsere Freunde und machen evt. gute Arbeit für uns. Sie laufen vor und beginnen mit der Feinddezimierung. Wir vollenden das ganze dann. Im letzten Gang hinten befindet sich im Container 7,62 mm Munition für die KA 57 und draußen daneben eine Weste. Doch wer sie nicht braucht, läßt sie liegen. Wenn wir raus gehen kommen wir zu einem offenem Verschlag. Dort suchen wir Deckung, weil gleich ein Helikopter kommt, der uns fürchterlich unter Beschuß nimmt. Irgendwann haut der dann ab und wir gehen weiter. Natürlich suchen wir nach Mun. vorher und nehmen die Granate an uns. Gegnüber liegt manchmal auch noch eine Weste. Auch die lassen wir lieber erst einmal liegen. Ist der Heli fort, gehen wir weiter zu den Stegen. Hat sich der Sägeheli verzogen (nach der Explosion), steht auf dem mittleren Steg ein Gewehrschütze und ganz rechts ein Raketenheini. Natürlich fangen wir rechts an. Ist dieser fort, nehmen wir den Schützen ins Visier. Wenn wir die KA 57 verwenden dauert der Spaß nicht allzu lange. Nun laufen und springen wir über den Steg und nehmen die Mun. an uns. In der nächsten Halle, lauert eine Falle. Wenn wir reinkommen, zerschießen wir die Fässer links in der Buchte. Dann sofort raus aus der Halle. Nun warten wir etwas ab und nach der dritten Explosion (dauert etwas) gehen wir rein. Wir kehren den Rest der Soldaten mit gezielten Schüssen zusammen. Danach gehen wir uns eine frische Weste holen und verlassen dann das Lager. Wir öffnen die Türe nach draußen und gehen kurz vor und sofort wieder hinein. Der Heli kommt wild feuernd vorbei und wir rennen diesem hinter her. Nicht darauf schießen, das ist reine Munitionsverschwendung. Vorn auf dem Steg warten unsere Kameraden und ein paar Soldaten oben hinter den Kisten. Man muß sie nicht töten. Schnell zu ihnen hoch und in der Mitte der Plattform geht es nach unten. Dort steht Zukovsky´s Auto. Im Kofferraum ist ein Wunderspielzeug - die AT 420 Sentinel mit unendlicher Mun. Allerdings muß man immer in den Kofferraum und Nachschub holen. Mit dieser Waffe, mit Ziellaser, versuchen wir von da unten aus durch die Öffnung in der Decke den Heli zu treffen. Wenn die Weste nachläßt, hat die Chance etwas weiter auf dem Steg eine neue zu holen. Doch der Heli ist ecklig und seine Treffer verheerend. Vorsicht also. Oben auf dem Infarotmonitor kann man den Flug seiner Rakete folgen. Manchmal kommt diese auch zurück und dann sollte man Deckung suchen. Man sollte vermeiden, nach Abschuß seiner Rakete, am Stick zu rühern. Nach vier Treffern und einer kleinen Unendlichkeit später ist der Hubi Geschichte. Die Brücke senkt sich und wir können weiter. Vorsicht, am anderen Ende des Steges lauern noch zwei Soldaten, die uns aber das Happy End nicht versauen dürfen. Am Eingang der nächsten Lagerhalle ist Schluß. Level 11: ÜberläuferMissionsziele:Verfolge Bullion, nicht entkommen lassenGeiseln rettenDr. Jones muß überlebenOpfer vermeidenNach der ersten Biegung sehen wir links ein Baugerüst. Dort oben, an dessen Ende finden wir unsere Pistole. Die Straße nun weiter runter und am Torbogen deckung suchen. Die beiden Gauner töten und deren Waffen an uns nehmen. Möglichst gleich auf die Magnum wechseln und die Gegner alle töten, die gleich noch kommen. Nun wird es etwas belebter und wir müssen etwas vorsichtiger sein. Am Ende des weges gehen wir links in den Hauseingang und die Treppe hoch. Dort befreien wir die geiseln und finden rechts in der letzten Box eine Weste. Weiter die Treppe hoch bis aufs Dach. Ist es dann dort auch ruhig müssen wir rechts ums Haus herum zum fehlenden Geländer. Mit Anlauf über den Abhang springen und weiter über die Dächer. An dem Abgang hinunter und auf der gegenüberliegenden Seite alles klar machen. Nun auf die Kisten an der Wand steigen und mit Anlauf rüber auf den Balkon. Laßt euch nicht so viel Zeit beim ausmisten der Räume. Über den Balkon weiter bis auf das nächste Dach und rechts hinten die Leiter hoch. Über das nun folgende Dach noch und das nächste ist schon das letzte. Hinten die letzte Luke rechts ist halb offen, da geht es runter. Durch die Tür in den Gang und nun Vorsicht, einige Burschen halten hier eine Geisel. Trefft nicht den falschen. Und dann geht es links im Gang weiter. Nun kämpfen wir uns schnellst möglich durch den Basar. Nachdem alle Geiseln befreit sind und wir am letzten Aufgang sind, ist es zu Ende, die Jagd durch Istambul. Level 12: Gefallener EngelMissionsziele:gesicherte Tür mit Fingerabdruck öffnen"M" rettenElektra hindern Renard zu warnenKeine Verbündeten gefährdenWir nehmen uns die Waffe vom Boden und gehen durch die offene Türe die Treppe nach oben. Vorsicht, der im Gang steht ist unser Mann. Oben machen wir die Wachbude und den umfassenden Gang klar. Zerstört die beiden Kameras an den Ecken unter der Decke. In der Wachstube finden wir dann den Fingerabdrucksscanner und Mun. Damit ausgestattet suchen wir die Person, dessen Fingerabdruck gut genug für uns ist. Also gehen wir wieder runter und verlassen das Haus. Vor der Tür rechts steht ein Soldat. Wir gehen um das Haus und töten den Posten unter uns und der auf dem Schiff bzw. auf dem Steg. Nun gehen wir auf die Terrasse und nehmen uns die Waffe. Mit der Mustang MAR - 4 visieren wir den Burschen unten auf dem Steg an, der sich hinter seinen Sandsäcken so sicher fühlt. Das ist unser "Abdruckmann". Geht den Bretterweg weiter und laßt euch in die Luke am Ende fallen. Vergewissert euch, das eure waffe voll geladen ist, denn nun wird es haarig. In dem Gang lauern etliche Soldaten, die am besten mit der Mustang getötet werden, da diese ordentlich durch schlägt. Wenn wir dann nicht zu der Türe raus gehen, sondern die Stiege nach unten kommen wir unserem Mann ganz nahe. Doch achtet auf die Soldaten da unten. Bevor wir unserem Mann an die Hand gehen, sollten wir auf die Soldaten achten, die hinter uns kommen. Erst wenn diese Tot sind, nehmen wir den Abdruck. Nun wieder zurück und die Stiege hoch (2 Wachen). Durch die Türe, die wir vorhin ausgelassen haben und den Weg hoch zum Haus. Im Haus steht ein Posten oben im Eingangsbereich und ist leichtes Kanonenfutter. Wieder durch den Salon und hoch zur Wachstube. An der gesicherten Türe verwenden wir unseren Abdruck und wie von Geisterhand öffnet sich diese. Doch nun Achtung. Zerschießt erst in dem Raum die Kameras (2 Stk). Sonst kommt das Ende in Form von Gas. Nun erst weiter die Wendeltreppe hoch. In der Gefängnisetage erwartet uns noch ein kleines Feuergefecht und im Zellentrakt ganz hinten rechts sitzt "M" ein. Wir zerschießen das Schloß und holen sie raus. Doch, oh Überraschung, es läuft nicht ganz so leicht wie es sollte. Nach einer Fauskampfeinlage holen wir uns unseren Schießprügel zurück. Nun aber Elektra und "M" hinterher. Dazu verlassen wir den Zellentrakt töten die Wachen, nehmen uns deren Mun. und Waffen und gehen durch die Türe weiter die Wendeltreppe hoch. Am Ende warten zwei Posten auf uns und dann durch die Türe in Elektras Schlafgemach. Hier darf man dann Elektra flachlegen, doch nicht mit Charme sondern mit der Waffe. Tötet sie und das Level ist Geschichte. Level 13: Sinkender MutMissionsziele:Geh an Bord des U-BootesFinde und rette Dr. JonesErobere die BrückeBesatzung muß überleben (Matrosen)Zerstöre die SteuerungGeht gleich rechts an der Wand entlang zum letzten Container. Geht in die Hocke und tötet den Posten, der dann kommt mit einem Kopfschuß. Nehmt dessen Waffe und erschießt alle Posten in diesem Abschnitt um Alarm zu vermeiden. Man kann auch versuchen, gleich mit dem Laser die Kabel des Alarmknopfes zu durchtrennen. Der Laufposten im Gang besitzt ein Schweizer SSR 4000. Das wollen wir haben. Da er es uns nicht freiwillig gibt, ... Damit können wir mit hoher Zoomstufe die Wachen auf der Reeling treffen ohne Lärm zu machen. Wir machen auch den zweiten und dritten Abschnitt "sauber" um unbemerkt an Bord zu kommen. Man kann natürlich auch in Wasser springen und am Heck des Bootes nach oben kommen. An der Hinterseite des Turmes befindet sich die Leiter. Oben gleiten wir ins Luk und im hinuntersteigen erschießen wir den Soldaten unter uns. Dr. Jones befindet sich entweder gleich hinter der ersten Türe rechts oder links durch das Schott und dort links. Wir töten aber nur ihren Bewacher und verziehen uns gleich wieder ohne sie mitzunehmen. Nun durchstreifen wir das Boot Richtung Bug und eliminieren alle Posten und Soldaten. Seht hinter jede Türe (Röntgenbrille) und wenn ihr ganz vorn seid, nehmt den linken Gang. Die rste Türe ist die Brücke. Tötet die Soldaten und geht in den Raum. Links vorn befindet sich noch ein Raum, wo sich zwei Wachen aufhalten. Tötet diese und verlaßt die Brücke und geht im Gang nach rechts. Dort finden wir den Raum, der Dr. Jones Ziel ist. Also zurück und die Gute dahin begleiten.Wir gehen zur Brücke zurück in den Steuerraum und zerstören nun die Konsole geradezu. Level 14: KernschmelzeMissionsziele:Begib dich in den ReaktorraumHalte die Kernschmelze aufBeseidige RenardSchütze Dr. JonesVerlaß das U-BootSpringt ins Wasser und nach links schwimmen. Dort nach unten tauchen und unten gleich durch die erste offne Luke weiter nach unten. Im ehemaligen Kartenraum gibt es eine PDW 90 MP und Luft. Nun weiter nach unten und nach links. Von dort führt eine weitere Luke nach unten, wo wir die Turmleiter sehen. Kurz davor können wir noch einmal Luft schnappen und Mpi Munition holen. An der Leiter vorbei und sicherheitshalber noch im nächsten Raum Luft tanken und noch einen Ladestreifen mitnehmen. Wenn wir weiter runter schwimmen finden wir im nächsten Raum eine viereckige Öffnung. Durch diese durch und nach rechts. Dort führt ein Gang nach oben, wo links noch eine Luftblase im Raum ist. Nun weiter, nach oben und dann links. Zwischen zwei Schotts führt ein Gang nach oben, wo man die wichtige Luft schon sieht. Vorsicht, zwei böse Buben lauern hier auf euch. Am anderen Ende von den beiden aus, liegt eine Schutzweste. Genau darüber sehen wir eine Vorrichtung für unseren Uhrenhaken. Also hoch und oben den Typen fertig machen. Springt über die Säureansammlung in der Mitte des Raumes. An dem offenem Klappschott hangeln wir uns mit dem Uhrenhaken nach oben. Springt auf die Reaktorröhren. Rechts davon befindet sich ein Schalter, den wir betätigen und Renard geht von dieser Welt ohne etwas zu fühlen. Erledigt nun die Soldaten und springt an das Seil von eben. Andem ziehen wir uns noch etwas höher und springen auf die Plattform, wo eben noch die Soldaten waren. Von dort mit dem Uhrenhaken eine Etage höher. Gegner töten und am anderen Ende geht es weiter hoch. In diesem Gang befindet sich in der Mitte der letzte Hakenpunkt und dann geht es nach oben an die frische Luft.
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