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Komplettlösung zu Zelda - The Wind Waker (Gamecube)

Zelda - The Wind Waker: Komplettlösung (Gamecube)



PräludienAm Anfang seid ihr auf einer Plattform und werdet von eurer Schwester geweckt. Geht danach zum Haus eurer Großmutter und lasst euch die grünen Klamotten geben. Danach geht ihr zurück zu eurer Schwester. Sie schenkt euch das Fernrohr. Mit dem schaut ihr auch gleich zu dem Postboten und dann nach oben. Ihr seht wie ein Mädchen in den Wald fällt. Geht jetzt in das Haus vor dem eurer Großmutter und sprecht mit Ocra. Befolgt seine Anweisungen. Am Schluß schenkt er euch das Schwert. Dann geht ihr über die Brücke und hinter dem Haus den Weg hoch. Am Ende geht ihr nochmal über eine Brücke und dann in den Wald rein. Dort müsst ihr ein paar Monster besiegen bis ihr das Mädchen in einem Baum findet. Wenn ihr die beiden Monster besiegt habt fällt sie runter und haut ab. Verlasst den Wald ebenfalls. Draußen müsst ihr dann mitansehen wie eure Schwester von dem Riesenvogel entführt wird. Bei einem Gespräch mit den Piraten stimmen sie zu euch mitzunehmen, allerdings nur wenn ihr einen Schild habt. Geht zum Haus eurer Großmutter und klettert die Leiter hoch. Ihr stellt fest, dass der Schild weggenommen wurde. Ihr erhaltet ihn nach einem Gespräch mit eurer Großmutter. Draußen könnt ihr noch, wenn ihr 20 Rubine habt, in dem Boot im Wasser die Futtertasche kaufen. Redet dann mit Tetra und fahrt mit den Piraten.PiratenschiffAn Bord des Piratenschiffes geht ihr als erstes durch die Tür unter Deck. Nachdem ihr die Treppe heruntergegangen seid trefft ihr auf Niko der euch eine Aufgabe stellt. Ihr müsst in einer gewissen Zeit und mithilfe der Seile über die Plattformen auf die andere Seite springen.Während ihr an den Seilen hängt könnt ihr R drücken um anzuhalten und dann die Richtung ändern. Den Rest erklärt Niko. Wenn ihr drüben seid kriegt ihr die Beutetasche. Geht dann wieder an Deck und klettert den Mast hoch. Oben redet ihr mit Tetra, die schließlich auf die Idee kommt euch in die Festung zu katapultieren.Verwunschene BastionWenn ihr in der Bastion gelandet seid stellt ihr erstmal fest, dass ihr euer Schwert verloren habt. Schwimmt erstmal an Land. Ihr werdet dann von Tetra angesprochen, die euch heimlich den Piratentalisman in die Tasche gesteckt hat. In der ganzen Bastion sind Scheinwerfer und Monster. Wenn diese euch entdecken, landet ihr im Knast. Schnappt euch deshalb immer eins der Fässer und stülpt sie euch über. Falls ihr allerdings im Licht eines Scheinwerfers steht müsst ihr sofort stehenbleiben bis er weiterzieht,sonst werdet ihr trotzdem entdeckt. Das gleiche gilt bei Monstern. Falls ihr euch bewegt während ihr nahe bei ihnen seid oder während sie euch angucken werdet ihr eingesperrt. Also Vorsicht. Geht also nun mit einem Fass zur Tür hinter den Scheinwerfern und öffnet sie (Übrigens, Vorsicht vor Ratten, sie klauen euch Rubine). In dem Raum geht ihr direkt durch die rechte Tür. Folgt dem Gang und betretet den nächsten Raum. Geht direkt weiter durch die nächste Tür. Dieser Gang wird von Monstern bewacht. Falls ihr ein Herzteil haben wollt schnappt euch das Fass und geht vorsichtig an den Monstern vorbei, falls nicht lasst euch einfach erwischen. Im nächsten Raum tretet hinter den Töpfen auf den Schalter, holt das Herzteil, geht raus und lasst euch erwischen. Ihr findet euch im Knast wieder. Springt vom Tisch aufs Regal, macht die Vase kaputt und kriecht durch den Gang in die Freiheit. Geht dann den Weg lang und öffnet die Truhe mit der Karte. Schwingt euch nun auf die andere Seite und geht durch die linke Tür nach draußen (Falls ihr runterfallt lasst euch einfach einsperren). Draußen geht ihr gleich wieder nach links. Tetra nimmt dann über ihren Stein Kontakt mit euch auf. Klettert jetzt die Leiter hoch. Sobald euch der Typ am Scheinwerfer sieht greift er euch an. Benutzt euren Schild um euch zu verteidigen, bis der Typ seinen Stock verliert. Dann lauft ihr schnell hin, schnappt euch den Stock und schlagt auf den Typen ein bis er besiegt ist. Den ersten von drei Scheinwerfern habt ihr jetzt ausgeschaltet. Geht jetzt über die Leiter zurück in die Tür aus der ihr gekommen seid. Geht gleich in die nächste Tür. Geht nach links über eine Treppe bis ihr zu einer Leiter kommt. Oben ist der zweite Scheinwerfer. Verfahrt genau wie beim ersten. Wenn ihr fertig seid geht bis zur Treppe zurück und dann in die andere Tür. In der Ecke des Raumes ist hinter den Töpfen eine Truhe mit dem Kompass. Schwingt euch dann auf die andere Seite und geht nach draußen. Dort geht ihr wieder nach links und folgt dem Pfad bis zu einer Leiter, welche euch zum dritten und letzten Scheinwerfer bringt. Wenn ihr das erledigt habt geht ihr den Pfad zurück und dann in die andere Tür. Durchquert diesen Raum einfach. Wenn ihr wieder draußen seid seht ihr einen Block den ihr runterschieben müsst. Dadurch könnt ihr jetzt immer wieder hier hoch. Geht dann die Treppe hoch in den nächsten Raum. Dort schnell das Fass überstülpen und geschickt an den Monstern vorbei zur nächsten Treppe bzw. Tür. Wenn ihr das geschafft habt geht ihr draußen ein Stückchen bis ihr zu einem Fass kommt, das ihr benutzt um an dem Monster vorbeizukommen. Ihr müsst dann links um die Ecke biegen und laufen, bis ihr zu zwei sehr schmalen Kanten kommt. Ihr müsst euch mit A an die Wand pressen um da rüber zu kommen. Danach lauft ihr bis ihr zu einer Tür kommt, die von einem Monster bewacht wird und vor der euer Schwert liegt. Schnappt euch also das Schwert und erledigt den Typen. Wenn ihr ihn besiegt habt öffnet sich die Tür. Drinnen findet ihr eure Schwester. Bevor ihr etwas tun könnt werdet ihr aber von dem Vogel gepackt, der euch zu einem schwarzgekleideten Mann fliegt. Dieser befiehlt dem Vogel euch ins Meer zu schmeißen.Port MoneeWenn ihr aufwacht findet ihr euch auf einem sprechenden Boot namens Roter Leuenkönig wieder. Er erzählt euch, dass der schwarz gekleidete Mann Ganondorf war, der zurückgekommen ist, um die Welt erneut in Angst und Schrecken zu stürzen. Der Leuenkönig bietet euch seine Hilfe an. Allerdings müsst ihr zuerst ein Segel auftreiben. Also geht an Land und betretet die Stadt. Haltet Ausschau nach dem Kerl der aussieht wie ein Eskimo. Für 80 Rubine verkauft er euch das Segel. Eigentlich könntet ihr die Insel jetzt schon verlassen, aber es gibt noch ein paar nützliche Gegenstände hier. Geht dann also vom Eskimo aus die Steinstufen hoch und dann durch den steinernen Bogen. Dort geht ihr die Holzplanke runter und geht in die Tür. Ihr seid im Gefängnis gelandet, in dem Tingle eingesperrt ist. Links hinter den Töpfen ist ein Schalter den ihr betätigen müsst, um Tingle zu befreien. Als Dank gibt euch Tingle dann den Tingleceiver und eine Karte, auf der seine Insel eingezeichnet ist. Wenn er weg ist, geht in seine Zelle rein und schiebt die Kiste weg . Dahinter ist ein Labyrinth durch das ihr kriechen müsst. An einer Kreuzung müsst ihr euch immer für eine Richtung entscheiden. Kriecht: rechts, links, geradeaus, rechts, links, geradeaus, links, rechts, rechts, geradeaus und wieder rechts. Dann findet ihr in einer Kiste die Foto-Box. Geht wieder raus und geht in der Stadt in die Schule (hängt ne Tafel an der Tür) und redet mit der Lehrerin. Sie erzählt euch von vier schlimmen Schülern. Ihr findet sie draußen. Sie fordern euch zu einem Spiel heraus. Die vier verstecken sich und ihr müsst sie finden. Geht diesmal durch den anderen steinernen Torbogen nach draußen. Hinter einem Busch ist das erste Kind (ihr müsst sie übrigens noch fangen). Sucht dann den tanzenden Mann auf der Klippe, hinter ihm ist ein Stein hinter dem das zweite Kind ist. Das dritte Kind ist auf dem Baum beim Eingang in die Stadt. Rollt gegen den Baum damit es runterfällt. Das vierte Kind ist hinter dem Bombenladen, welcher außerhalb der Stadt steht. Ihr müsst euch am Rand mit A entlangpressen um hinter das Haus zu kommen. Habt ihr alle vier Kinder gefangen erhaltet ihr ein Herzteil. Falls ihr ein Glücksamulett habt könnt ihr es der Lehrerin schenken, ihr erhaltet dafür 20 Rubine. Jetzt könnt ihr zum Boot gehen. Geht an Bord und segelt nach Osten bis nach Drakonia.A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2A3 B3 C3 D3 E3 F3 G3A4 B4 C4 D4 E4 F4 G4A5 B5 C5 D5 E5 F5 G5A6 B6 C6 D6 E6 F6 G6A7 B7 C7 D7 E7 F7 G7Die Buchstaben und zahlen stehen für die Felder in der Karte die ihr aufrufen könnt, wenn ihr auf dem Steuerkreuz nach oben drückt. In jedem dieser Felder ist eine Insel. Diese Inseln wer-den später noch in eure Karte eingetragen, aber so wisst ihr vorerst erstmal welche Inseln ich immer meine (Drakonia, euer Ziel ist z.B. F2 oder Port Monee ist D2). Dins DeamontDrakoniaWenn ihr auf Drakonia gelandet seid kriegt ihr vom Roten Leuenkönig den Taktstock des Windes. Ihr kriegt dann noch erklärt, wie das Ding funktioniert. Geht dann nach rechts durch den Tunnel bis ihr im Wasser eine kleine Insel seht zu der ihr natürlich rüberschwimmt. Stellt euch vor den Stein und nehmt den TdW raus. Schwingt ihn dann hoch, links, rechts. Ihr habt nun das Lied des Windes gelernt. Nachdem der Typ mit euch gesprochen hat geht durch den Tunnel zurück und dann dort den Weg hoch. Die herumliegenden Steine könnt ihr mit den Pflanzen wegsprengen, die überall herumliegen und wie Bomben aussehen. Packt sie und legt sie bei dem entsprechenden Stein ab. Oben trefft ihr dann den Postvogel, den ihr schon auf Präludien kennen gelernt habt. Geht dann noch weiter bis in die Höhle. Drinnen haben diese Vögel gerade eine Besprechung. Sprecht mit dem Typ in der Mitte. Er gibt euch die Posttasche.
 

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