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Komplettlösung zu Lost Vikings (Game Boy Advance)

Lost Vikings: Komplettlösung (Game Boy Advance)



Level 1: Man springt mit Erik gekonnt über den Elektrostrahl, holt sich den Lebenspunkt, dackelt die Leiter hoch und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun Baleog, metzelt das Schlabberalien nieder und hastet ebenfalls in den Exit. Hüpft als nächstes mit Dickerchen Olaf vom Podest herunter, schützt Euch mit dem Schild vor dem Strahlenbeschuß, klettert die Leiter runter und huscht in den Exit. Level 2: Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet schnell auf Baleog um und steigt die erste Leiter empor. Betätigt dort den Knopf, schnappt Euch den Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben weiter rechts. Dann die Leiter hinunter, rechts das Alien gekillt, die Leiter hoch, den nächsten Gegner geplättet, das Knöpfchen gedrückt und die zwei Bomben eingesackt. Rechts neben dem Aufzug krallt man sich das Radieschen und holt die beiden anderen Dösköppe nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den Knopf links neben dem Energiestrahl unter Beschuß und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - die Energiebarriere läßt sich daraufhin in Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den Lebenspunkt ein, labert mit dem süßen Alien und tuckert mittels Lift eine Etage höher. Lauft sodann mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt diesen um schon geht`s aufwärts! Mit Olafs Schild wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es schließlich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik nach oben, stellt Euch mit Olaf vor die Kanone und klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis zur Hälfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert sich gleich vor dem nächsten Ballermann. Die gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen weiter unten erneut, killt anschließend noch schnell zwei Aliens und entflieht durch den Exit. Level 3: Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten verfrachtet, bevor Erik die Wand rechts zu Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den Knopf hinter der Strombarriere zerschossen und mit allen in den Teleporter gehüpft. Olaf gelangt im Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er sich rechts auf dem Podest den roten Schlüssel besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar Takte plaudert. Mit dem Teleporter geht`s wieder nach oben. Die Tür wird mit dem eben ergatterten Schlüssel geöffnet, bevor wieder mal ein Knopf neben einer Barriere mit einem Pfeil bearbeitet wird. Erik kümmert sich links um eine Wand, die den Weg zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer angekommen, springt Erik auf Olafs Schild und von dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem tollwütigen Roboter aus und schnappt Euch die Bombe, mit deren Hilfe auch gleich der störende Blechkamerad erledigt wird. Stellt Olaf nun vor die Tür, schließt diese auf und macht die ankommenden Robbis nieder. Jetzt nur noch die Leiter hoch und ab in den Exit. Level 4: Als erstes werden die Gegner zermalmt und die saftige Tomate links gekidnappt. Dann jumpt Erik links über den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und springt über den Fleischwolf. Fahrt nun mit dem Aufzug ein kleines Stück nach oben, springt rechts zum Knopf und betätigt diesen. Holt mit den beiden anderen Erik ab und schützt Euch mit Olafs Schild vor dem ständigen Laserbeschuß. Mit Erik wagt Ihr sodann den Sprung über den Fleischwolf, krallt Euch den Schlüssel und hastet in Windeseile wieder zurück. Die beiden anderen erklimmen die Leiter nach oben und schließen die Tür auf. Hüpft nun mit allen in den Teleporter, rennt mit Olaf nach rechts und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich der Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei übrigen Nordmännern metzelt Ihr die Roboter nieder, bevor sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt geht`s weiter nach rechts, über all die bösen Angreifer hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende des Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. Jetzt müßt Ihr nur noch alle Aliens killen, und der Exit ist erreicht. Level 5: Erik trabt nach rechts über den kleinen Wasserfall, um sich den roten Schlüssel zu klauen. Stellt Euch danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand und springt nach oben - lhr werdet einen Geheimraum entdecken, der eine Bombe in sich birgt. Wieder über den Wasserfall zurück, geht`s über eine Leiter nach oben. Dort könnt Ihr die beiden Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken. Holt die anderen beiden Helden nach oben und laßt sie gemächlich nach rechts wandern. Erik sackt einen Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich den gelben Schlüssel in die Tasche. Olaf stellt sich rechts vor die Wand, während Erik diese einrammt. Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und sahnt den Extralebenspunkt aus der Höhle über Euch ab, indem Ihr Olaf etwas links von der Höhle postiert und mit Erik, quasi über Olafs Kopf hinweg, den Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei nordischen Kriegern die Sprossen der Leiter hinab und knüpft Euch dort die prähistorische Schnecke vor. Anschließend öffnet man die Tür mittels rotem Schlüssel, stellt Olaf davor und killt das Beißmaul. Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall zur Tür ganz links. Solltet Ihr unterwegs Hunger bekommen, so könnt Ihr Euch ruhig an dem Schinken vergreifen. Die Tür wird mit dem gelben Schlüssel geöffnet; der Knopf links über dem Wasserfall wird mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach drüben und dasselbe noch einmal. Level 6: Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die Fressalien, schwebt vorsichtig an den Feuerstellen vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten wird die Tür aufgeschlossen, das Freßmaul abgewehrt und letztlich abgemurkst. Positioniert Olaf jetzt vor das rollende Wollknäuel und vernichtet es mit einem Schuß. Stürmt mit ihm die Leiter hinauf, schützt Euch vor dem Feuerbeschuß, stibitzt den roten Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch. Nun können alle drei über die Brücke die Leiter nach oben nehmen. Killt, eine Etage höher angekommen, das Freßmaul auf altbewährte Weise und stellt Olaf so auf den großen Hügel, da§ Erik über seinen Kopf den gelben Schlüssel erreichen kann. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, killen wir wieder einen dieser kleinen Rollmöpse und verleiben uns ganz links den Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch ein Stockwerk höher, plätten sämtliche Monster und wieseln zum Exit. Level 7: Führt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und schützt ihn mit seinem Schild. Baleog kümmert sich einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik die Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den Baumvorsprung, weiter nach links oben und erneut nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder zurück, die Leiter hoch, nach links und zu guter Letzt zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm und hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zurück. Von hier aus geht`s bis zum Wasserfall nach rechts. Die Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen und rüber nach rechts gelaufen. Laßt Euch auf die hochgeklappte Brücke fallen und springt nach rechts. Jetzt müßt Ihr Euch eines unnützen Gegenstands aus Eurem Inventar entledigen, um den Schlüssel aufnehmen zu können. Steckt den Key auch gleich ins Schlüsselloch und marschiert mit den beiden anderen Knaben nach rechts und die Leiter hinunter. Erklimmt mit Olaf rechts die nächste Leiter nach oben und schützt Euch dabei mit seinem Schild vor dem Wollknäuel. Nietet das rollige Ding um, steigt rechts die Leiter nach oben und lauft über die Zugbrücke. Geht nach rechts und klettert die Leiter hinunter, bevor Euch der wildgewordene Tennisball erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei. Level 8: Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. Plaziert anschließend Olaf vor die Wand und rennt diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollknäuel wird mit Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine Etage tiefer wiederholt Ihr die Aktion, nur diesmal ohne Wand. Das Beißmaul rechts wird von Baleogs Pfeil erlegt. Ein Stockwerk höher schirmt Olaf seine Gefährten vor der bösen Schnecke ab, welcher kurz darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. Rechts die grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen bedient, danach geht`s wieder abwärts. Latscht schnurstracks über die Lava, schlachtet das Monster ab und begebt Euch wieder eine Etage höher. Dort postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem Flammenwerfer, während Erik die Wand rechts einreißt. Der Knopf wird, wie so oft, per Pfeil " fernausgelöst ", und abwärts geht`s bis zur Leiter. Steigt sie hinab, kümmert Euch um den Rolli und benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schießt nun mit einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den Wolli und verdrückt Euch in den Exit. Level 9: Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und zermatscht sie auch gleich nebenbei. Weiter rechts kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, eine Wand niederreißen und einen zweiten E-Punkt einheimsen. Wir warten nun, bis sich unser altbekanntes Wollknäuel vor dem Flammenwerfer einfindet, um es mit Olafs Hilfe einzukesseln und abzuknallen. Links stößt man auf einen roten Key, der zu dem Schlüsselloch ein paar Schritte weiter links davon paßt. Olaf wird nun als Schutzmauer vor den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite seine Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht`s ab nach unten. Hier schicken wir den Schildträger vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. Dann wird Olaf wieder einmal vor eine Wand gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschluß daran zur Spezialbehandlung " Mausetot ". Nun den Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur Schnecke machen. Schickt Erik jetzt mit einer der Blasen bis ganz nach oben an die Decke - dort wartet schon ein gutes Schinkenstück auf ihn. Mit dem nächsten Blasentaxi geht`s wieder runter bis zum ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine Wand aus dem Weg geräumt werden und ein Schlüssel in unser Inventar wandern. Erik hastet weiter, die Leiter hinunter, wagt einen großen Satz über die Spitzen hinweg und steckt seinen Key in das Schlüsselloch. Mit dem blauen Schlüssel in der Tasche macht er sich auf den Heimweg, zurück zu den Blasen. Per Blase erreichen er und seine Kumpane den ersten Eingang rechts. Eine Etage weiter unten gilt es, eine Tür zu öffnen, um noch ein Stockwerk in die Tiefe steigen zu können. Dort müßt Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die Bombe schnappen wer dabei zu langsam reagiert, wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt schließlich Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und rechts die andere Leiter gleich wieder nach unten. Verpaßt dem Rollmops eine Tracht Prügel, klettert die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte. Level 10: Einer der längsten Levels! Gleich die erste Leiter hoch und auf Monsterjagd gehen. Die Treppe hinaufsteigen und die Freßmäuler zerbröseln, um an die beiden E-Punkte zu kommen. Jetzt heißt es, alle Vikinger mittels Blasen über den Grünschleim zu schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere Ufer des Schleimsees erreicht, hüpft Erik auf Olafs Schild, steigt eine Etage höher und sackt dort den roten Schlüssel ein. Unser Dickerchen wird schließlich vor der Tür postiert, um sie zu öffnen, das Monster zu verprügeln und den Punkt einzustecken. Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben folgen. Ein Stockwerk höher erwartet Euch das gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei extrafiesen Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt gekrallt und der Dino rechts beschossen. Erik schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf die Mitte der großen Leiter und zündet den Knallkörper, sobald die beiden Dinos zu sehen sind. Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schlüssel geklaut. Schafft nun die Vikingerbrut zur Tür ganz rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und hüpft gekonnt auf den Felsen mit dem hübschen Pilz. Bringt anschließend Olaf direkt vor die Tür und führt folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: Erik saust wie der Wind hinunter, schließt die Tür auf und rettet sich hinter Olaf. Nun noch schnell die drei Tierchen erledigt, und ab in den Exit. Level 11: Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern empor, an der mehr oder weniger lieblichen Jungfrau vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings nur einheimsen könnt, wenn Ihr zuvor den Rolli geplättet habt. Wieder zurück vor dem Gefängnis der Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten Pfeilschuß. Laßt Euch von der Tussi volltexten, steigt links die Treppe hoch, eliminiert den Rolli und sackt einen weiteren Energiepunkt ein. Ein Stück weiter unten muß erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke auf einen Felsvorsprung schweben kann und dort abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach unten, den Ihr hiernach mit allen drei wagen müßt, werden Eure Buben leider etwas Energie verlieren - das läßt sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz nach unten zu den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor den noch nicht aktiven Flammenwerfer, reißt mit Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und bemächtigt Euch des Schlüssels. Auf eben die gleiche Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen Flammenwerfern. Rammt man beim obersten Feuerspucker die Wand ein zweites Mal ein, erhält man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, der unseren Energietank wieder auffüllt. Erik hüpft nun also mit dem Schlüssel in der Pfote über den Lavastrom, um den Schlüssel einzusetzen; und siehe da, die Lava verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter hinunter und blockiert somit den Rolli. Plättet den kleinen Quälgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein Blasentaxi nach oben nehmt. Wieder festen Boden unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um die Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. Schiebt schließlich den großen Stein in das Loch, und Ihr erreicht über die Leiter nach unten den Exit nach Ägypten. Level 12: Wir stellen unseren tapferen Kämpfer so an den Abhang, da§ er von dort aus die gegenüberliegenden Kokosnüsse herunterschießen kann. Klettert nun zu dritt auf die Palme und weiter auf die andere Seite. Vergeßt dabei nicht, die Fressalien und die Bombe aus den Palmen zu pflücken. Wer Lust hat, kann sich auch um den niedlichen Skorpion kümmern. Weiter rechts wiederholen wir die Prozedur mit den Kokosnüssen noch einmal. Auf der mittleren Palme findet sich diesmal ein Schlüssel. Ballert die restlichen Kokosnüsse von den Palmen, bevor Ihr Euch den Schinken, der wiederum auf dem " Dach " der Pyramide versteckt ist, krallt. Plaziert jetzt Olaf vor der Wand und bringt den roten Schlüssel zum Einsatz. Aber Vorsicht: Der wildgewordene Ägypter kann über Olaf hinwegspringen! Den Pyramidenheinz im Raum über der Leiter könnt Ihr entweder mit einer Bombe oder auf die altbekannte Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, blockiert Olaf den Feuerwerfer, während ein anderer Nordmann den Stein in das Loch schiebt, sich den Schlüssel grabscht und ins Schloß steckt. Level 13: Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich eingerammt werden kann und nebenbei auch der Ägypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns danach mit allen Vikingern in die Mitte der Quadratsteinreihen, drücken per Pfeil einen Knopf und lassen die ganze Meute nach unten auf einen Stein fallen. Jetzt wird`s gefährlich: Wir stellen den Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht`s weiter nach rechts, wo wir die tapferen Helden vor die Wand stellen und einen Knopf betätigen. Wir schweben mit Olaf hinunter und positionieren ihn so auf der Schräge, daß der wütende Ägypter ihn gerade nicht erreichen kann. Sammelt schnell das herumliegende Futter ein und bereitet Euch auf eine Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den Knopf angeschossen haben, heißt es, schnell auf die andere Seite zu springen, denn sonst zermatscht uns die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel um, damit auch die anderen gefahrlos zu Euch stoßen können. So, nun wird`s wirklich haarig: Sobald die Ägypties weit genug weg sind, steigen wir mit Baleog die Leiter runter und feuern einige gezielte Schüsse ab. Kommen die drei Gegner zurück, heißt es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind letztendlich alle drei unserem stetigen Angriff zum Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu killen, bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerbällen schützen muß, um schließlich über eine Leiter zum Exit zu gelangen.
 

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