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Komplettlösung zu No One Lives Forever (Playstation 2)

No One Lives Forever: Komplettlösung (Playstation 2)



Pech in Marokko Szene 1 Eure erste Aufgabe als aufstrebende Geheimagentin besteht darin, ein paar Auftragskiller davon abzuhalten, den Botschafter zu erschießen. Wenn ihr euch eurer Treffsicherheit nicht bewusst seid, bittet Bruno euch bei der Koordination zu helfen. Habt ihr vorerst alle Attentäter beseitigt, schnappt euch den Briefumschlag und die Munition und begebt euch durch die Tür, den Gang entlang in einen kleinen Pavillon. Durch die untere Tür gelangt ihr zu den unteren Hotelzimmern. Begebt euch in Apartment 12, öffnet die beiden Fenster und bezieht Stellung. Habt ihr wieder einmal den Botschafter davor bewahrt zu Schweizer Käse verarbeitet zu werden, müsst ihr noch ein paar Ganoven aufhalten, die zu eurem Apartment eilen. Habt ihr auch diese erledigt könnt, ihr durch die blaue Tür im Pavillon die Szene verlassen. Szene 2 Habt ihr genug von der sinnlosen Diskussion über den Affen, zieht den Marokkaner so leise wie möglich aus dem Verkehr. Schießt das Schloss am Tor auf und betretet das Gebäude. Säubert erst einmal die untere Etage und nehmt aus Zimmer 101 den Briefumschlag unter dem Bett mit. Vorbei an der Toilette, gelangt ihr eine Etage höher. Schaltet auch hier jegliche unangenehme Gesellschaft aus, und durchsucht die verschiedenen Hotelräume auf nützliche Gegenstände. An der Bar vorbei, gelangt ihr zu einem kleinen Platz der von einigen Wachen kontrolliert wird. Nehmt euch nur vor den Schützen in den Türmen in Acht, diese sind am Besten mit dem Scharfschützengewehr zu bezwingen. Als nächstes gelangt ihr erneut zu einigen Hotelkorridoren und Gängen, die aber alle sehr linear aufgebaut sind. Manchmal könnt ihr einige Leute dazu überreden, die Wachen abzulenken und sie so zu umgehen, was ein leiseres Vorgehen zur Folge hat. Kommt ihr schließlich zu dem kleinen Rundbau, in dem Bruno auf euch wartet, werdet ihr Zeuge eines schrecklichen Verbrechens. Jetzt wo Bruno tot ist liegt es in eurer Hand, das Hotel und seine Bewohner zu retten. Insgesamt müsst ihr drei Bomben entschärfen und darauf achten, dass die Wachen keine unschuldigen Zivilisten töten. Die erste Bombe findet ihr bei den Aufzügen, in dem Raum vor dem Rundbau. Erkennbar daran, dass sich oft zwei oder mehrere Wachen darum tummeln. Die nächste Bombe findet ihr an der Tür des Konferenzraums einen Gang weiter. Folgt ihr den Gängen, kommt ihr schließlich zur dritten Bombe bei den Telefonen nahe des Touristenschalters. Zurück bei den Apartments wird noch ein armer Zivilist von einigen Wachen auf einem Balkon bedroht. Schafft ihr es, auch diese auszuschalten ohne den Zivilisten zu verlieren, habt ihr eure Mission erfüllt. Szene 3 Nachdem ihr die erste Schlägertruppe abgewehrt habt, führt euch ein Durchgang in ein kleines Stadtviertel aus dem nur ein Weg herausführt. Nehmt euch Zeit, um die Gegend zu erkunden und alle Wachen aus dem Verkehr zu ziehen. Geht beim Affenverkäufer die Treppe hinauf und über eine Rampe zu einem weiteren Hof, der wiederum von Terroristen bewacht wird. Über einige Höfe gelangt ihr zu einem Balkon von wo aus ihr mit etwas Glück ein paar Terroristen mit Hilfe des Scharfschützengewehrs ausschalten könnt. Lauft die Treppen beim Balkon hinunter. Über einen kleinen Platz kommt ihr zu einer Brücke an dessen Ende ihr einen Handlanger vorfindet, den ihr entweder foltern oder dreimal nett fragen könnt, um an die nötigen Informationen zu kommen. Szene 4 Ihr startet außerhalb der Stadt in einer Schlucht mit mehreren Ruinen. Schaltet eure Gegner am Besten aus der Entfernung aus, um so den Überblick zu behalten. Auf diese Weise führt euer Weg durch mehrere Ruinenposten, die immer wieder Munition und Rüstung bereithalten. Schließlich führt die Landstraße zu einem Haus, das ihr mit einem Sprung in den Brunnen vor dem Haupttor betreten könnt. Durch einen unterirdischen Gang gelangt ihr in das Innere. Ein Korridor führt hinaus auf einen freien Platz, auf dem es nur so von Wachen wimmelt. Durch eine der Türen gelangt ihr hinter die Tore. Vorbei an einem kleinen Maschinenraum, führt euch nun der rechte Weg zu einem Balkon, der Cate zur Rettung dient. Berlin bei Nacht Szene 1 Der Mann in dem Trenchcoat vor dem Hoteleingang ist Cates erste Kontaktperson. Anschließend müsst ihr ein Gespräch an einer Telefonzelle nahe des Wachpostens entgegen nehmen. Nun geht`s in das Hotel. Klingelt bei Zimmer 205 und fahrt mit dem Aufzug nach oben. Dort müsst ihr bei Zimmer 205 anklopfen und anschließend den unter der Tür durchgeschobenen Briefumschlag mitnehmen. Verlasst das Hotel in Richtung Kneipe mit der Aufschrift "BIER". Dort trefft ihr eure letzte Kontaktperson, die euch die restlichen Hinweise gibt. Habt ihr alle nötigen Hinweise, versucht ihr die Wachposten mit einer geringen Geldmenge davon zu überzeugen, euch den Zutritt zum Forschungslabor zu gewähren. Hier werdet ihr einigen Wachleuten im DDR-Look begegnen, die nur so vor Kampfkraft trotzen. Verhaltet euch also möglichst ruhig und nehmt euch vor den Kameras und Suchscheinwerfern in Acht. Wenn ihr die Basis betretet, solltet ihr versuchen, unbemerkt zum abgezäunten Kanaldeckel zu gelangen. Nachdem ihr das Schloss mit der Haarspange geknackt habt, geht es durch die Kanalisation. Auf der anderen Seite wieder nach oben, zu einem kleinen Wachposten, in dem eine Wache aufmerksam einen Schalter bewacht. Diesen Schalter müsst ihr betätigen, um das Tor zu öffnen und weiterzukommen. Vorbei am Tor, gilt es einige Wachen mittels der AK 47 auszuschalten, um schließlich zu einem kleinen Wachhäuschen zu gelangen, in dem sich hinter einer unscheinbaren Tür der Alarmknopf befindet. Habt ihr den Alarm ausgeschaltet, geht durch den Hinterausgang, vorbei an zwei Suchscheinwerfern zum großen Tor, um die Szene zu beenden. Szene 2 Zuerst solltet ihr die herumschleichende Wache au dem Verkehr ziehen. Geht über den Platz vorbei am Laster und brecht mittels Haarspange ein Gitter auf. Dahinter könnt ihr über die Kisten in das Lagerhaus einsteigen, um dort die erste Bombe zu aktivieren. Ihr könnt die Bombenplatzierungen immer an den auffälligen Treibstoffässern erkennen. In dem Lagerhaus links hinter dem LKW findet ihr die zweite Bombe in einem Keller versteckt. Durch die Kantine gelangt ihr durch einen Gang in die Bibliothek. Ihr müsst in beiden Archiven die dortigen aufgeschlagenen Bücher mit Hilfe der Sonnenbrille fotografieren. Wieder auf dem freien Platz, von wo der Weg zur Bibliothek geführt hat, geht ihr diesmal nach rechts, um auf Werner von Haupt zu stoßen. Um mit ihm ins Gespräch zu kommen, müsst ihr ihm Feuer anbieten. Danach führt euer Weg zurück zur Bibliothek, wo ihr die Tür direkt hinter dem Ausgang öffnet (diese ist nun nicht mehr verschlossen). Der Gang hinter der Tür führt euch in einen kleinen Kammerkomplex. Dort müsst ihr im ersten Raum die dritte Bombe aktivieren, und im zweiten Raum hinter einem Regal die versteckte Geheimtür zum Forschungslabor öffnen. Szene 3 Achtet darauf, dass ihr möglich leise vorgeht, um so ungewollte Gesellschaft zu vermeiden. Nachdem ihr die Treppe hinauf, und den Gang entlang gelaufen seid, müsst ihr anschließend rechts abbiegen, um nach einem Bürobereich mit einem Aufzug eine Etage höher zu fahren. Vorbei an der Küche, führt ein Gang zu einem weiteren Bürotrakt, auf dessen rechter Seite sich Doktor Schenker befindet. Habt ihr den Doktor davon überzeugt, euch zu folgen, müsst ihr ihn erst einmal gegen das anströmende Wachpersonal verteidigen. Kämpft euch mit ihm zurück zum Aktenarchiv und von dort aus in den rechten Gang. Die Tür mit dem Verbotsschild führt in die Freiheit - welche Ironie. Unerwartete Turbulenzen Szene 1 Nanu, wer hat den da das Flugzeug gekapert? Um das herauszufinden, solltet ihr Doktor Schenker erst einmal verlassen, und euch in Richtung Cockpit begeben. Habt ihr auf den Gängen im Flugzeug die Luftpiraten zurück geschlagen, werdet ihr Zeuge davon, wie die Seite des Flugzeuges aufreißt und ein Sitz euch den Weg zum Cockpit versperrt. Vor dem versperrten Durchgang befindet sich eine Bodenluke, mit der ihr die unerwarteten Turbulenzen umgehen könnt. Kaum aber habt ihr die andere Seite erreicht, werdet ihr auch schon nieder geschlagen. Szene 2 Begebt euch wieder nach unten und greift euch erst einmal die MP vor den Füßen des Angreifers. Habt ihr diesen erledigt, geht den selben Weg, den ihr vorhin gegangen seid, einfach wieder zurück bis zum Gepäckraum, der dann auch sogleich abgerissen wird. Waghalsig springt Cate aus dem Flugzeug. Ihr müsst versuchen, den Fallschirm eures Untermannes zu greifen. Während ihr jedoch versucht, immer näher an diesen heranzufliegen, springen aus der feindlichen Maschine immer wieder Fallschirmjäger, um euer Vorhaben zu stoppen. Diese lassen sich nur in Schussgefechten im freien Fall aufhalten. Habt ihr euch den Fallschirm geschnappt, steht der Landung nun nichts mehr im Wege - ganz im Gegensatz zu unserem Widersacher. Rendevouz in Hamburg Szene 1 Sprecht zu aller erst die Frau an, die direkt neben euch steht. Diese wird für euch den Türsteher ablenken, und ihr könnt euch unbemerkt über die Mülltonnen durch das Fenster einschleichen. Zuerst lauft ihr durch den linken Gang, um über eine Treppe zum Büro des Managers zu gelangen. Auf leisen Sohlen könnt ihr euch die Informationen vom Tisch klauen und dann zurück im Eingangsbereich den rechten Gang einschlagen. Nach dem Gespräch mit Goodmann solltet ihr euren Beschatter auf die Toilette locken. Diese liegt auf der rechten Seite des Ganges, den ihr rechts von eurem Treffplatz mit Goodman erreichen könnt. Szene 2 Da die Haupttür jetzt abgeschlossen ist, müsst ihr euch durch die ganzen Lagerräume zurück zur Bühne kämpfen. Dort trefft ihr wieder auf Goodman, der euch seine Fluchtpläne erläutert. Durch das rechte Fenster im Bühnen-Hinterzimmer könnt ihr aus der Bar fliehen, um auf euren Kontaktmann zu stoßen. Nach seinem Ableben, gelangt ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite zur Bar zu einem Gang, der euch wenig später zu einem Wachplatz führt. Hier wimmelt es nur so von Scheinwerfern und schießwütigen Deutschen. Über das weiter unten gelegene Floß könnt ihr das Level verlassen. Eine heiße Spur Szene 1 Vorbei an den Wachposten, verschafft ihr euch durch die verschlossene Gittertür Zutritt zu den Docks. Durchkämmt erst mal das Bürogebäude direkt hinter dem Eingangstor nach nützlichen Utensilien. Danach müsst ihr bei den Gasrohren hinter dem Gebäude die Gaszufuhr sabotieren. Nachdem ihr den Reaktor durch den zugedrehten Gashahns überhitzt habt, könnt ihr nun Dank der heraus sprintenden Wachen die Quartiere der Dockarbeiter betreten. Durchstreift die verschiedenen Räume bis ihr über ein Geländer vorbei an ungesicherten Gashähnen in einen Raum mit einer unter Strom gesetzten Leiter kommt. Den Strom könnt ihr abschalten indem ihr zwei Etagen tiefer bei den Wachen den Schalter betätigt. Geht nun wieder eine Etage hinauf und durch die Doppeltür in den Bereich unterhalb des vorher überquerten Geländers. Weiter hinten findet ihr in einem kleinen Säurebecken einen Gashahn. Nehmt diesen mit, um bei der Doppeltür die Gaszufuhr zu unterbrechen. Danach könnt ihr euch gefahrlos durch die Tür im Keller bei dem Stromschalter wagen, um durch den noch zuvor mit heißem Dampf gefüllten Gang an die frische Luft zu gelangen. Szene 2 Eure nächste Mission lautet, vier Bomben zu aktivieren. Nachdem ihr die Wache vor der Doppeltür beseitigt habt, führt euer Weg zu einem Lagerhaus. Auf der linken Seite könnt ihr euch über die Kisten auf das Dach des Lagerhaus vorarbeiten, und dieses wiederum durch das Fenster betreten. Schaltet die beiden Wachen von oben aus, und lasst euch über die Container zu Boden fallen. In der darauf folgenden Halle findet ihr die ersten Treibstoffässer mit der zu aktivierenden Bombe. Danach führt ein Weg rechts in die Umkleidekabine der Arbeiter, die euch wiederum über eine Treppe Zutritt zu einer Lagerhalle mit Ladekran verschafft. In dieser Halle befinden sich zwei auf Treibstoffässern befestigte Bomben. In dem Verbindungsgang der beiden Lagerräume findet ihr die vierte Bombe, die es zu aktivieren gilt. Anschließend müsst ihr zum Levelanfang zurücklaufen. Der Weg dorthin wird euch aber nun durch unfreundliches Personal erschwert. Szene 3 Nachdem die beiden Wachleute ihr Gespräch beendet haben, solltet ihr das Quartier durch die Tür mit dem Namen "EXIT" verlassen. Unter den Stufen, die zu einer verschlossen Gittertür führen, gelangt ihr durch eine Containerhalle zu einem abgezäunten Träger des Kranes auf dem Verladebahnhof. Mittels Haarspange könnt ihr das Schloss knacken und den Träger erklimmen. Wartet, bis eine Kiste verladen wird, und springt im richtigen Zeitpunkt darauf, um dann klammheimlich auf das Schiff zu gelangen. Szene 4 Ihr müsst also fünf geheimnisvolle Fässer fotografieren. Das erste (blaue) Fass befindet sich in Cates Anfangshalle, nahe bei der Tür. Nach der Tür geht`s nach links und den Gang entlang in einen Nebenraum mit vielen orangefarbenen H.A.R.M.-Kisten. Hier findet ihr ein gelbes Fass, dass ihr ebenfalls fotografieren müsst. Verlasst den Raum auf der anderen Seite und geht nach rechts. Biegt dann links ab und lauft weiter, bis ihr in einen kleinen Treppengang kommt. Neben der Treppe befindet sich ein rotes Fass, welches ihr wiederum fotografiert. Geht die Leiter nach oben und betätigt den Schalter, um einen Lastenaufzug in Betrieb zu setzen. Begebt euch mittels Lastenaufzug nach oben, um das dortige grüne Fass im Bild festzuhalten. (Es kann sein das die unterschiedlich gefärbten Fässer an verschiedenen Positionen auftachen, dennoch befinden sie sich immer in den selben Räumen) In dem Raum mit dem roten und grünen Fass befindet sich in der hinteren Ecke ein offener Lüftungsschacht. Steigt dort hinein und nehmt nach einer kleinen Krabbelpartie die letzte Abzweigung rechts, um zu einem Gitter zu kommen, dass sich mit ein bisschen Waffengewalt öffnen lässt. Über mehrere Leitern könnt ihr euren Weg zur Ausgangsluke antreten. Szene 5 Nein, schon wieder überrumpelt! Nachdem ihr aufgewacht seid, müsst ihr zuerst das Feuerzeug vom Boden aufheben. Wenn ihr es nicht gleich findet, lauft ein wenig herum, bis Cate es automatisch aufhebt. Mittels Feuerzeug könnt ihr nun das Türschloss aufschweißen und nach draußen flüchten. Nachdem ihr mitbekommen habt, wie ein Generator explodiert ist, führt euch der rechte Raum an der Gefahr vorbei. Auf der anderen Seite des nun ausströmenden Dampfes könnt ihr durch ein Loch im Bode einen gefluteten Gang entlang schwimmen, der euch zu euren Waffe führt. Anschließend taucht wieder zurück und folgt dem Korridor entlang. Als nächstes müsst ihr über den eingestürzten Metallträger springen, um bei einem etwas höher gelegenen Schalter die Stromzufuhr zu unterbrechen. Von hieraus könnt ihr nun auf das obere Treppengeländer springen. Folgt dem Gang und lasst euch in das Loch im Boden fallen. Nehmt die Pistole vor der Kajütentür und begebt euch nach draußen. Vorbei an der Wache, müsst ihr auf den vibrierenden Gashahn schießen, was zur völligen Überflutung führt. Durch das rasch steigende Wasser könnt ihr euch nach oben tragen lassen und euren Weg fortsetzten. Nachdem ihr wieder eine schwere Metalltür erreicht habt, solltet ihr diese hinter euch verschließen, um den Wasserdrang zu stoppen. Auf der Kommandobrücke befindet sich im ersten Zimmer rechts der Sender, den Miss Archer zu aktivieren hat. Der Tauchgang Szene 1 Kämpft euch durch die Hotelkorridore bis zu Zimmer Nummer 207 vor. Dort könnt ihr über ein Fenster auf die Regenrinne des Daches gelangen, die euch wiederum über einen schmalen Pfad zu einem Leiterschacht führt. Achtet auf die Scharfschützen, die aus den oberen Fenstern des gegenüber liegenden Gebäudes schießen. Von dem Leiterschacht aus könnt ihr eure Gürtelschnalle auf einen Haken im oberen linken Fenster richten, was euch sogleich auf den Dachboden führt. Szene 2 Über ein Fenster bekommt ihr Zugang zum Dach, auf dessen anderer Seite sich wieder ein Fenster befindet, das zu einem weitern Dachboden führt. So gelangt ihr schließlich zu einem Lüftungsschacht, der euch zu einem kleinen Innenhof führt.
 

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