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| Komplettlösung zu Hexen 2 (Dreamcast) |
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Hexen 2: Komplettlösung (Dreamcast)
Village - Teil 1 Aufgabe: Bevor der eigentliche Kampf mit den vier apokalyptischen Reitern aufgenommen werden kann, gilt es zuerst den Schlüssel zum Schloß zu finden, der den Gerüchten nach von den Kreaturen Eidolons in einer magisch verbarrikadierten unterirdischen Kammer versteckt wurde. Ein Elixier, nach einer Rezeptur aus dem Buch des Magier gebraut, soll den Zugang zu dieser Kammer ermöglichen aber wie meist sind die benötigten Zutaten zu diesem Zaubermittel ein wenig sonderbar. Zwar sind keine sechs Jahre alten Krötenaugen vonnöten, aber wie zu Eidolons rabenschwarzer Seele soll z. B. man an die gemahlenen Gebeine eines alten Königs kommen? Hinweise: Abwasserkanäle stinken zwar, sind aber häufig nur mangelhaft gesichert. Eine Balista kann durchaus auch eine Mauer zum Einsturz bringen. Karten: Blackmarsh (villa11.gif) 1 öffnet Zugang zum Transmitter A 2 öffnet den Sarkophag 3 Schalter im Sarkophag 4 Umschalter für Transmitter B - wechselt zwischen B1 und B2 5 Magier - Elixier für Mithrail-Tür 9 Lorics Grab - Gebeine für die Mühle Mühle (villa12.gif) 1 Hebel für Falltür 2 Mühle 3 Knochenmehl Barbican (villa13.gif) 1 Katapult :-) Freiflug über die Mauer 2 Tor zum Kanalsystem 3 läßt Zugbrücke herab 4 Geheimtür hinter dem Regal 5 Balista - zerstört den alten Turm 6 Schlüssel zur Mühle 7 Mithrail-Tür 8 Schlüssel zum Schloß 9 Pforte zum Schloß Lösung: Über Transmitter (Blackmarsh B, Austritt über Schalter 4 zu steuern) zu Lorics Grabkammer gehen und Lorics Gebeine (Blackmarsh 9) einsammeln. Durch das unterirdische Kanalsystem (Barbican 2) in die Burg eindringen (Tor einschlagen, 2 mal rechts halten und auftauchen). Mit Hilfe des Katapults (5) den alten Turm zerstören, um Zugang zum Transmitter (A) zu bekommen. Schlüssel zur Mühle (Barbican 6) aufnehmen. Lorics Gebeine in der Mühle (Mühle 2) zu Knochenmehl verarbeiten. Mit dem Knochenmehl beim Magier (Blackmarsh 5) das Elixier zur Transmutation der Mithrail-Tür zubereiten. Mithrail-Tür (Barbican 3) einschlagen und Schlüssel zum Schloß aufnehmen. Villa - Teil 2 Aufgabe: Nachdem der Zugang zum Schloß und zu den umliegenden Gebäuden erstritten wurde, kann nun der erste apokalyptische Reiter zum Kampf gefordert werden - allerdings erst, wenn ein Weg gefunden wurde, die von einem fast unbesiegbaren Kristallgoblin verteidigte magische Barriere vor dem Versteck des Reiters zu durchdringen. Hilfreich wäre eine magische Aufladung der Körperzellen, so wie sie in den Zeiten vor Eidolons Herrschaft an einem wohlverborgenen Ort im Schloß möglich war. Um diesen Ort zu finden gilt es zuerst in den Stall zu gelangen um dann mit ein wenig handwerklichen Geschick aus dem dort befindlichen Quarzsand Glas herzustellen und eine Linse zu schleifen. Hinweise: Die "Bruderschaft des Hungers" soll über einen verborgenen Zugang zum Stall verfügt haben. Der Verbleib des Schlüssels zur Schatzkammer ist unklar. Nach verschiedenen Hinweisen kann er sich am "Baum bei der Schmiede" oder da "wo das Wasser aufwärts fließt" befinden. Karten: Stallungen (villa21.gif) 1 über Dachsparren zu erreichen 2 Schaufel 3 Schlüssel zur Schatzkammer 4 Schlüssel zum Stall 5 Zugang zum Stall 6 Bodenluke 7 Quarzsand 8 Esse des Schmiedes - Glas herstellen Königshof / Palast (villa22.gif) 1 Pforte zum Palast - durch magische Wand verschlossen 2 Altar der Bruderschaft des Hungers - öffnet Geheimgang beim Schmied 3 Kammer des Schneiders - Magische Rolle, öffnet Zugang zum Palast Palast 1 Lift 2 Schatzkammer - Amulett, ermöglicht Zugang zum Altar vergessene Kapelle (villa23.gif) 1 Schalter öffnet die Fallgruben (1) 2 Verlies - Schlüssel des Schneiders Innenhof (villa24.gif) 1 Schacht zum Kerker 2 Geheimgang hinter den Fenstern 3 Aufstieg durch den Kamin 4 Schleifstein - Glas zur Glaslinse schleifen 7 Geheimtür - nur mit Glaslinse zu finden 8 magische Zellaufladung 9 Pforte zum 1. apokalyptischen Reiter Lösung: In den Stallungen (2) die Schaufel aufnehmen und im Vorhof des Schmieds (3) den Schlüssel zur Schatzkammer ausgraben. Über den Innenhof zur vergessenen Kapelle gehen und dort im Verlies (2) den Schlüssel des Schneiders suchen. In der Kammer des Schneiders (Königshof 3) befindet sich eine Magische Rolle, mit der die Barriere (1) vor dem Palast beseitigt werden kann. In der Schatzkammer (Palast 2) das Amulett aufnehmen und zum Altar der Bruderschaft des Hungers (Königshof 2) bringen. Darauf wird nun ein bisher verborgener Raum beim Schmied (Stallungen 4) sichtbar, in dem der Schlüssel zum Stall abgeholt werden kann. Im Stall (7) Quarzsand holen und in der Esse des Schmieds (8) zu Glas verarbeiten.. Nach dem Aufstieg durch den Kamin des des Schreiners (Innenhof 3) kann dann das Glas am Schleifstein (4) zu einer Linse geschliffen werden, mit der nun der getarnte Durchgang (7) zur magischen Aufladung (8) für den Kampf mit dem Kristallgoblin zu finden ist. Abschließend gilt es, den 1. apokalyptischen Reiter (Innenhof 9) zu bezwingen. Meso Aufgabe: Der erste, wohl aber auch schwächste der vier apokalyptischen Reiter ist besiegt! Um den zweiten, auf seinem fliegendem Ross zu schlagen, muß die von Eidolons Handlangern zerstörte Brücke zu den Sternen wiederhergestellt werden. Beweis Dein Geschick im Tauchen und Springen, sei schnell und zeige Mut am Grab des Hohen Priesters, dann sind die vier Elemente des Wassers, des Feuers, der Erde und der Luft Dein und der Weg wird Dir bereitet werden. Hinweise: Es ist keine Schande sich listig vor einem übermächtigen Gegner zu verstecken und ihm aus dem Hinterhalt den Garaus zu machen. Karten: Piazza der Sonne (meso1.gif) 1 Axt 2 Hebel für die Zugbrücke 3 mit Ornamentschlüssel zu öffnen 4 Feuerprobe - über die Sockel springen - drei Schalter öffnen das Gebäude 5 Element des Feuers 6 Strom des Lebens - eintauchen ist tödlich Obelisk des Mondes (meso2.gif) 1 Obelisk 2 zwei Plattformen öffnen drei Türen 3 Jadeschädel abliefern 4 Kristallschädel abliefern 5 Ornamentschlüssel 6 frei, wenn beide Schädel plaziert Säulenpalast 1 fährt Zugbrücke 1 aus 2 fährt Zugbrücke 2 auf der Empore aus Ebene des Stroms (meso3.gif) 1 Wasserprobe - unterirdisches Kanalsystem 2 Element des Wassers 3 Tor ist nach der Wasserprobe offen 4 Gewundenes Herz 5 Herz abliefern (Empore 6 fährt hoch) 6 Kristallschädel Hof der 1000 Krieger (meso4.gif) 1 Schalter zum Tiefertauchen 2 Jadeschädel 3 Schalter zum Auftauchen 4 Schalter für Kammer (auf Empore) 5 Element der Erde 6 Erdprobe - sich öffnende/schließende Tore Grab des Hohen Priesters (meso5.gif) 1 Grabkammer - Element der Luft Brücke der Sterne (meso6.gif) 1 Vier Stege für die 4 Elemente - Transmitter A führt zum obersten Steg 2 frei, wenn alle Elemente plaziert 3 Pforte zum 2. apokalyptischen Reiter Lösung: Beim Mondobelisken über den Transmitter (A) das Fallensystem umgehen und den Ornamentschlüssel (5) holen. In der Ebene des Stroms durch das Kanalsystem (1) tauchen (Wasserprobe) und das "Element des Wassers" (2) aufnehmen. Danach das "Gewundene Herz" (4) nach (5) bringen und den Kristallschädel (6) aufnehmen. Über das Liftsystem der "Piazza der Sonne" die drei Schalter der Plattformen (4) betätigen (Feuerprobe) und das "Element des Feuers" (5) aufnehmen. Gleich weiter über den Lift zum "Hof der 1000 Krieger", wo in einem Wasserschacht der Jadeschädel (2) zu finden ist. Kristall- und Jadeschädel können nun zu ihren Stellplätzen beim Mondobelisken (3 und 4) gebracht werden, womit der Zugang zum Säulenpalast freigegeben wird. Über den Säulenpalast in den bisher unzugänglichen Teil des "Hofs der 1000 Krieger" gehen und dort, nach Bestehen der Erdprobe (6), das "Element der Erde" (5) aufnehmen. Zu dem letzten, noch fehlenden Element, gelangt man über den Transmitter A des Säulenpalasts, der zum Grab des Hohen Priesters führt. Dort wartet das gestohlene "Element der Luft" (Grab 1). Nachdem letztlich alle vier Elemente auf den Stegen der Sternenbrücke (1) abgeliefert wurden, ist der Weg zum 2. apokalyptischen Reiter (3) frei. Egypt Aufgabe: Nach den Werjaguaren der letzten Episode behindern nun äußerst zähe Mumien den Weg zum dritten apokalyptischen Reiter. Der kann zum Kampf gestellt werden, wenn es gelingt, die beiden Kronen des Unteren und Oberen Ägyptens zu vereinen. Dazu müssen die 4 "Canopischen Gefäße" in der Grabkammer des Hohen Priesters abgeliefert werden und mit Hilfe des nur um 12:00 Uhr in der Sonnenkammer erhältlichen Stab des Nefertum muß das Rad der Zeit - heute und in der Vergangenheit - auf die Sternzeichen gestellt werden, in die die Tag-/Nachtgleichen des Jahres fallen. Hinweise: So sagen die Astrologen: Die Sommersonnenwende fällt in das Sternbild des Hippopotamus, das Frühlingsäquinoktikum in das Sternbild des Mannes mit dem Falkenkopf. Stimmt das Rad der Zeit mit jedem Äquinoktikum überein, so sollen oberes und unteres Ägypten vereint sein. Doch das Rad der Zeit befindet sich am heutigen Tage zwei Abschnitte weiter? Ein Relief an der Wand zeigt folgendes rätselhaftes Muster: X O O O O X O X O O X O O O X X O O O O X O X O X O O Traue keiner Mumie, auch wenn sie nur noch ein Bein hat! Karten: Tempel des Horus (egypt1.gif) 2 Auge des Horus 4 Geheimgang hinter Wand 5 Schlüssel des Anubis 6 Schlüssel des Anubis erforderlich 7 Sonnenkammer - Stab des Nefertum 8 Auge des Horus abliefern - öffnet Tür 8 9 Kronen hier plazieren - Lift zum 3. Reiter der Apokalypse Palast des Pharaohs (egypt2.gif) 1 Thron beiseite schieben 2 Kopf zerschlagen 3 Schlüssel des Pharaohs - öffnet Tür 3 4 Geheimgang 5 Grabkammer des Pharaohs - Canopische Gefäße hier abliefern 6 Schalter für Wasserrutsche 7 Scarabeus der Zeit 8 Schaltplattform - öffnet Türen in der Grabkammer G Canopisches Gefäß Pyramide des Anubis (egypt3.gif) 1 über Pfeiler auf Podest 2 drei Schalter - Code z. B. mitte - links - rechts 3 Diamant hier fertigstellen, - die 4 Schalter im Podest betätigen 4 geschliffenen Diamant abliefern 5 Falltüren 6 Fässer auf Plattformen schieben 7 Zepter des Pharaohs abliefern 8 senkt Zepter des Pharaohs 9 Zepter des Pharaohs G Canopische Gefäße Tempel des Nefertum (egypt4.gif) 1 Stab des Nefertum nötig - Obere Krone Ägyptens 2 Scarab der Zeit abliefern 3 Schalter für Sternbilder alter Tempel des Nefertum 2 Schlüssel des Wächters erforderlich 3 Schalter für Sternbilder 4 öffnet Geheimtüren und Sarkophag 5 grob geschliffener Diamant 6 schaltet Feuer auf Gegenseite ein/aus 7 Bodenschalter - Codes im Schrein des Nads (5) G Canopisches Gefäß Schrein des Nads (egypt5.gif) 1 Schalter unter der Vase 2 öffnet Lift zum Transporter C 3 Schlüssel des Wächters (auf Statue) 5 Codes für die Bodenschalter im Tempel des Nefertum Tempel des Lichts (egypt6.gif) 1 Liftschacht 3 Schlüssel des Ra erforderlich 5 Schlüssel des Ra 6 Sonnenuhr - auf 12:00 Uhr stellen 7 Untere Krone Ägyptens Lösung: Im Tempel des Horus das "Auge des Horus" (3) aufnehmen und an seinen Platz (8) bringen. Im Palast des Pharaohs über die Wasserrutsche (6) in die Kellergewölbe vordringen und aus der Kiste den "Scarabeus der Zeit" (7) entnehmen. Auf dem Rückweg die unter dem Wasser liegende Sperre zum hinteren Raum zerschlagen und die Energiesphäre bei (8) ausschalten. Der Schalter 8 öffnet auch Türen der Grabkammer. Mit dem Scarabeus kann nun im Tempel des Nefertum (2) das "Zeitportal des Set" geöffnet und so eine Zeitreise zum Alten Tempel des Nefertum unternommen werden. Im Alten Tempel mit den Zugang zum Schrein des Nads (1) öffnen und dort, auf der Statue (3), den "Schlüssel des Wächters" aufnehmen. Nach der Rückkehr in den Alten Tempel dort den Sarkophag (5) öffnen, in dem sich ein "grob geschliffener Diamant" befindet. Über die Bodenplatten bei (7) gelangt man zum ersten Gefäß (G). Die drei möglichen Codes für die Bodenplatten sind in einem Ornament (Schrein des Nads 5) dargestellt (Beispiel Code 1: zweimal links, dann Mitte). In der Pyramide des Anubis den Diamanten bei (3) schleifen (4 Schalter im Podest) und bei (4) abliefern. Nach einer kleinen Auseinandersetzung mit einer monströsen, zum Leben erwachten Schlangenstatue das 2. Gefäß (G) aufnehmen. Über die Säulen der Deckenpfeiler (1) ohne Betreten der Falltür (5) das "Zepter des Pharaohs" (9) holen und durch Abliefern bei (7) die Energiewand des Raumes abschalten. Im benachbarten Raum befindet sich das 3. Gefäß. In der Grabkammer des Pharaohs (Palast 5) können nun die gesammelten Gefäße abgeliefert werden, ebenso wie das letzte noch fehlende Gefäß, das im angrenzenden Raum (G) zu finden ist. Sind alle Gefäße plaziert, so kann mit dem Boot der Grabkammer die Reise zum Tempel des Lichts erfolgen. Im Tempel mit dem Schlüssel des Ra (5) die Tür (3) aufsperren und die Sonnenuhr (6) auf 12:00 Uhr stellen. Nach anschließender Suche im Keller (2) öffnet sich die Tür zum Schacht (1), der hinunter in die Schatzkammer und damit zur "Krone des unteren Ägyptens" führt. Um an die zweite Krone zu kommen, muß zuerst im Tempel des Horus mit dem Schlüssel des Anubis (6) das Tor (7) geöffnet werden um zur Sonnenkammer (8) zu gelangen. Insofern die Sonnenuhr zuvor auf mittags gestellt wurde, zerfällt das Tor der Sonnenkammer und man kann den "Stab des Nefertum" an sich nehmen. Das "Rad der Zeit" muß nun im Alten Tempel des Nefertum auf das Sternbild "Hippopotamus" und dann im neuen Tempel (mit Hilfe des Stabes) auf "Isis" eingestellt werden, worauf die 2. Krone bei (1) erscheint. Beide Kronen im Tempel des Horus bei (9) abliefern und dem auf einem Schwein reitenden 3. apokalyptischen Reiter der Pest die Quittung für seine üblen Machenschaften vorlegen. Romeric Aufgabe: Wieder sind mächtige Artefakte von den Kräften des Bösen verschleppt und versteckt worden. Zum Sieg über die Dunklen Mächte gilt es, diese Artefakte in den Gärten des Demetrius und im Tempel des Mars zu finden und an ihre angestammten Plätze zu bringen, um dann den Kampf mit dem vierten der apokalyptischen Reiter im Kriegskolosseum aufnehmen zu können. Doch zuvor scheint ein Besuch der Tempel des Zeus und der Athene geboten, um am Reflexionsbecken den Wegezoll in Silber und Gold entrichtet zu können. Hinweise: Es wird viel erzählt im Land, insbesondere über die Götter. Doch manchmal liegt in den Erzählungen auch ein Korn Wahrheit. Hier einige der "Volksweisheiten": Vor der Göttin Athene soll keine Waffe erhoben werden. In ihrem Weiher findest Du Hilfe in der Zukunft, doch wähle von allen Dingen das Leben. Ehrfurcht ist geboten vor dem Thron des Zeus, den seine Wächter entziehen sich dem gewöhnlichen Blick. Erst Feuer, dann Dampf, dann Wasser und Luft! Die Ausrichtung ist der Schlüssel. (?) Fortuna erwartet die, die in den Bädern des Demetrius suchen. Karten: Halle der Helden (romer1.gif) 2 Kristall 3 Magisches Ladegerät - Kristall mit Energie aufladen 4 Kristall der Macht abliefern 5 Schalter für Drehbühne (6) 7 Schalter für Drehbühne (6) B Belohnung im Tempel des Mars Gärten der Athene (romer2.gif) 1 fährt Säule im Wasserschacht herunter 4 fährt Lift zur Empore herunter 5 ermöglicht Zugang zum Dach 6 Schalter an der Decke 8 Goldbarren B Belohnung im Tempel des Mars Forum des Zeus (romer3.gif) 1 entriegelt Brücke 2 fährt Empore aus 3 schwenkt Brücke ein 5 gibt Türen frei und senkt Empore (4) 6 "Schicksalswahl" 7 drei Schalter aktivieren Energiestrahl 8 macht die Lichtbahnen sichtbar - unter den Bahnen ducken 9 Silberbarren B Belohnung im Tempel des Mars Reflexionsbecken (romer4.gif) 1 Silberbarren abliefern 2 Goldbarren abliefern 3 frei, wenn Silber- und Goldbarren plaziert 4 läßt Kettenbrücke herunter 5 Krone der Könige abliefern 6 Diamantzepter abliefern Gärten des Demetrius (romer5.gif) 1 vier Schalter geben Zepter frei 2 Diamantzepter 3 Drehschalter 4 Schema der Drehschalter 5 Schalter für Lift 6 Schalter für Faßbrücke 8 Krone der Könige B Belohnung im Tempel des Mars Tempel des Mars (romer6.gif) 2 fährt Lift herunter 4 Schalter fahren die Seitenwände 4 beiseite 5 Schattenstein 6 Sonnenstein 7 Wahlstein 8 die drei Steine abliefern 9 Zugang zum Kriegskolosseum - 4. apokalyptischen Reiter Lösung: In der Halle der Helden den Kristall (2) aufnehmen und nach Betätigen des Schalters (1) zur Ladevorrichtung (3) bringen. Dann den aufgeladenen Kristall zur Energieversorgung der Drehbrücke bei (4) plazieren. Im Forum des Zeus die Schalter 1 bis 3 betätigen um die Drehbrücke in die richtige Position zu bringen und die Empore (2) auszufahren. Die noch fehlende Empore (4) wird über Schalter (5) gesenkt. Im Tempel des Zeus den Silberbarren (9) aufnehmen, wobei das Auslösen von Energieschlägen durch Unterlaufen der Lichtstrahlsensoren vermieden werden kann. Als weiteren Wegezoll in den Gärten der Athene den Goldbarren (8) aufnehmen. Dazu vorab mit dem Schalter (4) den zugehörigen Lift herunterfahren, mit dem dann über die Empore des großen Hofs der Weg zum hochgelegenen Tempel der Athene gangbar wird. Am Reflexionsbecken (1 und 2) die beiden Barren als Wegezoll entrichten und weiter zu den Gärten des Demetrius gehen. Nach Aktivierung der Schalter (1) in der Reihenfolge Feuer - Dampf - Wasser - Luft das Diamantzepter aufnehmen. Eine Etage tiefer müssen dann drei Drehschalter in die richtige Position (nachzusehen bei 4) gebracht werden. Diese geben den Schalter (6) für die Faßbrücke frei, über die dann die Pforte 7 geöffnet werden kann. Zur Krone der Könige (8) gelangt durch einen Sprung vom Treppenpodest des Vorraums in den relativ schmalen Ausguck des Raums. Zepter und Krone dann im Reflexionsbecken bei (5) und (6) plazieren, womit der Zugang zum Tempel des Mars frei ist. Im Tempel des Mars durch Betätigen der beiden Schalter (4) die Seitenwände des Raums mit den schwingenden Beilen beiseite fahren. Die drei Steine (5, 6 und 7) aufnehmen und bei (8) abliefern. Bei (9) ist darauf der Weg zum Kriegskolosseum offen, wo die Auseinandersetzung mit dem letzten der Apokalyptischen Reiter ausgetragen wird. - Gut das zumindestens ein paar Steine in der Arena Deckung geben! Cathedral Aufgabe: Die vier apokalyptischen Reiter sind besiegt! Doch alle Mühe scheint vergebens, wenn es nicht gelingt, Eidolon selbst in einem letzten Kampf zu besiegen. Sein schändliches Wirken zeigt sich dabei auf diesem Teil Deines Weges in aller Deutlichkeit hier: Heilige Stätten und Artefakte wurden entweiht, ja selbst Engel wurden in seinem Banne zu Waffenträgern des Bösen. Der Weg zu Eidolons Höhle (welch andere Wohnstätte wäre wohl denkbar) wird von seinen mächtigsten Geschöpfen versperrt und sollte nur gut gerüstet angetreten werden. Zuerst gilt es, die entweihten Stätten der Kathedrale von der Schändung durch Eidolons Kreaturen zu reinigen, dann muß das Buch des Magiers gefunden und Eidolons Prüfung bestanden werden. Karten: Kathedrale (cath1.gif) 2 Weihwasserbecken - geschändetes Kreuz hier reinigen 3 Orgel - Notenblatt abliefern, öffnet Pforte (4) 5 Schacht 6 geschändetes Kreuz 7 Altar - gereinigtes Kreuz öffnet Geheimgang Turm des Magiers (cath2.gif) 1 Geheimgang hinter Vorhang 2 Notenblatt 3 Gold schließt den Kreis - Transmitter A wird benutzbar 4 Hebel zum Aufstemmen erforderlich 5 frei, nach Zugang durch die Untergrundhallen 6 Schiebebrücke 7 frei, nach Aufnehmen der Goldsphäre 7 Goldsphäre 9 Buch des Magiers Transmitter (C) ist nur fliegend zu erreichen Transmitter (B) führt zur Empore im Treppenhaus Untergrundhallen (cath3.gif) 1 Falle 2 Buch des Magiers abliefern 3 öffnet Fallrohr (4) 5 Hebel - für Tür im Arbeitsraum des Magiers 6 öffnet Durchgang 6 7 öffnet eins der Rohre Eidolons Prüfung (cath4.gif) 2 erleichtert den Sprung auf Plattform 1 3 senkt den Boden des Raumes - vervollständigt die Treppe nach (4) 6 öffnet den Käfig vor (7) 7 öffnet die erste Tür (bei 11) 8 fährt die Brücken nach (9) aus 10 fährt Säule (11) herunter 11 öffnet Tor (12) 12 Vorraum zu Eidolons Versteck Zuerst in der Kathedrale einige der Gegner ausschalten - insbesondere in dem über Transmitter A erreichbaren Kirchengewölbe (Unsichtbarkeit und die Verwendung eines Buch der Macht sind hier nützlich). Im Turm des Magiers das Notenblatt (2) aufnehmen und damit zur Orgel der Kathedrale (3) gehen. Lästige Magier lassen sich dabei gegebenenfalls in Schafe verwandeln, zu Engel sollte man bei geöffneten Flügeln eine geringstmöglichen Abstand suchen.. Durch Tor (4) und Fallgrube (5) gelangt man zum Transmitter C, der einen auf die Empore des Kirchengewölbes führt, wo ein durch unbeschreibliche Rituale geschändigtes Kreuz auf seine Reinigung wartet. Die Reinigung erfolgt im Weihwasserbecken (2), zu dem man allerdings erst nach einen Umweg über die unter Wasser gesetzten Kellergewölbe der Kathedrale gelangt (Transmitter B). Nach Plazierung des gereinigten Kreuzes auf dem Altar (7) läßt sich dieser beiseite schieben und ermöglicht so über einen Geheimgang den Weg in die Untergrundhallen. In den Untergrundhallen müssen zuerst die Schalter (3) und (4) betätigt werden, dann kann ein Hebel (5) zum Öffnen der noch versperrten Tür im Arbeitszimmer des Magiers aufgenommen werden. Wichtiger ist aber, den Zugang zur 2. Etage im Turm des Magiers zu finden. Dort kann das für den Transmitter A benötigte Gold in Form einer Goldsphäre (8) gefunden werden. Nach Plazieren der Goldsphäre im Arbeitszimmer des Magiers (3) schließt sich der Energiekreis für den Transmitter A, der zu dem Hof mit dem "Buch des Magiers" führt. Die Statue in dem Hof kann bei Bedarf zerschlagen werden, um an einen Flugring und damit leichter an das Buch zu gelangen. Zurück in die Untergrundhallen gekehrt öffnet das Buch bei (2) die Pforte zur letzen Prüfung vor dem letzten Kampf. Eidolons Prüfung besteht dabei im Wesentlichen aus einer kniffligen Folge verketteter Schalter und Türen, die von Bogenschützen, Kobolden und anderem Ungetüm bewacht werden. Knotenpunkt ist zuerst der Raum hinter dem Sperrfeuer, in dem über die hochgelegenen Emporen in den angrenzenden Räumen die Schalter 1 bis 7 betätigt werden müssen. Der letzte Schalter öffnet die Tür (7) im Treppenhaus, in dem letztlich der Schlüssel (11) zur Vorraum (12) von Eidolons Höhle gefunden werden kann. Es empfiehlt sich, fehlende Ausrüstungsgegenstände im Vorraum zu ergänzen, da bei der endgültigen Auseinandersetzung mit den drei Erscheinungsformen Eidolons keine Rückkehr hierhin möglich ist. Mit Hilfe der stationären Armbrust auf dem Rundgang der Arena läßt sich Eidolons 1. Erscheinungsform bekämpfen. Dann ist die Energiesphäre in der Mitte der Arena zu vernichten. Absolut gefährlich wird die dritte Runde "Mann/Frau gegen Bestie", in der wohl nur ein ausreichender Vorrat an Magie für Waffen und zeitweilige Unverwundbarkeit zum Ziel führen.
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