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Komplettlösung zu Half Life (Dreamcast)

Half Life: Komplettlösung (Dreamcast)



Der Arbeitstag eines von Monstern geplagten Wissenschaftlers ist noch spannender, als man ohnehin schon denkt. Falls das Chaos überhandnimmt, greift euch doch einfach unsere Komplettlösung, damit solltet ihr alle Fieslinge in den Griff bekommen. Das Abenteuer beginnt Laßt euch durch die Gegend fahren und das Institut erklären. Bei eurer Ankunft öffnet der Wachmann die Türen für euch. Lauft den Gang entlang, nehmt die erste Abbiegung rechts. Sobald ihr im Umkleideraum angekommen seid, aktiviert ihr den mittleren Knopf des Terminals und steigt in euren Schutzanzug. Mit diesem geht es vorbei an der Küche, durch die erste Tür auf der rechten Seite. Eine Wache kümmert sich automatisch um die nächste Tür; nehmt den Fahrstuhl nach unten und lauft den Gang entlang, bis ihr einen Raum mit drei umherstehenden Wissenschaftlern erreicht. Ihr werdet über das bevorstehende Experiment aufgeklärt, dann öffnet einer des Trios die nächste Tür. Setzt euren Weg nach unten in das Labor fort. Im Testraum angelangt, klettert ihr die Leiter hoch und drückt nach Aufforderung den Knopf am Terminal. Einige Zeit später schiebt ihr das in dem Metallkäfig auftauchende Versuchsmaterial in den Reaktor. Verlaßt nach der Zwischensequenz den Reaktor so schnell wie möglich durch die zerbrochene Tür. Betätigt den defekten Retina-Scanner, um auch die nächste Schleuse durchqueren zu können. Mit dem Fahrstuhl geht es nach oben. Dort hilft euch der dunkelhäutige Wissenschaftler, nachdem ihr ihn angesprochen habt, indem er die folgende Tür öffnet (geleitet ihn zum Retina-Scanner). Haltet euch im nächsten Raum solange geduckt, bis die grüne Entladung die Tür wegsprengt. Durchquert die entstandene Öffnung. Ihr seid unbewaffnet, meidet daher jeglichen Feindkontakt. Den Gang mit dem roten Laser durchquert ihr in geduckter Haltung. Das Brecheisen am Ende des Ganges benutzt ihr, um die Glasscheiben der nächsten zwei Türen zu zertrümmern. Da der Fahrstuhl außer Betrieb ist, klettert ihr über die Leiter nach oben und kehrt dort zum Ausgang zurück. Dort explodiert zu eurer Rechten ein Teil der Wand. Kriecht durch das entstandene Loch. Am gegenüberliegenden Ende des eben betretenen, verwüsteten Raumes klettert ihr über das Gerümpel und durch den Luftschacht in den ansonsten blockierten Teil des Komplexes. Lauft das recht lineare Gangsystem entlang, bis ihr an einige Ventilatoren gelangt. Springt in das Loch vor dem Gitter mit der Nummer »D475KL«. Dreht unten in den Röhren an dem Rad. Der Wasserspiegel steigt. Taucht auf der anderen Seite des Gitters wieder auf und klettert dort durch das Loch. Lauft den Gang hinab. Zieht an dem langen Hebel und springt schnell auf die herabfahrende Plattform. Weicht den Aliens aus, die hinter euch herabfallen. Unten angekommen, bahnt ihr euch euren Weg zu einem Drahtsteg, der im 90°-Winkel über einen Abgrund führt. Berührt ihn, um dann schnell wieder zurückzutreten, da er nachgibt. Klettert stattdessen über die an der Wand verlaufenden Rohre bis zu dem niedrigen Gitter an der Wand. Ihr zerschießt das Gitter, krabbelt hinein, sucht das Bodengitter, das zu einer Leiter führt und öffnet dieses. Springt unten wagemutig in den grünen Schleimfluß und paddelt an dessen Ende, wo eine Leiter rechts zurück ins Trockene führt. Die Tür links bringt euch zu zwei roten Leitern, an deren oberen Ende wiederum einige hängende Kisten warten, die überquert werden sollen. Über eine Treppe gelangt ihr in einen Gang (oberhalb des schleimigen Flusses) und zum Fahrstuhl in die Büroräume. Zerbröselt das Gitter neben dem schwingenden Stromkabel, kriecht durch den Schacht (rechts halten) und schaltet in dem Zimmer mit den beiden Wissenschaftlern den Strom ab (roter Schalter rechts). Verlaßt den Raum durch die Tür. Den Abschnitt hinter dem eben noch tödlichen Kabel erreicht ihr, wenn ihr das Fenster zerstört und durchquert. Rechts ist ein überflutetes Zimmer. Balanciert über das schwimmende Mobiliar und schaltet den Strom ab (rechts hinten). Dann geht es geduckt durch den dunklen Ventilatorschacht (vorne im Raum). Ihr durchbrecht die Decke. Ein Stück weiter erscheint bald eine weitere Öffnung über eurem Kopf. Die ein wenig heraushängende Leiter erreicht ihr, indem ihr die beiden Kisten darunter so aneinanderschiebt, daß ihr hinaufspringen könnt. Oben zerschießt ihr zwei Gitter (eins horizontal, eins vertikal) und landet so in einem Raum, der von einem Schnellfeuer-Geschütz bewacht wird. Durchquert ihn schleunigst und eilt die Treppe gegenüber hinauf. Nehmt die Biegung nach links, vorbei an dem Cola-Automat, die Treppe hinauf begebt ihr euch in geduckter Haltung schnell an dem Geschütz vorbei. Ihr gelangt durch eine rote Notausgangstür in einen großen Raum, dessen Boden mit kleinen Aliens übersät ist. Schlagt einen Weg durch die Holzbarrikade. Folgt dem Gang bis ins Kühlhaus. An dessen Ende legt ihr den roten Schalter um, der die Transportplattform aktiviert. Auf letztere gelangt ihr dann über den Steg und die Luftschächte, welche neben dem Kühlhaus-Eingang mit der Leiter zu erreichen sind. Auf der anderen Seite der Plattform kriecht ihr bis in einen grünlichen Raum. Klettert weiter über die Matellschächte. Jetzt die Treppe hoch, mit einem weiten Sprung an die im leeren Fahrstuhlschacht hängende Treppe und dann ganz nach oben. Oben angelangt, schießt ihr das Gitter kaputt, um in den Lift zu gelangen. Lauft den Gang entlang und schließt die ersten zwei Feuertüren (hinter euch). Paßt auf die Geschütze und die türkisen Laser (Sprengfallen) auf. Bahnt euch den Weg bis in die »High security storage facility«, wo ihr über die grünen Kisten klettert. Dahinter verriegelt ihr die dritte Feuertür. Bald folgt wieder eine Klettereinlage über einige Kisten, dann steht ihr vor einem überaus rutschigen Bodenstück. Laßt es vorsichtig hinter euch, erledigt die Geschütze und schließt die vierte Tür. Nachdem ihr über zwei Leitern auf einen Steg und am anderen Ende wieder hinuntergekraxelt seid, nehmt ihr den Fahrstuhl nach oben. Dort schlagt ihr euch zum Ende der Lagerhalle durch und erklimmt die Stahltreppe. Kurz darauf folgt eine weitere, mit Feinden gefüllte Lagerhalle. Diese enthält einen stählernen Aufzug, der euch an die Oberfläche bringt. Hier springt ihr in den Bunker, in der Mitte des Lagers. Der unterste Luftschacht bringt euch zu einem rotierenden Ventilator. Unter diesem führt ein weiteres Gitter durch einen langen Gang, der in einem schmalen hohen Raum mit einigen Leitern mündet. Auf der mittleren »Etage« kriecht ihr hinter einem Gitter in eine Kammer. Drückt den Knopf, der sich in dem Raum befindet, und setzt euren Weg durch die große Metalltür fort. Zerschießt die vor euch liegenden Barrikaden. Legt den Schalter um, nehmt die Leiter und den Fahrstuhl nach unten. Mit dem Schienenfahrzeug geht es zu einem grünen Schleimpool. Duckt euch dort unter den zwei Röhren hindurch und klettert die Leiter empor. Oben springt ihr in die offene Luke und folgt dem dunklen Gang (wieder ein Metallrohr). Wieder draußen, balanciert ihr über das eiserne Sanitärequipment bis zu einer Balustrade (darüberspringen). im Raketensilo bahnt ihr euch einen Weg auf den plattformartigen Lift und fahrt mit diesem nach oben. Weiter geht es über die Stege ins Innere, zu dem Schaltpult vor dem grünen Tentakel. Springt im Raum des riesigen Untiers auf die unterste Ebene und durchquert die dort befindliche Tür. Nach einigen Biegungen fahrt ihr mit dem Fahrstuhl in die Tiefe (auf halber Höhe an die Leiter springen), wo ihr den Strom anstellt. Dazu betretet ihr das gigantische Silo-D02 und aktiviert auf beiden Seiten die Schalter am Ende der Leitern. Kehrt zum Raum mit dem wütenden Riesenwurm zurück (gezielte Schüsse gebieten diesem für eine Weile Einhalt). Auf der mittleren Ebene des Tentakel-Raums begebt ihr euch durch die versperrte Tür und folgt den roten und blauen Röhren. Ihr kommt an eine verschlossene Tür, daneben führt eine Leiter hinab. Zerschlagt das große runde Gitter. Ergreift während des Fallens die nächste Leiter. An deren Fuß lauft ihr über die braunen Röhren (und nach links), bis ihr erneut nach oben gelangt, wo hinter zwei Türen ein gigantischer Ventilatorschacht auf euch wartet. Stellt das Gerät an und beeilt euch, über die immer schneller rotierenden Blätter zu gelangen. Der Luftzug treibt euch an die Decke. Dort demontiert ihr einige Holzbalken, klettert in den Schacht hinter dem Gitter und folgt diesem. Ihr gelangt nun in eine Schaltzentrale, in welcher ein roter und ein blauer Knopf (für Sauerstoff und Wasserstoff) zu betätigen ist. Nun geht es zurück in den Kommandoraum mit dem Killertentakel, welches ihr jetzt problemlos beseitigen könnt. Wo das Untier aus dem Boden kam, gelangt ihr in den nächsten Abschnitt. Taucht ins Wasser und auf der anderen Seite wieder auf. Springt von Röhre eins auf Röhre zwei und am Ende von dieser hinab auf Röhre drei, über welche ihr an ein Zahnrad gelangt. Gegenüber liegt ein defektes Gitter. Mit geschicktem Sprung erreicht ihr dieses. Geraume Zeit später bricht der Boden unter euren Füßen ein; versucht, heil nach unten zu gleiten. Begebt euch aus eurem Unterschlupf und flitzt (an der violetten Monstrosität vorbei) in den gegenüberliegenden Stollen. Haltet euch links, bis ihr an einem einbrechenden Metallüberweg kommt. Unsanft unten angelangt, stürmt ihr, Gegner dezimierend, den Gang hinab. Sobald ihr eine verschlossene Tür erreicht, verwendet ihr die rote »Kurbel« (aktiviert sie kontinuierlich, bis das Tor aufschwingt). Den Schacht (mit grüner Flüssigkeit am Boden) verlaßt ihr über zwei Leitern. Oben erkämpft ihr euch den Weg vorbei an der Sandsackbarriere, links den Gang entlang und mit dem Fahrstuhl hinab. Schaltet jedoch zuerst die unten befestigten Sprengladungen mit einer gutgezielten Handgranate aus. Wenn ihr euch links haltet, führt euch eine Wendeltreppe hinab zur kurzgeschlossenen Stromversorgung (mittlere Etage) und dann zu einem überfluteten Keller (unterste Etage). In letzterem zerschießt ihr die Kiste, welche das Stromaggregat blockiert, woraufhin auf der mittleren Etage die Stromversorgung per Knopf wiederhergestellt werden kann. Kehrt zunächst zur Sandsackbarriere zurück, von hier aus zum zuletzt eingebrochenen Metallsteg. Besucht erneut das rieseige Monster vom Anfang, lauft aber an ihm vorbei (in den breiten dunklen Gang), bis ihr an zwei violette Generatoren kommt. Sobald ihr diese per Knopf eingeschaltet habt, ist der Strom wieder da und die Außerirdischenplage hat sich einer leichten Veränderung unterziehen müssen. Fahrt jetzt das Schienenvehikel auf die Drehscheibe. Benutzt die Drehscheibe. Den Schalter dazu findet ihr im höhergelegenen Raum neben euch. Kommt zurück und setzt euren Weg fort. Nachdem ihr die Schranke geöffnet habt, haltet ihr euch solange auf eurem Gefährt, bis ihr an die erste »Weiche« (Schild mit Pfeil) gelangt. Bremst davor (!) ab. Schießt auf die Weiche, legt dann den Rückwärtsgang ein. Ihr gelangt so zu einer Einbuchtung auf der linken Seite. Dort geht es eine Treppe hinauf, zu dem Schalter, welcher den schweren Metallhaken zur Seite fährt. Jetzt heißt es wieder aufsteigen und in den nächsten Abschnitt preschen (vorbei am eben bewegten Haken). Verteidigt eure Haut, während das Gefährt nach oben transportiert wird. Danach rattert ihr fröhlich weiter geradeaus, bis eine Schranke den Weg versperrt. Bewegt euch rechts die Treppe hinauf, bleibt solange auf dem Weg, bis dieser weider nach unten führt; hier haltet ihr euch rechts. Dann begebt ihr euch neben den Schienen wieder nach rechts, bis zu einigen Sandsäcken, welche die Durchfahrt blockieren. Erneut nach rechts gepilgert, gelangt ihr bald an ein Geschütz und eine rote Sicherheitstür, die ihr allerdings ohne Schwierigkeiten öffnen könnt (dahinter die Falle entschärfen !). Am Fuß der Rakete steht ein weiteres Schienenvehikel abfahrbereit. Düst solange geradeaus, bis ihr an einem fest installierten Raketenwerfer vorbeikommt und dann vor einer Schranke stehen bleibt. Rechts geht es in einen Gang und dort nach links mit einem extra hohen Sprung (lernt man auf dem Trainigsparcours zu Beginn des Spieles: ducken und dann springen) über einige grüne Munitionskisten.
 

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