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| Komplettlösung zu Wild Arms (Playstation) |
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Wild Arms: Komplettlösung (Playstation)
Surfdorf: In ”Wild Arms” erlebt Ihr die Geschichte der drei Helden Rudy, Jack und Cecilia, die ihr Abenteuer getrennt beginnen und später Seite an Seite kämpfen. Nach Spielbeginn habt Ihr die Wahl zwischen den drei Hauptfiguren – entscheidet Euch zuerst für Blauschopf Rudy und startet das Abenteuer in Surfdorf: Durchsucht in allen Städten sämtliche Kisten und Tonnen, damit Ihr allerhand Kostbarkeiten wie Heilbeeren und verschiedene Äpfel findet. Nur so könnt Ihr Eure Werte (von Schnelligkeit bis Kraft) dauerhaft um jeweils einen Punkt erhöhen! Nachdem Ihr alles durchstöbert habt, sprecht Ihr mit den Passanten und meldet Euch beim Bürgermeister. Er schenkt Euch die Bombe: Damit sprengt Ihr Felsen und große Kisten. Bevor Ihr Euch in die Beerenhöhle wagt, solltet Ihr im Umfeld von Surfdorf ein paar Monster vermöbeln: Für das verdiente Gold kauft Ihr Euch einen satten Vorrat an Heilbeeren – so habt Ihr in den ersten Kerkern keinerlei Startschwierigkeiten, denn auch getrennte Helden teilen Gold und Gegenstände.Beerenhöhle: In der Beerenhöhle öffnet Ihr alle Kisten und Holztruhen; Euch erwarten drei Äpfel, 100 Goldstücke, ein heiliges Symbol, ein Halstuch und ein Magazin für Eure Kanone. Neben Cecilias Magiekarotten ist Munition sehr wertvoll: Schießt nur auf den Höhlenboss, und Ihr könnt Euch das Magazin für spätere Schlachten aufheben! Um die Statuen beiseite zu rücken, betätigt Ihr die nahestehenden Schalter. Im Hauptgewölbe findet Ihr eine brüchige Wand: Sprengt sie, und Ihr gelangt in eine Schatzkammer! Bei Tony jagt Ihr die Wand in die Luft und kämpft gegen das Zombie-Monster: Sein fauler Atem kostet Euch pro Runde 23 Lebenspunkte. Nutzt Eure Zielfähigkeit für gewaltige Schüsse. Habt Ihr den Zombie besiegt, eilt Ihr nach Süden in die Stadt Adlehyde und sprecht den Papagei an: Speichert den Spielstand und wechselt zu Jack.Erinnerungstempel: Schatzsucher Jack beginnt sein Abenteuer vor den Stufen des Erinnerungstempels. In den Gemäuern findet Ihr fünf Heilbeeren, den Versteckhandschuh, einen Apfel und den Cowboyhut. Über eine Falltüre am Eingang stürzt Ihr in die Tiefe: Um an unerreichbare Schätze zu gelangen, schleudert Ihr die Ratte Hanpan über Lavaflüsse und Abgründe. Schließlich gelangt Ihr in einen Raum mit zwei Schaltern, die Ihr beide gleichzeitig betätigen müßt: Stellt Euch auf den einen und schleudert Hanpan auf den anderen. Mit dem auftauchenden Teleporter gelangt Ihr in einen seltsamen Technoraum, in dem Euch ein außerirdischer Elf eine holographische Nachricht hinterlassen hat. Wollt Ihr zu diesem Ort zurückkehren, müßt Ihr Euch nicht jedesmal durch den Kerker quälen: Nutzt am Eingang das Paßwort ”Emiko”. Verlaßt den Tempel, bleibt bei Jack und wandert nach Südosten ebenfalls zur Stadt Adlehyde. Beim Papagei trefft Ihr Rudy, der jedoch immer noch allein umherziehen möchte. Speichert den Spielstand und wechselt zu Cecilia.Kloster Curan: Cecilia ist die Tochter des Königs von Adlehyde und geht zur Klosterschule von Curan. Seht Euch im Kloster um und sprecht mit allen Schwestern und Mitschülerinnen. In einer der Tonnen der Küche findet Ihr einen Magieapfel! Geht nun in den nordöstlichen Klassenraum und sprecht mit der Lehrerin – sie gibt Euch die Zauberträne. In der Bücherei trefft Ihr eine verwirrte Frau, die unbedingt die Zauberuhr benötigt. Begebt Euch nun in den südlichen Teil des Klosters und nehmt in der Eingangshalle die rechten Treppen nach oben. Dort wartet Anje auf Euch, der einen seltsamen Stein auf den Tisch legt. Stellt Euch vor den Stein, benützt die Zauberträne und Anje schenkt Euch die Zauberuhr. Bevor Ihr zurück in die Bücherei eilt, geht Ihr im Erdgeschoß nach links zur Magiegilde, wo Ihr Euer erstes Wappenschild in einen Zauber investiert (Ihr besitzt bereits eine Feuerattacke sowie einen Heilzauber). Schaut Euch ruhig alle Zaubervarianten an. Wir empfehlen Euch die schwarze Magie ”Große Explosion”, die gleich mehrere Gegner vernichten kann. Zurück in der Bibliothek benutzt Ihr die Zauberuhr und ein geheimnisvolles Buch spricht zu Euch. Schwester Mary im Klassenraum erzählt Euch nun Geschichten über die geheime Bücherei. Sprecht wieder mit allen Klosterbewohnern, besonders mit Lila, die im Bett neben dem Speicherpapagei liegt. Geht die Treppe nach unten und plaudert mit den beiden Mädels auf der Brücke und im Korridor links. Sie erzählen Euch von den beiden Statuen im Klostergarten und geheimen Schaltern. Eilt zu den Statuen und untersucht sie: Ihr findet zwei Schalter, die beide Statuen mobil machen. Verschiebt die Bildnisse so, daß sie sich anblicken. Stellt Euch in die Mitte und benutzt die Zauberträne. Nun sprintet Ihr nach oben bis zum neuen Tränensymbol: Stellt Euch direkt davor und benutzt wieder die Zauberträne – Ein Teleporter beamt Euch in die geheime Bibliothek. Geheimbücherei: In der Bibliothek werft Ihr auf alle unerreichbaren Kristalle Kisten, um die Tore zu öffnen. In den Kisten findet Ihr auch zwei kostbare Magiekarotten, zwei Heilbeeren und eine Kapuze. Zaubert nur beim Endgegner und spart die Karotten. Mit Eurem Heilbeerenvorrat sollte es keine Probleme geben. In der Haupthalle der Bücherei schmökert Ihr in allen Regalen: Ihr erfahrt allerlei über Aliens und Magie. Sammelt die drei herumliegenden Bücher und werft sie ins Feuer oben in der Mitte: Eine Geheimtür öffnet sich, die Euch in einen Raum mit zwei Regalen und einem Tisch führt. Untersucht die Regale und lest im Buch auf dem Tisch: Der Buchteufel stellt sich zum Kampf! Pumpt ihn mit Feuerzauber voll, dann hat er keine Chance. Nach dem Sieg erhaltet Ihr die Wasser-Rune, verlaßt das Kloster und wandert nordöstlich nach Adlehyde, wo Ihr direkt zum König in den Thronsaal marschiert. Sprecht mit ihm und durchsucht den östlichen Schloßteil nach 200 Goldstücken und einem Wappenschild. Drei Äpfel und weitere Schätze gibt’s ebenfalls zu entdecken. Nun eilt Ihr in Emmas Haus und sprecht mit ihr: Sie gibt Euch Euren ersten Auftrag! Beim Speicherpapagei trefft Ihr auf Rudy und Jack, die sich dem Abenteuer anschließen. Lolitha’s Höhle: Adlehyde’s Mechanikerin Emma schickt Euch in Lolitha’s Höhle, wo ein gigantischer Golem schlummern soll. Rüstet Euch mit den neusten Waffen und wandert nach Norden zum Höhleneingang in den Bergen. Hier sammelt Ihr alle Schätze und sprecht mit Emma im nordwestlichen Raum (oberes Geschoß). Sprengt die Mauer hinter ihr und schnappt Euch den Schild. Hüpft in die untere Etage, beseitigt die Steine am Kerkereingang oben und betretet die unheimlichen Gemäuer. Alle grünen Kisten explodieren in dieser Höhle – nützt Hanpan, um sie aus sicherem Abstand zu öffnen! Schnappt Euch in den folgenden Räumen das magische Siegel sowie die Frucht, mit der Ihr einen verstorbenen Helden wiederbeleben könnt. Nach ein paar simplen Schieberätseln gelangt Ihr in einen Raum mit einer Dämonenstatue: An der Rückseite befindet sich ein Schalter, der vier Steinblöcke in den Raumfallen läßt. Schiebt die Felsen auf die quadratischen Felder an den Ecken der Statue und eine Brücke erhebt sich aus dem Boden. Heilt Eure Schützlinge bevor Ihr sie betretet, denn hier stellt sich Euch der Obermotz: Das Schuppenmonster greift mit seinem Blitzzauber an, kontert mit gezielten Schüssen und Schwerthieben. Euren Munitionsclip behaltet Ihr für spätere Schlachten! Cicilia übt sich derweil in der Heilkunst: Heilbeeren in Kombination mit der Mystik-Macht sind besonders effektiv. Nach dem Sieg plündert Ihr die Schatztruhen, besichtigt den Golem und kehrt zu Emma am Höhleneingang zurück: Der Golem wird für das bevorstehende Festival abtransportiert. Das Festival: Zurück in Adlehydesprecht Ihr zuerst mit dem Assistenten in Emmas Haus – gegen ein Entgeld rüstet er Eure Schußwaffen auf! Im Augenblick besitzt Ihr nur die Pistole, später solltet Ihr Euch immer auf eine Waffe konzentrieren und diese voll ausbauen. Nun eilt Ihr zum Ruin Festival im Osten der Stadt, wo Euch einige Geschicklichkeitstests wie Rattenschlagen, Wettrennen und der Kampf mit dem Superhuhn erwarten. In der nordwestlichen Ecke findet Ihr Emma, die Euch für die Schlacht in der Höhle mit 500 Goldstücken belohnt. Zockt an den verschiedenen Ständen und schnappt Euch die Apfel-Preise. Kauft dem kleinen Mädchen 99 Blumen ab – sie erhöhen bei Anwendung Euer Glück! Speichert den Spielstand und sprecht mit der Frau in der nordöstlichen Ecke des Festivals, die verzweifelt nach ihrem Sohn sucht – Ihr findet ihn auf dem Dorfplatz von Adlehyde. Nach einer kurzen Storysequenz steht Adlehyde in Flammen: Sucht innerhalb des Zeitlimits die zehn Dorfbewohner (auch in den Häusern!), für jeden gibt’s später eine Belohnung. Nachdem Ihr ins Schloß geflohen seid, erscheint der fiese Belselk und fordert Cicilia’s Zauberträne. Geht in die Schlafgemächer des Königs und sprecht ihn mit Cicilia an. Nach einem Schläfchen flüchtet Ihr gegen den Willen des Königs: Schleicht Euch an den Wachen vorbei in die Küche - Ihr werdet einige Versuche benötigen. Der Koch weist einen Geheimgang aus dem Schloß. Kämpft Euch durch die Gemäuer und vergeßt nicht den Kraft-Apfel und die Goldschätze in den Kisten. Der Gang führt in ein Haus in Adlehyde: Dort schnappt Ihr die magische Karotte (Magiepunkte!) und stellt Euch Belselk auf dem Dorfplatz. Nach einem langen Kampf flüchtet der Fiesling und stielt die Steingolems sowie die Zauberträne. Eilt zum König und berichtet ihm von dem Kampf – der arme Kerl stirbt vor Aufregung und wird anschließend beerdigt. Der Bergpass: Ihr erwacht imköniglichen Wirtshaus, sucht Cicilia und nehmt sie mit auf Eure Reise. Im großen Konferenzsaal warten Minister Johann und eine Reihe Schatzkisten auf Euch – für jeden geretteten Dorfbewohner eine! Nach einem Plausch mit Johann verlaßt Ihr Adlehyde in Richtung Nordwesten. Erinnert Ihr Euch an den Kräuterladen? Hier könnt Ihr Euch noch einmal ausrüsten. Ihr gelangt zu einem Schild, von hier aus wandert Ihr nach Westen über die Brücke zum Paß durch die Berge. In der Höhle ist es sehr dunkel – verbrennt Euch nicht an den roten Feuerblumen! Im zweiten Raum findet Ihr das Feuerzeug, mit dem Ihr die Lampen entzündet. Auf dem Weg zum Ausgang entdeckt Ihr eine magische Karotte sowie Gegenmittel und Heilbeeren. Hoch in den Bergen weht ein wüster Sturm – Jack lernt einen neuen Spezialschlag, den Ihr im nächsten Kampf sofort ausprobieren solltet. Klappt’s nicht gleich beim ersten Mal, startet Ihr einen neuen Anlauf. Ihr gelangt zu einer zweiten Höhle, in der eine Kiste mit einem Siegel steht. Über dem Ausgang (mit den zwei Wächtern und Feuersäulen) sprengt Ihr die bröcklige Felswand und die Übersichtskarte im Raum dahinter gehört Euch! Zur Orientierung drückt Ihr in der Oberwelt die Select-Taste. Nachdem Ihr die Höhle verlassen habt, wandert Ihr südlich ins Milama-Dorf. Schrein der Heiligen: In Milama ersteht Ihr die neusten Waffen im westlichen Teil des Dorfes (beim Mann unter den Bäumen). In der Magiergilde tauscht Ihr Eure Siegel gegen die vier schwarzen Elementzauber ein – die meisten Monster reagieren auf einen der Sprüche allergisch. Vor einem Haus steht ein Hund, an ihm kommt Ihr erst später vorbei. In der Dorfkneipe unterhaltet Ihr Euch mit dem Wirt über den heiligen Schrein und Ihr erhaltet eine heilige Medaille. Verlaßt das Dorf und wandert über die nördliche Brücke zum Schrein. Ihr gelangt in einen Raum mit zwölf Ölwannen: Entzündet vier davon in der richtigen Reihenfolge (Bild oben) mit dem Feuerzeug und alle beginnen zu brennen. Mit der heiligen Medaille öffnet Ihr nun das Tor in der Eingangshalle. Durchsucht den Schrein und sammelt alle Schätze (Äpfel und Siegel!). Nach dem simplen Labyrinth mit den Feuersäulen gelangt Ihr zu einem Spiegel, der Euch zu drei verschiedenen Orten teleportiert (Party-Split). Es folgen einige Schalter- und Verschieberätsel, die Ihr im Vorbeigehen löst. Das Trio trifft sich schließlich bei den drei Wächtern wieder, die Euch ihre Hilfe in Form von drei Beschwörungsformeln (Erde, Wind und Feuer) zusichern. Rüstet jeden Helden mit einer Zaubertafel aus, sie verbessern Eure Eigenschaften! Die Zenom-Berge: Nachdem Ihr die Tafeln der Wächter eingesackt habt, wandert Ihr nordwestlich nach Baskar. Hier ersteht Ihr die neusten Waffen und Rüstungen, ein Besuch in der Zaubergilde und dem Kräuterladen (Rosen, Gegenmittel und Windräder) kann auch nicht schaden. Von der Bürgermeisterin (im Haus mit dem Zottelhund) erfahrt Ihr mehr über die Pläne der dämonischen Schurken. Nach einer Mütze Schlaf sucht Ihr die Pyramide im nördlichen Teil des Dorfes auf, doch Euer Ruf nach Hilfe wird nicht erhört. Verlaßt das Dorf und wandert nach Norden, vorbei an dem magischen Kreis in die Zenom-Berge. Sprecht dort mit der Wache und schiebt im ersten Gewölbe die rechte Statue nach oben – auch alle weiteren Statuen müßt Ihr symmetrisch anordnen. Die Treppe führt über einen Gang in die verschneiten Berge. Nordwestlich des Ausgangs entdeckt Ihr unter einem Baum eine Kiste mit der ersten Glückskarte: Wendet diese Karten nur bei ausgesuchten Obermotzduellen an, sie verdoppeln Gold und Erfahrungspunkte! Weiter westlich findet Ihr neue Klamotten und den Eingang in die nächste Höhle. Dort brennt Ihr die Büsche mit dem Feuerzeug nieder, um weiter zu gelangen. Wieder im Freien nehmt Ihr die Treppen nach oben und krallt Euch das Siegel in der Kiste. In der folgenden Höhle schiebt Ihr die linke Statue an ihren Platz und eilt weiter zum Ausgang. Ihr findet Euch im Schnee wieder – die Treppe führt Euch zu fünf explodierenden Kisten mit Heilbeeren. Nachdem Ihr dem Steinschlag knapp entkommt, lernt Jack den mächtigen Meteorschlag. Nehmt die Treppe, haltet Euch westlich und Ihr gelangt zur nächsten Höhle. Hier sprengt Ihr alle Felsen, unter einem verbirgt sich ein Schalter. Auf dem Weg begegnet Ihr einem mächtigen Monster, an dem Ihr Euren neuen Hieb ausprobiert. Wieder im Freien hüpft Ihr die kaputte Planke nach unten und schnappt Euch das Siegel in der Kiste. Eine Etage weiter unten klettert Ihr durch die Höhle zur ersten Planke zurück. Im Osten findet Ihr die nächste Höhle, wo Euch ein weiteres Verschieberätsel mit Statuen erwartet: Rückt sie einfach in eine Reihe. Ihr gelangt zu einem Speicherplatz, dann zu einem Raum mit weiteren Statuen, die Ihr vertikal ordnet. Die oberste Skulptur müßt Ihr dafür nach unten schieben! Eilt weiter nach Norden und Ihr gelangt zu einer Statue im Freien. Dort fordert Euch die Riesenspinne zum Kampf. Der blaue Umhang schützt Cicilia vor dem lähmenden Gift, die Kumpanen sollten mit ihren besten Hieben angreifen. Nach dem Duell erhaltet Ihr eine neue Beschwörungstafel. Damit kehrt Ihr nach Baskar zurück und eine Zwischensequenz informiert Euch über Neuigkeiten aus dem Dämonenhauptquartier. Die Bürgermeisterin überreicht Euch aus Dank das Kizim-Feuer, eilt damit nach Nordosten zur Elw-Pyramide. In der Eingangshalle findet Ihr unter dem linken Wasserfall ein Tor: Entzündet das Feuer und nehmt in der Eingangshalle die nördliche Tür. Der Teleporter beamt Euch via Aliensatellit in die nächste Region. Der Gefängnisturm: In der nächsten Pyramide angekommen schnappt Ihr Euch den Schatz und eilt anschließend südlich nach St. Centour. Die Dorfbewohner halten Euch für Monster und greifen mit ihrem Laser an! Die Schatzkisten im Dorf sind gut bewacht, Ihr dürft sie erst später plündern. Nach ausgiebigem Shopping und einem Besuch im Wirtshaus (Munition nachladen!) holt Ihr Euch von einem Mann im westlichen Teil des Dorfes den Schlüssel zum Gefängnisturm. Diesen findet Ihr nordöstlich von St. Centour. Klettert den Turm hinauf und vergeßt nicht die zahlreichen Schätze auf dem Weg. Unter anderem findet Ihr den Prismalaser und einen Munitionsclip. Ihr gelangt zu einem Raum mit drei Treppen: Nehmt die rechte, anschließend die linke und schließlich wieder die rechte Treppe. Eilt nach Norden und Ihr findet drei Ziegenpuppen. Diese solltet Ihr Euren Helden in die linke Hand drücken, die Puppe erweckt sie nach ihrem Tod automatisch zum Leben! Klettert den Turm weiter nach oben und Ihr gelangt zu Alhazad, der einen abscheulichen Monstervogel auf Euch hetzt. Nach dem Kampf seid Ihr in einem gefährlichen Energiefeld gefangen: Das Mädel Jane erscheint und läßt Euch gegen 2.000 Goldstücke frei. Zurück in St. Centour haben die Monster alle Einwohner vertrieben: Plündert alle Kisten, es warten Glückskarten, Dublikatoren, Munitionsclips, Siegel und ein Knochen auf Euch! Als letztes nehmt Ihr Euch die große Statue vor, von der Ihr eine neue Beschwörungstafel er haltet. Das Todeslabyrinth: Verlaßt St. Centour und eilt nach Osten zur Elw-Pyramide, die Euch in die nächste Region teleportiert. Südöstlich gelangt Ihr in die Hafenstadt Timney. Nach einem Einkaufsbummel sprengt Ihr im Osten die große Kiste und schnappt Euch den Dublikator – Ihr solltet nun zwei Stück vorrätig haben. Im südwestlichen Haus findet Ihr obendrein ein magisches Siegel, das Ihr in der örtlichen Magiergilde sofort gegen den Escape-Zauber eintauscht. In der großen Kiste im Norden der Stadt wartet ein Dieb, der Jack den Superstehler-Schlag verrät. Mit ihm klaut Ihr dem Feind Gegenstände wie Heilbeeren. An späterer Stelle begegnen Euch Monster mit Zauberkarotten! Verlaßt Timney und eilt in die Wüste, wo sich das Todeslabyrinth befindet. Der verflixte Irrgarten wechselt seinen Standort – achtet auf den Kamerazoom und Ihr werdet den Eingang schnell finden. Im Labyrinth sind alle Böden mit grünem Schleim bedeckt, versucht Kontakt zu vermeiden. Verschiebt den Felsblock im Norden, haltet Euch östlich und nehmt die südöstliche Tür. Ihr gelangt in einem Raum mit vier Äpfeln! Nördlich der Eingangshalle findet Ihr seinen Speicherplatz. Nehmt nun die nordwestliche Tür und eilt zur Statue, die Ihr nach rechts verschiebt – das Labyrinth erbebt! Dies ist der erste von fünf Schaltern, die Ihr in diesem Kerker aktivieren müßt. Durchstöbert die restlichen Gänge und Ihr findet die anderen Statuen. Schließlich gelangt Ihr in einen Raum mit dem wertvollen Kleinod. Via Escape-Spruch beamt Ihr Euch zum Eingang zurück, eilt nach Norden zum Speicherplatz und sprengt die bröcklige Mauer. Auf dem Weg zu Obermotz Chaos schnappt Ihr Euch die beiden Siegel. Der Zauber von Chaos läßt Eure Helden verstummen, mit den Rosen heilt Ihr jedoch Eure Schützlinge. Nach dem Sieg klaut Ihr dem Monster die Beschwörungstafel, mit dem Escape-Spruch verlaßt Ihr anschließend das teuflische Labyrinth. Der Captain: Zurück in Timney verscherbelt Ihr das Kleinod für 5000 Goldstücke an Bartholomew in der Kneipe (Bild). Nach einem Plausch lädt er Euch zur Jungfernfahrt auf sein Schiff ein: Sprecht mit allen Matrosen und notiert Euch die umrahmten Stichworte. Legt Euch eine Runde auf’s Ohr. Auf der anschließenden Zeremonie antwortet Ihr mit den notierten Stichworten, bis ein Wüstling namens Zed die Feier unterbricht und Euch zum Kampf fordert! Seid Ihr gut ausgerüstet, ist der Sieg schon bald Euer. Unter den Matrosen bricht derweil Panik aus. Eilt zum hinteren Teil des Schiffes, wo Euch die Hexe Harken erwartet: Das miese Weib zerstört die Patronstatue, heraus fällt eine weitere Beschwörungstafel. Geht zurück zu Bartholomew, der Euch die 5000 Goldstücke sowie ein paar Schätze überreicht. Mit Cicilias Zauberstab könnt Ihr nun mit Tieren sprechen! Unterhaltet Euch mit den Matrosen ein zweites Mal und sagt Bartholomew, daß Ihr anlegen wollt. Verlaßt den Hafen und Stoldark spricht zu Euch. Anschließend verfolgt Ihr das Erwachen der schrecklichen Alienmutter, die allen Menschen mit Tod und Verderben droht – nette Aussichten. Der Sandfluß: Verlaßt Timney und wandert nach Süden zur Elw-Pyramide. Mit dem Duplikator ist der Weg zum Teleporter frei. Den zweiten Duplikator benötigt Ihr beim Ausgang. Wandert nach Süden und Ihr findet Euch in der Nähe von Milana wieder. Betretet das Dorf und eilt zum Haus im Westen (mit dem Wachhund). Via Zauberstab gibt der Köter den Weg frei und der praktische Radar gehört Euch. Mit ihm spürt Ihr versteckte Schätze in Kisten und Krügen auf – probiert’s gleich aus! Anschließend füllt Ihr Eure Taschen mit Heilkräutern, speichert den Spielstand und verlaßt das Dorf. Östlich findet Ihr den Sandfluß – er ist in einer Höhle. Sprecht mit dem Affen am Eingang (Zauberstab) und er zeigt Euch einen Geheimgang. Im nächsten Raum schnappt Ihr Euch links den Apfel und nehmt die Treppe nach unten. Dort stibitzt Ihr den Apfel links unten und eilt eine Höhle weiter. Sucht den blockierten Durchgang und sprengt ihn frei, dahinter findet Ihr den Kraftkristall. Nehmt die westliche Treppe und Ihr gelangt zu einer gebrochenen Holzplanke über dem Sandfluß. Bevor Ihr springt, schnappt Ihr Euch die beiden Äpfel links. Stellt Euch nun ganz rechts auf die Planke und hüpft in den Strom. Wer links abspringt, wird in einen früheren Kerker befördert. Am Ufer angekommen sprintet Ihr nach Norden in die nächste Höhle – im Osten findet Ihr eine Glückskarte! Nun hüpft Ihr links in den Fluß. Ihr gelangt zu einer Schatztruhe sowie einem Speicherplatz. Euer Weg führt zu einer Steinplatte mit einer verschwommenen Inschrift. Entzündet die beiden Fackeln und Ihr könnt sie lesen: Jack lernt einen neuen Spezialschlag! Der letzte Gang führt Euch schließlich an einer Schatzkiste vorbei zum Ausgang. Wieder im Freien haltet Ihr Euch nordöstlich und gelangt zum Schiffsfriedhof einer kleinen Hafenstadt. Ein Geisterschiff verschreckt die Seemänner und bringt die Schiffahrt zum Erliegen! Gestorbene Liebe: Auf dem Schiffsfriedhof angekommen, sammelt Ihr mit Rudy’s Radar alle Schätze ein (Äpfel!) und unterhaltet Euch mit dem armen Dan in einem Haus im östlichen Teil der Stadt. Der arme Kerl verlor seine große Liebe Anna im Labyrinthgarten in der Wüste und schickt Euch in den Kerker, um Annas Armband zu bergen. Kauft ordentlich ein (Waffen-Tuning!) und eilt nach Südwesten in die Wüste. Der versteckte Eingang zum Labyrinth wechselt ständig seinen Standpunkt: Achtet auf den Bildschirmzoom, um ihn zu finden. Mit dem Teleporter beamt Ihr Euch in den Garten hoch über den Wolken: Ihr gelangt zu zwei Türen, nehmt die rechte und anschließend den Ausgang links zu einem zweiten Teleporter. Nach dem Beamen findet Ihr Euch in einem langen Gang mit vielen Fenstern wieder: Schaut genau hin, denn eines ist geöffnet! Klettert hindurch und speichert auf dem Sternensiegel den Spielstand. Eilt weiter und Ihr gelangt zu einer Diamantformation aus Teleportern: Ihr befindet Euch jetzt am nördlichen Ende. Nützt der Reihe nach alle Teleporter und krallt Euch die Schätze (Duplikator). Unterwegs drückt Ihr den Schalter (kreuzförmiger Gang), um zu den beiden magischen Siegeln ganz rechts im Fenstergang zu gelangen. Anschließend ist auch der südliche Weg bei den vier Teleportern frei, der Euch in eine Sandhalle führt. Eine seltsame Flosse schwimmt im Sand; sprengt sie mit Rudys Bomben und stellt Euch dem auftauchenden Monster. Der Gigamantis ist ein leichter Gegner, ballert ihm ein paar Schüsse vor den Latz und beschäftigt Cecilia mit der Heilkunst. Nach dem Kampf schnappt Ihr Euch dem herumliegenden Kopf des Monsters und werft ihn auf den Kristall am Eingang: Das südliche Tor öffnet sich und Jack erhält den Kraxelhaken, mit dem Ihr Lavaseen und Abgründe überquert. Geht zu den vier Teleportern zurück, eilt zum westlichen und benutzt den Teleporter im kleinen Raum, um wieder zum Fensterkorridor zu kommen. Speichert den Spielstand und sprintet nach Norden zum Abgrund mit den beiden Säulen. Per Haken schwingt Ihr Euch auf die andere Seite und gelangt in einen Raum mit drei Teleportern. Nehmt zuerst den westlichen und anschließend den nördlichen, um eine neue Zauberrune zu finden. Eilt zurück nach Süden und beamt Euch zu Annas Armband. Habt Ihr Zauberrune und Armband eingesackt, hüpft Ihr zurück in die Wüste (Eingang) und rennt zu Dan im Schiffsfriedhof. Dieser freut sich über alles und lehrt Jack einen neuen Spezialschlag. Es folgt eine Zwischenanimation am Hafen. Eilt nach Osten und sprecht mit Captain Bartholomew am Ende des Piers: Der Kampf mit dem Geisterschiff steht Euch bevor, kehrt also nocheinmal ins Dorf zurück und macht einen Einkaufsbummel.Am Strand im Norden findet Ihr einige Schätze im Sand. Das Geisterschiff: Seid Ihr bereit für den Kampf, sprecht Ihr Captain Bart ein zweites Mal an. Nach einem Plausch stecht Ihr in See und legt mit einem kleinen Boot am Geisterschiff an. Nehmt die nordwestliche Tür und schnappt Euch mit Hanpan die magische Karotte hinter dem Abgrund. Über die Treppe gelangt Ihr zu einer Heilbeere. Zurück auf Deck eilt Ihr östlich zur nächsten Tür. Bestaunt das Skelett und tastet Euch mit der Lampe durch den dunklen Raum: Holt Euch das magische Siegel und geht weiter nach Westen zum Logbuch in der dritten Koje. Dieses verrät Euch einen geheimen Schalter: Geht ganz nach Osten, stellt Euch dem Skelett zum Kampf und drückt den Schalter links oben neben dem Bett (Wand). Nach einer Hangelpartie findet Ihr Euch in einem Raum mit drei unerrreichbaren Schatztruhen wieder: Beachtet sie nicht und eilt über die westliche Treppe in einen weiteren dunklen Raum. Sucht die Lampe und nehmt die östliche Treppe. Wieder an Deck, schnappt Ihr Euch die beiden Schätze und kehrt zu den zwei Treppen zurück. Nun nehmt Ihr die westliche Treppe, speichert den Spielstand und stellt Euch Captain Geist am Heck des Schiffes. Nutzt weiße Angriffsmagie sowie eine Glückskarte für 15.000 Goldstücke! Nach dem Sieg bestaunt Ihr das sinkende Geisterschiff an Bord Eures Dreimasters. Zurück auf dem Schiffsfriedhof sprecht Ihr mit dem Architekten und besucht abermals den Strand: Sind das nicht die drei Kisten aus dem Geisterschiff? Barthalomew schenkt Euch obendrein sein Schiff: Nach einem Einkaufsbummel stecht Ihr in See. Blumen und Schätze: Nachdem Ihr den Hafen des Schiffsfriedhofs verlassen habt, segelt Ihr nach Osten zu einer Halbinsel (Bild rechts). An Strand angekommen flitzt Ihr erst westlich und anschließend nach Süden, um die Stadt Rosetta zu erreichen. Im Waffenladen ersteht Ihr alsbald die neuesten Waffen und Rüstungen. Im Osten der Stadt führt Euch ein Weg zu einem abgelegenen Haus, wo das Elwmädchen Mariel auf Euch wartet. Bewundert die Blume in ihrem Garten (Bild oben) und sie stellt sich Euch vor. Drei Raufbolde erscheinen und belästigen das arme Mädchen – vertreibt sie! Als Belohnung verrät sie Euch, daß Ihr des Bürgermeisters Krankheit mit einem Kraut aus dem südlichen Wald heilen könnt. Verlaßt die Stadt und eilt nach Süden: In der Waldlichtung schnappt Ihr Euch das Arnica-Kraut und gebt es dem kranken Bürgermeister von Rosetta im Norden der Stadt. Mariel kehrt zu ihrem Haus zurück, besucht sie erneut und sie schenkt Euch eine Blume. Verlaßt die Stadt und das Mädel Jane schließt sich Eurer Suche an. Kehrt zum Schiff zurück und schippert zu der kleinen Insel nordwestlich vom Schiffsfriedhof (Bild oben rechts). Betretet den Tempel und Jane zeigt Euch ihren versprochenen Schlüssel: Eine gigantische Bombe! Nach der Sprengung sprintet Ihr den langen Gang nach Norden, achtet dabei auf die Lavapfützen. Nehmt die Treppe und öffnet die Kiste im Osten (Heilkräuter). Der nächste Schatz befindet sich im Süden, es sind 971 Goldstücke. Düst nach Westen und holt Euch mit Hanpan die 188 Goldstücke in der Truhe. Nun geht’s zurück zur letzten Goldkiste und anschließend nach Süden zu vier weiteren Schätzen (u.a. Magiekarotte & Harfe). Jetzt habt Ihr alle Kostbarkeiten dieser Halle ergattert und geht zum Ausgang ganz unten. Nach weiteren Schätzen und verschiebbaren Säulen gelangt Ihr zu einem riesigen Lavasee mit kleinen Inseln. Rechts unten findet Ihr ein magisches Siegel, links unten Heilbeeren. Rechts oben steht Ihr vor zwei Treppen: Nehmt zuerst die rechte und Ihr gelangt in eine Halle mit massig Schatztruhen. Hier verabschiedet sich Jane von Euch und versperrt den Weg zu den Schätzen: Was für eine egoistische Kuh! Nun nehmt Ihr die linke Treppe und horcht im letzten Raum an der nördlichen Wand: Zed stellt sich Euch zum Kampf! Das Großmaul ist bald besiegt, spart jedoch Munition und Magiepunkte für ein zweites Obermotzduell! Nach Zeds Niederlage eilt Ihr nach Norden, speichert den Spielstand und stellt Euch dem finsteren Belselk: Hier ist der Schildzauber sehr nützlich! Sobald Ihr ihn besiegt habt, eilt Ihr weiter nach Norden und schnappt Euch den Schatz. Der Tempel stürzt ein und Ihr rettet Jane vor einem herabfallenden Felsen: Beschimpfungen sind der Dank dafür. Verlaßt den Tempel und verfolgt im Alienstützpunkt die Rekrutierung eines neuen Bösewichts. Turm des Schreckens: Zurück in Rosetta verabschiedet sich Jane von unseren Helden – keiner weint dem Griesgram nach. Kauft ordentlich ein und sprintet nordöstlich zum Schiff. Setzt die Segel und schippert zum Metallturm im Meer (ganz im Osten). Nachdem Ihr die Steinplatte am Eingang entziffert habt, trennt sich Eure Gruppe. Beginnt mit Rudy, nehmt den rechten Teleporter und eilt zur blauen Schalterplatte im vierten Stock: Der Weg ist nicht besonders schwer. Anschließend wählt Ihr Jack und beamt Euch mit dem linken Teleporter: Im zweiten Stock untersucht Ihr die Steinstatue und fordert sie zum Kampf. Nach dem Sieg lernt Jack einen neuen Spezialschlag! Eilt weiter in den vierten Stock und stellt Euch auf die zweite Schalterplatte. Nun ist Cecilia an der Reihe: Benutzt den nördlichen Teleporter und sprintet zur dritten Schalterplatte im vierten Stock. Wählt wieder Rudy und klettert den Turm weiter empor: Vergeßt nicht den Munitionsclip, bevor Ihr in den fünften Stock rennt! Dort schnappt Ihr Euch den Schatz und aktiviert den Schalter, um die beiden Tore zu öffnen. Im sechsten und siebten Stockwerk befinden sich ebenfalls Schalter für die Tore. Im achten stellt Ihr Euch vor den blauen Kristall, damit er zu glühen beginnt. Nun ist Jack am Drücker: Im vierten Stock findet Ihr ein magisches Siegel. Klettert in die siebte Etage und drückt dabei alle Knöpfe. Hier stellt Ihr Euch auf die rechte Plattform und aktiviert den Schalter auf der linken Seite mit Hanpan. Nun klettert Ihr in den achten Stock, untersucht den blauen Kristall und schaltet zu Cecilia: Krallt Euch den Schatz und klettert in die fünfte Etage, in der Euch einige Steininschriften und ein Speicherplatz erwarten. Im Stock sechs findet Ihr Heilbeeren, im siebten einen blauen Kristall. Berührt ihn und Eure Helden werden in die Eingangshalle gebeamt, wo sich die blaue Tür öffnet. Bevor Ihr den folgenden Raum betretet, solltet Ihr Eure Helden ausgiebig heilen! Schnappt Euch die weiße Schachtel hinter der Tür und stellt Euch dem Fuchsmonster in einer beängstigenden Paralleldimension! Der Kampf ist einfach, doch kurz vor der Niederlage nützt der Fuchs eine Magieattacke von über 1000 Schadenspunkten: MAN!AC-Leser wissen jedoch Bescheid und verwenden im Vorfeld den praktischen Reflektionszauber. Nach Eurem Sieg schnappt Ihr Euch den Schatz des Fuchses, verlaßt den Turm und setzt die Segel Richtung Adlehyde (Nordwesten). Alte Schätze: In der Hauptstadt angekommen speichert Ihr den Spielstand und macht einen kleinen Einkaufsbummel. Im Westen findet Ihr einen Mann an der rechten Wand eines Hauses lehnend: Gebt ihm ein magisches Siegel und er lehrt Jack einen neuen Spezialschlag. Anschließend eilt Ihr zu Lolithas Höhle: Erinnert Ihr Euch an die beiden Hangelsäulen? Es wartet ein magisches Siegel auf Euch. Mechs und Fallen: Euer nächstes Ziel ist die Gigantenfestung, eine Höhle in den Bergen nordöstlich von Adlehyde (und östlich von St. Centour). Ihr könnt sie nur mit dem Schiff erreichen. Um das Haupttor zu öffnen nützt ihr die roten und blauen Kristalle von Belselk und dem Fuchsmonster. In der Eingangshalle holt Ihr Euch die beiden magischen Siegel hinter der Tür im Nordwesten und speichert den Spielstand. Nun nehmt Ihr die nordöstliche Tür in der Eingangshalle: Es erwarten Euch Speerfallen (Löcher in der Wand!), Verschiebe- und Schalterrätsel, jedoch keine schweren Prüfungen. Vergeßt nicht die magischen Karotten! Schließlich gelangt Ihr in eine Halle mit einem Steingolem: Untersucht ihn und Eure Helden entscheiden sich dafür, Emma zu holen. Eilt nach Adlehyde und sprecht mit Ihr: Sie kann die Besichtigung kaum erwarten. Nun geht’s wieder zurück in die Gigantenfestung: Den Weg durch die Fallen dürft Ihr Euch diesmal sparen. Nach einem Gespräch mit Cecilia schließt sich der Golem Eurer Truppe an: Wieder auf der Oberwelt stampft Ihr mit ihm nach Osten durch das seichte Wasser. Im Süden findet Ihr einen Einkaufsladen mit exotischen Gegenständen: Besorgt Euch auf jeden Fall Sonnenbrillen, Notizstift und Engelsfedern. Mit langen Schritten geht’s über die Schnee- und andere Inseln. Eilt weiter, bis Ihr nach Süden stampfen könnt: In einer Lichtung im Wald stoßt Ihr auf das Dorf Court Seim. Der Epitath-Turm: In Court Seim durchstöbert Ihr zunächst alle Tonnen, im Nordwesten findet Ihr ein magisches Siegel. Im Keller des nordwestlichen Hauses wartet der örtliche Waffenmeister sowie Nicolas Maxwell, der Euch über die geheimen Studien in Zepets Labor einweiht: Zepet ist Rudys Vater, es folgt eine Lagerfeuersequenz. Desweiteren erscheint die grimmige Jane auf der Bildfläche, sie ist die Tochter von Nicolas! Nicolas erzählt Euch von Epithat, wo er und Zepet ihren Forschungen nachgingen. Obendrein überreicht er Euch den Windschlüssel für die Eingangstür. Bevor Ihr nach Epithat stürmt, wandert Ihr zuerst nach Süden zum Schrein (Waldlichtung), wo Ihr ohne jegliche Monsterattacke alle Schätze (u.a. Duplikator) einsammelt. Anschließend erforscht Ihr den Epothat-Turm östlich von Court Seim: Die Maschine am Eingang räumt Ihr mit dem Windschlüssel aus dem Weg. Eilt nach Norden und geht in den Korridor nach Westen: Nehmt die Treppe und düst in der nächsten Etage via Fließband zum Schatz im Norden. Nun geht’s nach Süden in den Maschinenraum, wo Ihr die südliche Wand mit einer Bombe sprengt. Benutzt die Treppe im Nordosten und schnappt Euch im folgenden Stockwerk die Kiste in der südöstlichen Ecke. Das Fließband führt Euch zu einem weiteren Schatz (magische Karotte!). Nun drückt Ihr den Schalter im Westen und sprintet nach Osten, ohne die Fließbandspirale zu berühren. Über die Treppe gelangt Ihr in eine Halle, und die Tür schließt sich hinter Euch! Um diesen Raum zu verlassen berührt Ihr den Kopf des ”schwarzen Schatten” mit Cecilias Zauberstab: Folgt dem Wesen – Ihr müßt flink sprinten! Berührt ihn erneut mit dem Zauberstab, sobald er anhält. Nun ist die Treppe in die nächste Etage frei, wo ein Speicherplatz wartet. Weiter geht’s nach Osten zu ein paar Bücherregalen, die Ihr aufmerksam durchstöbert. Eilt den Gang zurück nach Westen und werft Hanpan durch das kleine Loch auf der südlichen Seite auf den Schalter. Durch die offenstehende Tür gelangt Ihr zu einer explodierenden Kiste, die Ihr ebenfalls mit Hanpan öffnet. Darin befindet sich ein Bauplan für den Metallvogel: Der Düsenjäger ist in greifbare Nähe gerückt! Betätigt den Schalter unterhalb der Kiste und eilt zum Raum im Westen: Hier gebt Ihr den Namen des Buches als Paßwort ein und ein Bücherregal im Osten wird verschoben. Schnappt Euch die beiden Äpfel im Südwesten und nehmt die geheime Treppe im Nordosten. Sprintet nach Westen, anschließend nach Süden durch die Tür und Ihr gelangt in einen Raum mit einer Schatztruhe. Hier drin befinden sich Rudys Inlineskates. Mit den Skates ist das Fließband kein Problem. Dank eines Duplikators öffnet Ihr die verschlossene Tür, hinter der Ihr drei Schatztruhen entdeckt. Kehrt zum letzten Gang zurück und düst mit den Inlineskates über das Fließband im Süden. Bevor Ihr die Leiter nach oben steigt, öffnet Ihr die Kiste daneben. In der großen Halle angekommen schnappt Ihr Euch den Schatz und aktiviert die drei Maschinen im Osten mit dem Windschlüssel. Verlaßt den Raum und die Maschinen beginnen zu rumpeln. Jack lernt nebenbei einen neuen Spezialschlag! Nehmt die Treppe im Norden, heilt Eure Helden und eilt auf den Zinnen über eine weitere Treppe zu einer Kiste. Eine Stimme ertönt und Boomerang stellt sich mit seinem blauen Köter zum Kampf: Kümmert Euch zuerst um den Hund, anschließend knallt Ihr Boomerang ein paar Raketen vor den Latz. Vergeßt nicht, Euch laufend zu heilen! Wenn Eure Waffen nicht stark genug sein sollten, müßt Ihr sie vor dem Duell im Dorf tunen. Nach dem Sieg kehrt Ihr mit dem Fluchtzauber zum Eingang des Turms zurück. Verlaßt ihn nicht, sondern nehmt die Treppe im Westen, um einen Duplikator und Talisman zu ergattern. Letzterer gibt Euch im Kampf jede Runde Lebensenergie zurück! Erst jetzt kehrt Ihr nach Court Seim zurück. Sprecht mit Maxwell, der Euch weitere Errungenschaften vorstellt und eine Party gibt. Hier sprecht Ihr mit ihm und den herumlaufenden Kindern. Habt Ihr Euch ordentlich vollaufen lassen, redet Ihr mit McDullen im obersten Gang und antwortet mit ”Ja”. In der Nacht folgt eine Unterhaltung mit Jane. Der böse Alhazad erscheint und droht mit der Vernichtung des Dorfes: Nicholi versammelt die Einwohner und evakuiert sie in den Schrein. Besteigt Euren Golem und folgt ihnen zum Schrein (Lichtung im Wald). Hier eilt Ihr nach Norden die Treppe hinunter, wo Ihr die Einwohner von Court Seim wiederfindet. Sprecht mit allen Anwesenden und nehmt Euch das geheime Buch in dem Raum mit dem veränstigten Kind. Außerdem solltet Ihr den Spielstand speichern, denn in wenigen Minuten stellt sich der Roboterköter Agaless zum Kampf! Der heilige Schrein: Nachdem Ihr Euch das geheime Buch aus dem Raum mit dem traurigen Mädchen geholt habt, sprecht Ihr in der großen Halle im Norden mit allen Anwesenden, untersucht die Tonnen und speichert den Spielstand. Nehmt die Treppe nach unten und sprintet durch die erste Tür: Sprecht mit dem Hund, kehrt in die Halle zurück und konsultiert den Schatzwächter im Norden. Da Ihr das magische Tor nicht öffnen könnt, nehmt Ihr wieder die Treppe nach oben. Nun befindet Ihr Euch wieder am Eingang: Eilt zum Kind, das Angst vor Ratten hat, und werft ihm Hanpan ins Gesicht (Tschacka!). Anschließend unterhaltet Ihr Euch mit der Nonne und kehrt in den Raum mit dem Hund zurück (Treppe). Sprecht mit ihm und er verwandelt sich in das Scheusal Agaless. Hoffentlich habt Ihr ausreichend Munition dabei, denn es wird ein harter Kampf! Nach dem Sieg redet Ihr mit Hanpan und anschließend mit dem Schatzwächter, der sich ebenfalls in ein Monster verwandelt. Vermöbelt es, heilt Eure Helden und speichert den Spielstand, bevor Ihr weiter nach Norden vordringt: Hier erwartet Euch nämlich Aliengeneral Ahazad persönlich – er leistet jedoch weniger Widerstand als Agaless. Eilt weiter nach Norden, wo Ihr Euch den zweiten Runenantrieb schnappt. Ihr findet Euch in Burg Seim vor Eurem Golem wieder: Sprecht mit Nicholi im Erdgeschoß und er installiert den Antrieb in Eurem Mech. So gestärkt stampft Ihr in der Oberwelt nach Norden zur Eisinsel: In einem eingeschneiten Taal findet Ihr die Photosphere, die von einem orangen Energiefeld geschützt wird. Doch nach Eurer Ankunft bricht der Golem die Barriere und Ihr dringt in das Technodrom ein. Das Labyrinth ist nicht besonders verwirrend: Sprengt die Generatoren, um die roten Laserfallen zu deaktivieren und schnappt Euch die beiden Äpfel, die magische Karotte sowie Rudy`s neue Zwillingswaffe.In einem kleinen Zwischenspiel müßt Ihr obendrein Suchscheinwerfern ausweichen. Schließlich gelangt Ihr zu einem weiteren Golem, der sich sofort zum Kampf stellt: Rüstet vor dem Duell einen Eurer Helden mit der Feuerrune aus, um den Riesen mächtig zu beeindrucken. Nach dem Sieg speichert Ihr den Spielstand und stellt nach zwei Treppen die Alienmutter. Das widerliche Biest ist noch sehr schwach, Ihr seid haushoch überlegen. Nach dem Sieg plumpst das Alien-Hauptquartier ins Wasser und Ihr kehrt auf das Schloß Adlehyde zurück. Der Drachenschrein: In Adlehyde zeigt Ihr Emma das "Metal Bird"-Buch - Sie behält es für ihre Studien. Anschließend setzt Ihr die Segel Richtung Süden und schippert zur nächsten Insel (C3). Legt am Strand an und eilt erst nach Westen, dann nach Süden. Ihr erreicht die Stadt Rosetta, in der Ihr Euch mit dem Bürgermeister im nördlichen Haus über Lucadia unterhaltet. Eilt wieder zum Schiff und paddelt südwestlich in den Wasserstrudel (C3). Hier empfängt Euch der Patron der See. Er teleportiert Euch in den Drachenschrein. Nehmt im ersten Raum die Treppe im Nordwesten und im zweiten die im Nordosten. Im Westen findet Ihr eine magische Karotte sowie eine Glückskarte. Geht wieder nach unten und auch im nächsten Raum die Treppe runter. Ihr gelangt in ein Labyrinth mit verschiebbaren Steinblöcken: Verrückt auf keinen Fall den Stein links unten, damit Ihr die nächste Treppe erreicht. Speichert den Spielstand, denn nun erwarten Euch einige Rätsel: In den nächsten Räumen schiebt Ihr die Felsen auf die vorgesehen Steinplatten. Die Knobeleien sind nicht besonders schwierig, schnappt Euch also die Schätze. Dabei findet Ihr die Vase: Mit Cecilias viertem Werkzeug löscht Ihr Feuer und öffnet so die Pfade zum Seedrachen. Die fiese Harken stellt sich zum Kampf – mit einem ausgebauten Zwillingsgeschoß kein Problem für Euch. Nach dem Duell erhaltet Ihr eine neue Zauberrune und einen Spezialschlag für Jack. Das Dämonenlabor: Verlaßt den Schrein und segelt zum südwestlichen Festland. Hier findet Ihr das Dorf Baskar: Sammelt die Schätze in den Tonnen (magisches Siegel), unterhaltet Euch via Zauberstab mit dem Hund des Bürgermeisters und sprecht schließlich mit dem Dorfältesten. Weiter geht`s auf die kleine Insel in der nordwestlichen Ecke der Karte: Stoppt am nahegelegenen Strand (A2) und betretet die Zaubergilde auf der Lichtung im Wald. Sprecht mit dem schwarzen Mann und er beamt sich nach Adlehyde. Dort ist er von nun an immer im Magieladen anzutreffen. Sein blau gekleideter Kollege schenkt Euch ein Repertoire an Zaubersprüchen: Versetzt Eure magischen Siegel und entfernt beim nächsten Besuch in Adlehyde alle unwichtigen Sprüche der unteren Klasse. Nach einer kurzen Zwischensequenz eilt Ihr weiter zum Dämonenlabor (A1) auf der kleinen Insel: Im Versuchskerker angekommen sprengt Ihr die Generatoren neben den roten Feldern und sprintet weiter zum Aufzug. In den nächsten Räumen findet Ihr Rudys Bazooka, einen Energiesäbel sowie Heilbeeren. Ihr gelangt zu einem weiteren Aufzug, der Euch in einen Raum mit fünf Toren führt: Für das mittlere benötigt Ihr den geheimen ID-Code. Geht durch die Tür ganz links und vermöbelt den Wissenschaftler dahinter. Das Terminal offenbart Geheimnisse aus dem Dämonenreich. Nun nehmt Ihr die zweite Tür von links und verprügelt erneut einen Wissenschaftler: Dieser Computer informiert Euch über die Anti-Träne. Der Computer hinter der zweiten Tür von rechts verrät Informationen über den Wassergolem, ganz rechts verschafft Ihr Euch den ID-Code: Verändert die Daten ("Demon Gate") und betrachtet sie erneut. Diesen Code gebt Ihr nun an der mittleren Tür ein. Heilt Eure Helden, denn neben der schwarzen Träne erwartet Euch Schwertmeisterin Harken! Nach dem Kampf erscheint Alhazad und stiehlt Euch Träne und Opfer. Jack erlernt einen neuen Hieb und Ihr konsultiert das letzte Terminal ganz oben. Anschließend kehrt Ihr nach Adlehyde zurück. Zauberrunen: In Adlehyde geht Ihr ins Haus in der Mitte der Stadt und unterhaltet Euch mit dem kleinen Jungen am Tisch. Er benötigt dringend 500 Goldstücke, leiht sie ihm. Anschließend verlaßt Ihr die Stadt, kehrt wieder zurück, sprecht ihn erneut an und leiht ihm wieder Geld. Nach einem Kredit von 20.000 Gella hat er endlich genug: Euer Mitgefühl kommt Euch später im Spiel zugute. Schippert zur nordöstlichen Insel auf der Karte (D1) und sprintet in die Schneehöhle links unten. Lest das Schild und Ihr erhaltet die Eisrune. Nun reist Ihr weiter zum Eistal, wo ehemals die Photosphere stand: Hier sackt Ihr die Sternenrune ein. Weiter geht`s in den Quadranten D2, wo Euch am rechten Rand der Karte eine winzige Wüsteninsel (nicht eingezeichnet) erwartet. Dort findet Ihr die Himmelsrune. Schippert durch den engen Kanal (C2-3) zu einem weiteren Strand und eilt über die Brücke im Süden: In einer Waldlichtung stehen die vergessenen Ruinen. Betretet das Haus, lest alle Tagebucheintragungen und klaut die Pfeife vom Tisch. Mit der Flöte ruft Ihr in der Oberwelt Euren Golem. Eilt zurück zum Schiff und pfeift Eurem Mech: Nun könnt Ihr durch den Bach im Norden waten, wonach Ihr zu einem geheimen Waffenladen gelangt. Friedhof des Todes: Kehrt zum Schiff zurück und segelt zu einer Halbinsel mit zwei Stränden und einer Höhle (D3). Betretet letztere und kämpft Euch durch den Kerker: Der Ausgang führt Euch in ein Tal, das Ihr nur mit den Golem durchqueren könnt. Ruft ihn und stürmt den Friedhof. Eilt nach Norden, löscht mit der Vase die Feuer und schiebt die rechte Statue nach oben. Nach ein paar Verschieberätseln gelangt Ihr in einen Raum mit vier bunten Statuen: Schiebt die rote Statue auf die linke Schalterplatte, anschließend die blaue auf die rechte. Dann sprengt Ihr die grüne Statue und schiebt die gelbe auf die mittlere Platte. Nehmt die nördliche Tür, sichert den Spielstand und benutzt die Träne, um Euch dem fiesen Boomerang zu stellen. Nach dem Kampf untersucht Ihr die drei Statuen und Cecilia bannt einen neuen Wächter. Eilt weiter nach Norden und stellt Euch der Statue Zoa Zein, die Euch das Schattenschwert sowie einen Spezialschlag für Jack überläßt. Verlaßt den Friedhof und Ihr werdet in den Torgenerator gesaugt. Nach ein paar Räumen, Duellen und Schätzen gelangt Ihr in einen Raum mit vielen Schaltern: Drückt sie der Reihe nach und Zed sperrt Euch ein. Mit der Zauberuhr entrinnt Ihr der Todesfalle, drückt nun den zweiten Knopf von rechts und betätigt den vierten Schalter. Nehmt die Tür im Norden und stellt Euch dem riesigen Obermotz Diabolo, der Euren routinierten Helden jedoch keine Probleme bereitet. Speichert den Spielstand und eilt weiter nördlich zu Zed: Gebt ein beliebiges Paßwort ein, jedes wird akzeptiert. Folgt ihm und stellt Euch dem düsteren Zeikfried: In seiner Todesangst öffnet der Wüstling ein schwarzes Loch, das alle Anwesenden einsaugt. Nur mit Cecilias Zauberkraft könnt Ihr flüchten! Roboter Rudy: Ihr findet Euch in der Nähe von Adlehyde wieder. Rudy hat einen Arm verloren und entpuppt sich Roboter: Düst nach Rosetta (C3) und sprecht mit dem Elw-Mädel Mariel. Folgt ihr nach Süden in den Wald, wo sie Euch via Portal 1000 Jahre in die Vergangenheit schickt. Sprintet nach Süden zu den drei Elws, die Euch zum Dorfältesten schleppen. Rechts und links im Wald findet Ihr geheime Schätze! Nach einem langen Gespräch mit Emiko erinnert Euch Mariel an das Wächterschwert. Emiko schickt Euch zu seinem Bruder Vassim, schlaft Euch aus und speichert den Spielstand beim Papagei. Eilt nun zum Haus im Nordosten und sprecht mit den vier Greisen, die Euch einen Schlüssel überreichen. Zurück in der Oberwelt zückt Ihr die Karte: Die vielen Inseln waren früher ein zusammengehöriger Kontinent! Im Südwesten findet Ihr den Zauberwald: Die verschlungenen Pfade sind ganz schön verwirrend, eine genaue Wegbeschreibung wäre zu kompliziert. Sammelt alle Schätze und sperrt mit dem Schlüssel die große Truhe unter den Bäumen auf. Folgt der Energiewolke und Ihr erhaltet die Lebensrune. Sprintet einen Raum nach Süden, Westen und anschließend nach Norden. Hier speichert Ihr den Spielstand und heilt Eure Helden. Nun geht Ihr jeweils einen Raum nach Süden, Osten, Süden und Westen. Wer nun immer nach Süden läuft, findet den Ausgang. Die nahe Brücke führt Euch zu Vassims Labor: Sprecht mit dem Wissenschaftler und er verrät Euch, daß Ihr zu Rudys Genesung die Wächter des Lebens und der Illusion benötigt. Den Wächter des Lebens habt Ihr bereits: Verlaßt das Labor, beamt Euch zum Portal zurück und hüpft wieder in die Gegenwart. Beamt Euch zum Kloster Curan (B2) und betretet mit der Träne die geheime Bücherei. Sucht das Buch "De Le Metalica" und Ihr findet Euch in einer kryptischen Dimension wieder: Im Raum mit der Zeittür sprintet Ihr zweimal gegen den Uhrzeigersinn im Kreis. Schnappt Euch die zwei Bücher und speichert den Spielstand. Im Raum mit den fünf Schatztruhen öffnet Ihr die dritte und vierte von links. Schnappt Euch die fünf übrigen Bücher und Jack lernt einen neuen Spezialschlag. Schließlich findet Ihr Euch in einem Raum mit zwei Toren und einer Steintafel wieder: Die richtige Kombination ist links, rechts, rechts, links und rechts. Die folgende Spirale führt Euch zu Duras Drum, der Euch die Hadesrune überreicht. Eilt zurück zu Vassims Labor und speichert den Spielstand, bevor Ihr das Haus betretet. Während Vassim die Wächterklinge zusammenbastelt, kämpft Ihr in Rudys Alptraum mit der fiesen Elisabeth. Anschließend krallt Ihr Euch die Liebesrune und Vassim lehrt Rudy den Superschuß (als Rudy ansprechen). Wieder im Freien sprengt Ihr die große Kiste und schnappt Euch das geheime Werkzeug. Ehrgeizige Spieler vervollständigen damit die Statue im Nordwesten von Adlehyde (Handwerker) und kassieren die Burgrune. Metal Bird: Wieder in Adlehyde blamiert sich Emma mit einem peinlichen Crash des Metal-Bird-Prototypen. Doch ein zweiter Vogel steht bereit, mit dem Ihr ab sofort jeden Punkt auf der Karte anfliegen könnt. Eilt zum Erinnerungstempel (Jacks Start) und gebt das Paßwort "Emiko" ein. Krallt Euch alle Schätze und düst mit dem Luftvogel zu dem düsteren Tempel im Wald (C1) nordwestlich von Burg Seim. Im Norden findet Ihr einen neuen Spezialschlag (Wand sprengen). Das Labyrinth ist nicht besonders schwer: Schnappt Euch den Krafthandschuh sowie den Passierschein und stellt Euch dem Feuerdrachen: Cecilias "Hi-Freeze"-Zauber eignet sich hervorragend für den Angriff. Anschließend kehrt Ihr nach Adlehyde zurück, eilt in den Waffenladen und zeigt Euren Passierschein am Regal vor: Der Weg zum Schwarzmarkt ist frei! Dort müßt Ihr auch ordentlich Ziegenpuppen einkaufen, die Euch vor dem Tod im Kampf schützen. Schließlich schaut Ihr noch im Zauberladen vorbei und konsultiert Emma. Jettuning: Düst zum Kloster Curan und fliegt direkt nach Norden. Ihr gelangt zum Himmelskorridor (B1-2). Öffnet den Eingang mit einem Duplikator und beamt Euch mit der Träne tiefer ins Labyrinth. Neben einigen Schätzen findet Ihr hier Cecilias vierten Force-Zauber. Als nächstes düst Ihr zum Schiffsfriedhof (B2-3) und schnappt Euch den Schaltkreis für den Metal Bird. Zurück in Adlehyde baut Emma die Elektronik sofort ein. Der Ausbruch: Fliegt zur von Bergen umringten Burg Pandemonium (D3-4) auf der südöstlichen Insel. Nach wenigen Schritten stellt sich Euch Turask in den Weg. Gewinnt Ihr den Kampf, werfen Euch seine Kollegen in den Knast. Als Hanpan flüchtet Ihr durch ein Mauseloch und befreit Eure Mitstreiter. Sucht erst alle Schätze, bevor Ihr Euch dem Dämonpropheten stellt. Der Angeber ist schnell besiegt, da er jede Attacke ankündigt! Ein paar Gänge weiter fordert Ihr Shazam zum Kampf: Sein Todesschlag ist fatal, nützt Eure Ziegenpuppen! Nach einem Erdbeben düst Ihr zurück nach Adlehyde und leiht dem kleinen Jungen erst 30.000, dann 50.000 Gella. Betretet erneut die Stadt und sprecht mit Drake, dem Schiffsbauer im Nordosten. Am Schiffsfriedhof steht nun eine neue Yacht für Euch bereit. Wächter und Weise: Fliegt weiter zur Burg Arctica im eisigen Norden der Karte. Hier findet Ihr eine neue Waffe für Rudy sowie einen Special für Jack (Stuhl untersuchen). Via Aufzug gelangt Ihr zu Harken, die diesmal nur Jack zum Kampf fordert. Im letzten Raum angekommen erhebt sich ein gigantischer Turm aus dem Meer: Düst ins Dorf Baskar (B3) und erklimmt die Pyramide, um die Hoffnungsrune abzustauben. Anschließend sprecht Ihr mit dem Hund des Bürgermeisters. Nun fliegt Ihr zum Altar nordöstlich von Adlehyde (C1-2) und holt Euch die Schwertrune. Zurück in Adlehyde geht Ihr in die Kneipe und zahlt unglaubliche 100.000 Gella. Beim erneuten Betreten der Bar überreicht Euch der Neuling einen Schatz. Fliegt zum Steinkreis in der Steppe nahe dem Dorf Baskar und benutzt den Dispellado an folgenden Steinen: Nordwesten, Südwesten, Südosten, Nordosten, Westen, Süden, Osten und Norden. Schnappt Euch die Chronorune und düst anschließend zur Insel mit dem Turm (C4): Dank des Golems bleiben Euch feuchte Füße erspart. Der Turm: Nach einem Kampf mit Boomerang und unzähligen Schalterrätseln gelangt Ihr in einen Raum mit acht Hebeln. Betätigt jeden nur einmal! Speichert nun den Spielstand, denn Alhazad fordert Euch heraus – diesmal enthüllt die Bestie ihr wahres Gesicht. Nach dem Sieg lernt Jack einen neuen Hieb und ein Teleporter befördert Euch nach Malduke. Hier sprengt Ihr den Generator und deaktiviert das Sicherheitssystem, um Euch Jacks Gitarre unter den Nagel zu reißen. Eine weitere Statue lehrt Jack schließlich den letzten Superschlag. Ihr gelangt in einen Raum mit drei Lichtern: Aktiviert nacheinander die Farben Grün, Blau und Rot und beamt Euch in die dazugehörigen Dungeons. Mit der Gitarre beschwört Ihr in der braunen Höhle (Kreis) den Golem Seto. Kehrt zu den Lichtern zurück, eilt im Südwesten die Treppe nach unten und setzt die drei Juwelen in die dazugehörigen Sockel ein: Berial ist für Euch kein Gegner. Das Finale: Sucht die Arena auf einer der Inseln im Süden (B-C4) und prügelt Euch durch die Duelle. Erspielt fünf Duplikatoren und schlagt Euch mit dem Krafthandschuh durch das Glastor. Der Pfad führt Euch zu Anglo Moa, den Ihr ebenfalls vertrimmt. Nun durchstöbert Ihr nocheinmal alle vier Elw-Pyramiden: Stellt Euch nahe an einen der Teleporter und hämmert Rudys Faust auf den Boden. Erreicht Ihr den Teleporter während der Boden wackelt, werdet Ihr ins Alien-HQ gebeamt: Zwei Duplikatoren benötigt Ihr, um zu Zeikfried, Reguragula und schließlich zur Alienmutter vorzudringen. Nach dem Sieg lehnt Ihr Euch zurück und genießt den Abspann: Das Abenteuer ist geschafft!
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