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Komplettlösung zu Warcraft II (Playstation)

Warcraft II: Komplettlösung (Playstation)



Mission 1: Zul` Dare Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 0 Vier Bauernhöfe und eine Kaserne sollen auf der überschaubaren Karte entstehen. Sammeln Sie die drei Grunzer und lassen Sie sie im Uhrzeigersinn (beginnend im Süden) am Kartenrand entlanglaufen. Beseitigen Sie die vier Soldaten und bauen Sie währenddessen Bauernhöfe, die wiederum Peons ermöglichen. Durch den Abbau von Gold und Holz bekommen Sie genügend Rohstoffe für die Errichtung einer Kaserne. Der Inhalt der Goldmine in der Nähe Ihres Rathauses reicht völlig aus. Mission 2: überfall bei Hillsbrad Startbedingungen: Gold: 800 Holz: 400 öl: 0 Wenn Sie es geschickt anstellen, brauchen Sie in dieser Mission kein einziges Mal die Goldmine (30.000 Units) besuchen und können auch den Wald unangetastet lassen. Markieren Sie die neun Grunzer in der Basis rechts unten und lassen Sie sie in Richtung Norden traben - der Weg ist grob durch das Waldgebiet vorgegeben. Unterwegs stößt man auf Bogenschützen und einfache Soldaten, die aufgrund der zahlenmäßigen übermacht Ihrerseits leicht auszulöschen sind. Auch der Turm kurz vor dem oberen Kartenrand ist schnell zu demontieren. Nachdem die restlichen Humans in dieser Gegend beseitigt wurden, zertrümmern die Orcs die Mauer, die die eingeschlossenen Artgenossen umgibt. Beim Zusammentreffen beider Gruppen ertönt eine Fanfare und die sechsköpfige Abordnung kann angewählt werden. Führen Sie das Team nun einfach nach links unten (Vorsicht: Bis zum Ziel treffen Sie noch auf einige Soldaten) und lassen Sie die Trolle samt Anführer Zuljin auf den Leuchtkreis treten. Mission 3: Southshore Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 2.000 Auf der großen Insel entdecken Sie neben einem Haupthaus, einem Bauernhof und zwei Peons noch zwei Goldminen mit 30.000 bzw. 12.500 Units. Errichten Sie zunächst einen weiteren Bauernhof und schicken Sie einen Peon in die Mine. Nach und nach bilden Sie weitere Peons aus und schaffen Gold und Holz heran. Das Schlachtschiff tuckert am Ufer entlang und tötet die Infanteristen der Humans (Bogenschützen und Soldaten). Bei Gelegenheit konstruiert man ein Sägewerk und stellt schließlich einen Hafen ans südwestliche Ufer der Insel. Dadurch hat man schnellen Zugriff auf das benachbarte ölfeld, wo nach dem Bau eines öltankers die erste Plattform entsteht. Es folgen weitere Tanker und mindestens fünf Zerstörer, die man nun ins obere linke Viertel der Karte beordert. Von dort erkundet man Stück für Stück die obere Hälfte des Meeres und versenkt zunächst die Zerstörer der Allianz. Anschließend werden die gegnerischen Plattformen abgefackelt und an deren Stelle eigene Bohrtüme errichtet. Die Zerstörer-Flotte beseitigt sämtliche Humans-Tanker und -zerstörer und ist auch in der Lage, die Hafenanlagen (Gießereien etc.) der kleinen Insel zu vernichten. Sobald der vierte Bohrturm fertiggestellt ist, haben Sie diesen Level gewonnen. Mission 4: Angriff auf Hillsbrad Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 1.500 Errichten Sie zunächst einen Bauernhof und lassen Sie den zweiten Peon Gold besorgen; die Mine mit ihren 115.000 Units ist für diese Mission mehr als ausreichend. Nach und nach bauen die Orcs eine Basis mit mehreren Höfen, einer Kaserne, einem Sägewerk sowie einem Hafen, den man zweckmäßigerweise im Nordwesten der Basis baut, um möglichst schnell zum ölfeld zu gelangen. Auch eine Gießerei (Updates verwenden!) und eine ölraffinerie sollten nicht fehlen. Zum Schutz vor Angriffen der Humans stellt man mehrere Wachtürme an das Ufer - vor allem der Hafen muß abgeschirmt werden. öltanker konstruieren eine Plattform und beschaffen öl, das zum Bau mehrerer Zerstörer benötigt wird. Die Kaserne dient zur Ausbildung von Axtwerfern und Grunzern, die Sie während der Aufbauphase in Massen produzieren sollten. Ein zweiter Hafen beschleunigt die Entwicklung von Zerstörern und drei bis vier Fähren. Mit einem Pulk von neun eigenen Zerstörern bereist man den rechten Kartenrand und entdeckt im Nordosten eine ölplattform der Humans, die man nach Versenkung der Zerstörer vernichtet. Im oberen linken Viertel der Karte befindet sich die Basis der Allianz; durch Absuchen des Ufers können bereits viele Infanteristen (vor allem Bogenschützen und Soldaten) getötet werden. Auch Häfen, Gießereien und Raffinerien werden ein Opfer der Kanonenkugeln Ihrer Zerstörer. Kontrollieren Sie die restlichen ölfelder (siehe übersichts-Karte), ob die Humans dort nicht bereits weitere Bohrtürme installieren. Jetzt bestückt man die Fähren mit Grunzern und Axtwerfern und läßt sie am Ufer der Humans-Insel anlegen. Nachdem man zuerst die Bogenschützen und Soldaten ausgelöscht hat, ruiniert man die Kaserne. Mehrere Infanteristen bewachen den Weg zwischen der Goldmine und dem Rathaus, um die Arbeiter abzufangen. Gebäude für Gebäude wird die gesamte Kolonie verwüstet. Mission 5: Tol Barad Startbedingungen: Gold: 2.000 Holz: 1.500 öl: 2.000 Im äußersten Nordosten der Karte beginnt Ihr Einsatz. Mit den Zerstörern erforscht man das Ufer des Festlands auf der rechten Seite und tötet nach Möglichkeit die Fußtruppen der Humans. Der Zeppelin erkundet aus der Luft die zu erwartende Gegenwehr. Nun schicken Sie vier bis fünf Axtwerfer und ebensoviele Grunzer in die "City" von Dun Modr, erledigen die Bogenschützen und Soldaten und fackeln anschließend mit dem nachgerückten Reserve-Heer und den Katapulten sämtliche Gebäude der Humans ab. Haupthaus, Bauernhöfe, Sägewerke, Kaserne und Schmiede werden nach und nach aus dem Boden gestampft, während die Peons die 90.000- Units-Goldmine ausbeuten und den Waldbestand dezimieren. In der sicheren Bucht (siehe Karte) baut man Hafen, Raffinerie und Gießerei, konstruiert öltanker und legt einen Bohrturm an. Die Kanonen und die Panzerung der Schiffe werden in der Gießerei verstärkt, und der Hafen sorgt für mindestens zehn Zerstörer sowie vier Fähren. Die Kaserne produziert Axtwerfer (im Sägewerk Axtstärke verbessern), Grunzer und einige Katapulte. Zur Abwehr von Angriffen der Humans, die des öfteren mit Fähren anrücken, befestigt man die Siedlung mit Wach- und Kanonentürmen. Durch eine Position in der Nähe des Ufers können Fähren u. U. bereits vor der Landung versenkt werden - vor allem dann, wenn man sie vorher schon mit Zerstörern geschwächt hat. Sobald Ihre Flotte groß genug ist, durchfahren Sie mit den Zerstörern die Meerenge und steuern die Insel der Allianz an. Dabei versenken Sie die entgegenkommenden Zerstörer der Humans und erledigen den Bohrturm. Bei der Umrundung der Insel sollten Sie primär die Ballistas, Bogenschützen und Türme zerstören; anschließend kümmert man sich um die Hafenanlagen. Nun stattet man die eigenen Fähren mit Katapulten, Grunzern und Axtwerfern aus und bewegt sich zur Insel. Die vollständige Demontage der Gebäude sollte kein Problem darstellen. Die Zerstörer klappern nun den Rest der Karte ab und nehmen die übriggebliebenen Schiffe der Allianz unter Beschuß; die abgebildete Karte verschafft Ihnen einen überblick über die jeweiligen Standorte. Mission 6: Die Brachländer Startbedingungen: Gold: 0 Holz: 0 öl: 0 Ziehen Sie den größten Teil Ihrer Infanteristen zusammen, nehmen Sie die zwei Katapulte mit und lassen Sie das Kontingent am linken Ufer entlangtraben. Den Cho`gall und zwei Grunzer lassen Sie vorerst am Startpunkt zurück. Die übersichtskarte zeigt Ihnen, wo Sie mit Widerstand (Bogenschützen und Soldaten) zu rechnen haben. Ungefähr in der Kartenmitte taucht eine Mauer auf, hinter der sich Bogenschützen und Ballistas verbergen. Mit Ihren Katapulten können Sie diese kleine Mannschaft leicht beseitigen. Im unteren Teil ankern zwei Zerstörer im Meer, die von den Katapulten und Axtwerfern rasch versenkt werden. Eine größere Ansammlung von Gegnern lauert schließlich noch auf einer kleinen Lichtung kurz vor dem Ziel in der rechten unteren Ecke. Sobald auch diese Humans ausgeschaltet sind, dirigieren Sie den Cho`gall samt seinen Bewachern auf dem gleichen Weg zum Leuchtkreis. Die Wachtürme in der Nähe der Basis (erkennbar an den türkisfarbenen Gebäuden) stellen keine Gefahr dar. Mission 7: Der Fall von Stormgarde Startbedingungen: Gold: 1.600 Holz: 1.200 öl: 1.200 Gestartet wird in der rechten unteren Ecke: Eine buntgemischte Mannschaft (Peons, Grunzer, Oger usw.) wartet verschüchtert auf Ihren ersten Mausklick. Doch zunächst markieren Sie die vier Zerstörer, lassen diese in südöstlicher Richtung fahren und versenken die beiden Zerstörer der Humans. Eine Fanfare deutet an, daß Ihre Schiffe die Fähren "berührt" und somit annektiert haben. Wie`s der Zufall will, paßt das gesamte Team auf die zwei Boote. Dummerweise müssen vorher noch einige menschliche Soldaten von den Ogern gekillt werden - eine Angelegenheit von Sekunden. Sämtliche Schiffe visieren nun die Kartenmitte an; die Insel mit reichlich Holz und Gold (die Mine führt 62.500 Units) wird von zwei Soldaten und einem Turm bewacht, den Sie mit Ogern, Grunzern und Axtwerfen in einen Trümmerhaufen verwandeln. Die Oger sollten auch die Mauer zerstören, die die Mine umgibt, da es sonst zu unnötigen Peon-Staus kommt. Flugs werden Rathaus, Sägewerk, Kaserne und Schmiede aus dem Boden gestampft; vor der Konstruktion eines Hafens plus Gießerei und Raffinerie im Südosten der Insel (Gründe: 1. ölfeld in der Nähe - siehe Karte, 2. Vor Angriffen relativ gut geschützt) sollte es in Ihrem Stützpunkt Grunzer und Axtwerfer geben, die eventuelle Attacken via Fähre zurückschlagen können. Den Schutz der Hafengegend übernehmen Katapulte und Kanonentürme. Bald werden Sie genügend Zerstörer angesammelt haben, um die erste Offensive in die Wege zu leiten. Voraussetzung dafür sind mindestens sechs Zerstörer und der Abschluß sämtlicher Aufwertungen in der Gießerei. Die übersichtskarte zeigt Ihnen, wo ölfelder und gegnerische Kolonien zu finden sind. Meist werden Sie in der Nähe der Humans-Halbinsel fündig und können dort die Zerstörer sowie die Plattformen niederbrennen. Der Uferbereich ist generell mit Ballistas, Zerstörern und Kanonentürmen geschützt, doch dank Ihres großen Heers können Sie allein durch die Vernichtung des Hafens den Gegner empfindlich schwächen. Der Rest ist reine Routine: Nach dem Durchkämmen der Meere und einer Säuberungs-Aktion von der Seeseite aus rund um die Humans-Basis beladen Sie mehrere Fähren mit Ogern, Axtwerfern und Katapulten und stürmen die Insel. Speichern Sie vorher ab, um nicht durch eine kleine Unaufmerksamkeit doch noch zu unterliegen. Erwähnenswert sind im Endeffekt nur die hartnäckigen Ritter, alle weiteren Einheiten können als Kanonenfutter gelten. Günstig wäre es, wenn Sie die Goldmine der Humans in Ihren Besitz bekommen und für eigene Zwecke nutzen. übrigens: Bei akutem Goldmangel wartet auf Sie etwas links von Ihrem Stützpunkt noch eine kleine Insel mit einer 12.500 Units-Mine! Mission 8: Der Runenstein bei Caer Darrow Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 1.000 Wenn Sie sich die übersichts-Karte genauer ansehen, werden Sie feststellen, daß die Beschaffung von Gold und öl diesmal das kleinste Problem darstellt. In der bereits recht gut ausgebauten Basis befindet sich eine Mine (62.500 Units), auf der kleinen Halb-Insel rechts daneben ein Bergwerk mit 55.000 Units und auf dem linken Festland nochmals zwei Gruben mit 25.000 und 35.000 Units. Das zu zerstörende Schloß der Menschen und den Runenstein entdeckt man auf einer Insel ziemlich genau in der Kartenmitte. Mit dem Zeppelin erkunden Sie zunächst das gesamte Gebiet, um sich einen überblick zu verschaffen. Die Peons holzen ab, besorgen Gold und bauen vor allem Bauernhöfe. Aus den Türmen am Ufer entstehen Kanonentürme. Neben dem Hafen baut man eine Gießerei und eine ölraffinerie. Stellen Sie die Oger auf den eisbedeckten übergang zwischen den beiden Halb- Inseln am oberen Kartenrand, da die Basis ansonsten u. U. von einer Fähre der Humans angesteuert wird. Das Haupthaus bauen Sie zur Hochburg aus, ein Oger-Maststall wird hinzugefügt und sämtliche Updates (Kanonenstärke, Axtstärke usw.) werden in Anspruch genommen. Im Hafen konstruieren Sie mehrere öltanker, fahren damit zum abgeschirmten ölfeld in der kleinen Bucht auf der linken Hälfte (siehe Karte) und errichten eine Plattform. Mit Hilfe einer Fähre transportieren Sie sechs Peons auf die kleine Landzunge unterhalb der Basis, bauen dort ein Haupthaus und zwei Türme zur Absicherung. Jetzt können Sie die Goldmine ausbeuten und den Wald roden. Fügen Sie nach dem Bau einer Alchimisten-Höhle eine Handvoll weiterer Zeppeline hinzu und lassen Sie Dutzende von Kampfpötten erstellen. Damit`s schneller geht, kann man auch auf der eben angesprochenen Landzunge noch einen zweiten Hafen installieren. Stellen Sie eine Truppe aus zwei Zeppelinen, zwei Schlachtschiffen und fünf Kampfpötten zusammen, die nun die Insel der Humans anvisieren. Hüten Sie sich vor den U-Booten; diese können von den Zeppelinen entdeckt und von den Kampfpötten mit einem einzigen Schuß versenkt werden. Die Kampfpötte eignen sich auch hervorragend, um die Kanonentürme, Ballistas und Bogenschützen in einer Blitzaktion zu vernichten. Die Schiffe fahren einmal rund um die Insel und killen so viele Humans-Einheiten wie nur möglich. Falls die Flotte merklich geschwächt wird, schickt man aus der Basis weitere Kampfpötte nach, die nun das gesamte Eiland umstellen und absichern. Jetzt bestückt man zwei oder drei Fähren mit Ogern, Katapulten und Axtwerfern und fährt zur Insel, lädt die Besatzung aus und greift die letzten überlebenden an. Der Runenstein muß von einer Ihrer Einheiten berührt werden; daraufhin erschallt eine Fanfare. Die Katapulte können das Schloß innerhalb weniger Sekunden vernichten. Zwar gibt es noch eine weitere Kolonie der Humans auf der rechten Seite der Karte, die für den Abschluß dieser Mission aber nicht relevant ist. Da die Menschen nur über eine sehr dürftig bestückte Goldmine verfügen, werden Sie im Normalfall keine Reparatur-Maßnahmen der Bauern beobachten und auch keinen Nachschub an Infanterie-Kontingenten bemerken. Mission 9: Die Vernichtung von Tyr`s Hand Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 1.000 Stellen Sie zu Beginn der Mission auf jeden Fall die Katapulte an das Ufer der Halb-Insel; diese Maßnahme bietet zumindest einen provisorischen Schutz vor einer Fähren-Landung der Humans. Anschließend starten Sie mit dem Abbau der Goldmine (55.000 Units) und der Rodung der kleinen Wald-Flächen. Errichten Sie Bauernhöfe und bilden Sie zügig Peons aus. Sobald genügend Holz vorhanden ist, bauen Sie zwei bis drei Kanonentürme in die Nähe des Hafens, den Sie um eine Gießerei und eine Raffinerie ergänzen. Ihr Kampfpott fährt am Ufer des Festlands entlang und tötet alle menschlichen Infanteristen. In der eigenen Kaserne werden Axtwerfer und Oger ausgebildet (vorher Haupthaus zur Festung ausbauen). Eine Alchimisten- Höhle ermöglicht die Konstruktion von Zeppelinen, die Sie gleich bei der Erkundung der Karte benötigen werden. Im Hafen erstellt man einen öltanker, der am unmittelbar angrenzenden ölfeld einen Bohrturm hinstellt. Dadurch können Sie alle Gießerei-Updates ausnutzen und jede Menge Kampfpötte bauen. Zwischendurch sollten Sie eine Fähre fertigstellen lassen, die vier Peons und zwei Oger auf die kleine Insel nebenan (siehe übersichts-Karte) bringt. Installieren Sie dort ein Haupthaus und zwei Kanonentürme und schlachten Sie die Goldmine (erneut 35.000 Units) sowie das Waldgebiet aus. Transportieren Sie weitere Infanteristen auf die Insel, um sich vor Angriffen der Humans zu schützen; gleiches gilt für die Heimat-Basis, wo Sie vor allem Oger und Katapulte benötigen. Wenn Sie ca. zehn Kampfpötte, Schlachtschiffe und Zeppeline beisammen haben, starten Sie einen Angriff auf die öl-Plattformen der Menschen; dabei sollten Sie immer die trügerischen U-Boote im Auge behalten. Stellen Sie an jedes ölfeld (siehe Karte) jeweils zwei Kampfpötte und einen Zeppelin, damit die Humans keine Chance zur Errichtung weiterer ölbohrtürme mehr haben. Ein weiterer Trupp an Kampfpötten und Zeppelinen beginnt nun systematisch, am Ufer der menschlichen Kolonie entlangzufahren und dabei vor allem die Ballistas und Kanonentürme zu zerstören. Sobald die Insel von Türmen befreit ist, umstellt man das Gebiet mit Kampfpötten und schickt mehrere Fähren mit Ogern, Katapulten und Peons. Die Katapulte zerstören das Schloß und andere Gebäude, die Oger sorgen für die Eliminierung aller Humans und die Peons bauen einen Hafen sowie ein Haupthaus, aus dem schließlich eine mächtige Festung entsteht. Generell gilt: Gehen Sie mit dem vorhandenen Holz möglichst sparsam um; sollte der Vorrat zur Neige gehen, schicken Sie einige Fähren mit Ogern, Katapulten und Peons an den äußersten rechten Rand der Humans-Bucht im Osten. Dort werden die Humans gekillt und alle Gebäude (vor allem Höfe) zerstört; dann errichtet man dort ein weiteres Haupthaus und holzt kräftig ab. Die Oger sorgen dafür, daß die Arbeiter des Gegners das Waldgebiet unangetastet lassen. Mission 10: Die Zerstörung von Stratholme Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 öl: 1.000 Das linke untere Viertel der Karte wird von Wasser bedeckt, der Rest besteht aus Festland, das größtenteils von Humans bevölkert wird. Die Orcs starten von rechts unten mit einigen Infanteristen, Peons und Randalier-Kobolden. Mit letzteren sprengt man zunächst den Felsenring frei, so daß die restlichen Orcs von ihrer recht eingeengten Position ausbrechen können. Mit den Grunzern, Axtwerfern und Ogern killt man sämtliche (harmlosen) Humans, die sich in der näheren Umgebung herumtreiben. Gleichzeitig entsteht ein Haupthaus, das einer der Peons errichtet. Die beiden anderen stellen Bauernhöfe in die Gegend, holzen ab oder nehmen die Goldmine (50.000 Units) unter die Lupe. Für`s erste genügt die Konstruktion eines Sägewerks; teure Schmieden und Kasernen können Sie etwas später an anderer Stelle bauen. Sobald die Nahrungsversorgung sichergestellt ist und Dutzende von Peons Gold und Holz herbeischaffen, schicken Sie einen Trupp Infanteristen durch den schmalen Gebirgs-Paß nach links oben in Richtung der zweiten Goldmine (siehe Karte). Beseitigen Sie die Einheiten der Humans und schauen Sie sich vorsichtig in der Gegend um (Achtung: Ballistas und Bogenschützen!). Aus Sicherheits-Gründen sollten sich die Orcs nicht weiter vorwagen als bis zum Rand des Wäldchens, weil dahinter bereits die Basis der Humans beginnt. Schicken Sie zwei Peons zur neuen Goldmine (30.000 Units), bauen Sie möglichst nahe ein zweites Haupthaus und stellen Sie zwischen dem Gebirge am Meeres-Ufer und der Waldgrenze mindestens vier bis fünf Kanonentürme zur Absicherung Ihrer Außenstelle auf. Holz sollte in größtmöglicher Entfernung zum gegnerischen Stützpunkt besorgt werden; vorher müssen Sie aber in jedem Fall mit Infanteristen nach Rittern und Soldaten Ausschau halten. Jetzt bauen Sie ein Haupthaus zur Hochburg aus und stellen eine Kaserne und eine Schmiede in Basis Nr. 2. Konstruieren Sie mehrere Katapulte, bilden Sie Axtwerfer, Oger und Grunzer aus und behalten Sie stets die Kanonentürme im Auge, die mehrere Angriffs-Wellen überstehen müssen. Mit den Katapulten fahren Sie im Schutz des Waldes so nahe an die gegnerische Anlage heran, daß Sie damit die Kanonen- und Wachtürme erreichen und zerstören können. Gegebenenfalls müssen die Peons zunächst einige Flächen freiholzen. Zwar werden durch die Bombardierung die Humans in helle Aufregung versetzt, doch dank des Waldes können diese den Katapulten nichts anhaben und laufen bzw. reiten im Zweifelsfall in die Kanonenturm- Falle. Dennoch sollten Sie bedenken, daß feindliche Ballistas sehr wohl Ihre Katapulte treffen können. Für eine größtmögliche Reichweite und höchste Zerstörungskraft sollte man in der Schmiede die Schleudern auf Vordermann bringen. Wenn Sie an der rechten unteren Ecke der Humans-Festung die Mauern zerstören (das erledigen übrigens auch Grunzer), können Sie mit den Katapulten durchfahren und relativ einfach die Türme, Ballistas und Bogenschützen eliminieren. Nach und nach zerstören Ihre Truppen die Bauernhöfe, Sägewerke und so weiter. In der Kaserne sollten Sie viele weitere Katapulte und Axtwerfer produzieren, mit denen Sie die vernichteten Einheiten ersetzen. Schalten Sie rechtzeitig die Magier und den dazugehörigen "Turm der Magier" aus. Behindern Sie die Humans-Bauern durch Grunzer und Oger am Abbau der Goldmine in deren Basis und beseitigen Sie das Schloß. Nachdem der größte Teil der Siedlung verschwunden ist, stellen Sie die Katapulte ans Ufer und versenken damit Schlachtschiffe, öltanker und Zerstörer. Auch die kompletten Hafenanlagen sollten Sie bei dieser Gelegenheit berücksichtigen. Da es keine Rolle spielt, welche der gestellten Aufgaben (u. a. Zerstörung der Raffinerien) Sie zuerst erledigen, sollte zuerst die Beseitigung der feindlichen Basis in Angriff genommen werden. Währenddessen können Sie aber bereits einen Hafen, eine ölraffinerie und eine Gießerei an einer geschützten Ufer-Stelle bauen. Mehrere öltanker transportieren nach dem Bau eines nahegelegenen Bohrturms (siehe Karte) das Rohöl zum Hafen. Wenn Sie die Humans nicht provozieren, brauchen Sie keine See-Angriffe seitens des Feindes zu befürchten. In der Gießerei werden Panzerung und Kanonen verstärkt, und im Hafen entstehen vier Kampfpötte, die nun ihren großen Auftritt haben und die Humans- Plattformen im Meer innerhalb weniger Sekunden abfackeln. Mission 11: Die Untoten von Quel` Thalas Startbedingungen: Gold: 1.000 Holz: 1.000 öl: 1.000 Die Karte wird durch einen Fluß in drei wichtige Regionen aufgesplittet, die durch drei eisbedeckte übergänge miteinander verbunden sind: Auf dem linken unteren Teil tummeln sich die Orcs, recht oben startet Ihr Clan und rechts unten gibt es noch ein kleineres Gebiet mit einer ergiebigen Goldmine. Während die Humans insgesamt zwei Minen ausschlachten können, haben Sie Zugriff auf deren vier - das Bergwerk innerhalb der Basis beherbergt 37.500 Units, zwei weitere bieten 20.000 und die Mine in der rechten unteren Ecke liefert 25.000 Units. In dieser Mission bieten sich zwei grundlegende Strategien an: Die eine besteht darin, mit einer großen Armee auf allen drei übergängen gleichzeitig vorzurücken und den Gegner sukzessive zurückzudrängen. Das setzt aber voraus, daß Sie blitzschnell zwischen mehreren Schauplätzen hin- und herswitchen können und dabei die übersicht behalten. Eleganter ist es, die große Humans-Goldmine (Inhalt: über 80.000 Units!) im Süden unter Kontrolle zu bringen. Die Humans werden erst mit dem Abbau beginnen, wenn sie die Mine in der linken unteren Ecke ausgeschöpft haben, so daß für Sie bei rechtzeitigem Vordringen genügend Gold übrigbleibt. Wiederum spielt es eine große Rolle, den Beginn der Mission zu überleben, ohne sich von der übermacht der Menschen schwächen zu lassen. Einen Schwachpunkt stellt der obere linke Dorfeingang dar, der von den Humans stets als Angriffspunkt genutzt wird. Deshalb müssen Sie diese Stelle von vornherein hermetisch abriegeln. Am sinnvollsten stellen Sie anfangs vier Kanonentürme auf, die Sie später noch durch weitere Türme (auch Wachtürme zum Abschuß der spionierenden Flugapparate) ergänzen. Dieser Zugang muß unbedingt gehalten werden und darf auf keinen Fall den Humans zum Opfer fallen. Bedenken Sie, daß Ihre Gegner auch mit Ballistas anrücken, so daß Oger und Grunzer bereitstehen sollten, um diese Geräte vor Ort zu zerstören. Angeschlagene Türme müssen von Peons sofort repariert werden! In der Anfangs-Phase benötigen Sie nur eine Kaserne, da bereits Sägewerk, Schmiede, Haupthaus und ein Kobold-Alchimist (dort Zeppeline zur Erkundung der Karte bauen) vorhanden sind. Nutzen Sie alle angebotenen Updates (Schilde, Žxte, Katapulte etc.) und bilden Sie Grunzer und Axtwerfer aus, die das gesamte Festland von den menschlichen Bogenschützen säubern. Dadurch haben Sie Zugriff auf alle drei Goldminen in dieser Gegend; es lohnt sich, an der linken oberen Mine ein Haupthaus zu bauen, um die Wege für die Peons zu verkürzen. Schicken Sie rechtzeitig einige Infanteristen am rechten Kartenrand entlang über die äußere Brücke, töten Sie alle Gegner auf dem kleinen Vorsprung rechts unten und lassen Sie dann in der Nähe der Mine im Südosten ein zweites Haupthaus errichten und beuten Sie das Bergwerk aus. Wenn in der Umgebung genügend Holz entfernt wurde, können Sie dort zwei Kasernen installieren, die vorzugsweise Ballistas produzieren. Ihr ursprüngliches Haupthaus in der Basis bauen Sie zur Hochburg und schließlich zur Festung aus; vergessen Sie nicht die Konstruktion eines Oger-Maststalls sowie eines Tempels der Verdammten, um die starken Oger-Magier ausbilden zu können. Wenn Sie in der Filiale im Südosten ca. fünf Katapulte und ebensoviele Oger-Magier beisammen haben, starten Sie einen vorsichtigen Vorstoß nach links. Beseitigen Sie zuerst die Verteidigungs- Anlagen (Kanonen- und Wachtürme, Ballistas) und achten Sie unbedingt auf die Ritter bzw. Paladine, Bogenschützen und gewöhnlichen Soldaten. Schlagen Sie sich am unteren Kartenrand entlang, lassen Sie das Sägewerk zerstören und postieren Sie dann Ihre Orcs in der Nähe der Mine. Mit einem Zeppelin untersuchen Sie das Gebiet in der Nähe der Goldmine. Schicken Sie drei Peons zu diesem Ort und lassen Sie rechts neben dem Bergwerk zwei Kanonentürme aufstellen; dadurch werden alle eventuell eintreffenden Bauern der Humans sofort getötet und der Nachschub an Gold rigoros abgeschnitten. Gleichzeitig bauen Sie in der Nähe noch ein Haupthaus sowie eine Kaserne; unter Umständen müssen Sie den Wald etwas lichten, um Platz für die Bauwerke zu schaffen. Da die anderen Minen zwischenzeitlich ausgebeutet sein dürften, konzentrieren sich Ihre Peons nun völlig auf die lukrative Humans-Mine - das dürfte reichen, um Dutzende von Oger-Magiern und Katapulten herstellen zu können. Damit dürfte es ein leichtes sein, die gesamte Humans-Siedlung dem Erdboden gleichzumachen. Dabei sollten Sie insbesondere auf die Magier achten und möglichst schnell das Schloß, die Türme und den Turm der Magier eliminieren. Von der Mine ausgehend bauen Sie weitere Kanonentürme zur Absicherung nach links in die Humans-Basis hinein, die automatisch alle feindlichen Einheiten und Gebäude zerstören. Schicken Sie von der Heimat-Basis weitere Trupps über die gesamte Karte - dank des fast unerschöpflichen Gold- Vorrates und der großen Wälder dürfte es in Sachen Militär-Nachschub auch bei Rückschlägen keine Probleme geben. Mission 12: Das Grabmal des Sargeras Startbedingungen: Gold: 2.500 Holz: 2.000 öl: 1.000 Die Karte fordert einen geradezu dazu heraus, daß man nacheinander die beiden Inseln im unteren Teil besetzt, dort Holz und Gold organisiert und dann die Orc-Basis auf der größeren Insel angreift. Großer Fehler! Denn während die Annexion der Ländereien noch kein Problem darstellt, werden Sie spätestens beim Bau eines Hafens massiv von den Kampfpötten und Zerstörern der beiden Orc-Clans gestört. Diese vernichten die ölbohrtürme, feuern vom Ufer auf Ihre Peons und versenken jedes neu konstruierte Schiff - eine ziemlich mühselige Angelegenheit, wenn man auf diese Weise gewinnen möchte (obwohl dies durchaus machbar ist). Es gibt eine cleverere Lösung: Markieren Sie innerhalb Ihrer bestehenden Armee (Startpunkt: Links unten) die beiden Zerstörer, den Kampfpott und einen Zeppelin. Dann halten Sie sich im linken Bereich der Karte und bugsieren diese Gruppe auf Höhe des Startpunktes in Richtung Norden, bis Sie auf ein ölfeld stoßen. Dort warten Sie, bis auch der langsame Kampfpott diese Position erreicht hat. Von dort steuern Sie im 45 -Winkel nach rechts oben und entdecken ein weiteres ölfeld. Hier müßte dann bereits der erste gegnerische Zerstörer auftauchen; von dieser Sorte gibt es in dem Gebiet noch zwei andere plus einen Kampfpott und eine Riesenkröte (deshalb der Zeppelin). Während die beiden Zerstörer nun die zwischenzeitlich errichtete Plattform bombardieren, kümmert sich der Kampfpott um den Hafen, der auf jeden Fall noch vor der Vernichtung von Raffinerie und Gießerei in Schutt und Asche liegen muß! Die "blauen" Orcs werden auf keinen Fall einen neuen Hafen bauen, so daß Sie vor deren See-Angriffen absolut sicher sind (abgesehen von den restlichen Zerstörern und Riesenkröten, die noch über die Karte verteilt sind). Belassen Sie Ihre überlebenden Schiffe in dieser Gegend - allerdings in sicherem Abstand zu Türmen. Es spielt bei dieser Strategie keine Rolle, wie viele (wenn überhaupt) Ihrer Boote diesen Angriff überstanden haben. Jetzt ist es an der Zeit, sich eine eigene Basis zurechtzuzimmern. Dazu packen Sie alle Oger, Katapulte und die Arbeiter in die beiden Fähren und tuckern zur mittleren der drei Inseln (siehe Karte). Die wenigen Grunzer und Oger können ruckzuck überrumpelt werden - beste Voraussetzungen für den Bau von Rathaus, Sägewerk, Schmiede, Kaserne usw. Vorerst benötigen Sie keine Bauernhöfe, da auf dem Vorsprung am Startpunkt bereits Höfe existierten. Die Goldmine (55.000 Units) erlaubt die Konstruktion größerer Bauwerke; jedoch sollten Sie sparsam mit dem Holz umgehen. Dringend benötigt wird eine Kaserne, in der vor allem Katapulte entstehen, mit denen anrückende Kampfpötte und Zerstörer der gegnerischen Orcs versenkt werden. Dabei nähern sich die Schleudern immer nur so weit, daß die Schiffe getroffen werden können. Praktisch sind auch Kanonentürme, die Sie direkt ans Ufer stellen sollten. Wenn das West-Ufer sehr gut geschützt ist, können Sie dort einen Hafen nebst Gießerei und ölraffinerie einrichten und einen öltanker anschaffen. Die übersichtskarte zeigt den Standort des nahegelegenen ölfeldes. Katapulte und Türme schützen zwar nicht vor einer Orc-Attacke an sich, aber sie sind hervorragend dazu geeignet, diese Boote schnellstens den Fluten zu übergeben. Von den Aufwertungen der Gießerei sollten Sie wie immer Gebrauch machen. Mit Hilfe einer Hochburg entsteht eine Alchimisten-Höhle, die bei Bedarf Zeppeline und U-Boote bereitstellt. Was Sie jedoch im Moment am dringendsten brauchen, sind Kampfpötte. Drei von dieser Gattung und ein Zeppelin bzw. eine Riesenkröte steuern mit größter Vorsicht die benachbarte Insel rechts von Ihrem Heimat-Stützpunkt an. Zwei Zerstörer und eine Riesenkröte dürften keine Kopfzerbrechen bereiten, ebensowenig der Kanonenturm. Infanteristen, die sich am Ufer herumtreiben, sind ein dankbares Opfer für die Kanonen Ihrer Schiffe. Bestücken Sie zwei Fähren mit den verbliebenen Ogern und Grunzern und bringen Sie diese an die Front. Auf der Insel gibt es neben einer Goldmine (45.000 Units) und mehreren Bauernhöfen vor allem Axtwerfer, Oger und einen Todesritter, die aber in einer Blitz-Aktion das Zeitliche segnen. Mit nachgesandten Katapulten oder per Handarbeit durch Ihre Orcs werden alle Gebäude vernichtet. Eine Fähre bringt Peons auf die Insel, die ein zweites Haupthaus, eine Kaserne und einen Hafen - letzteren allerdings erst dann, wenn die Basis gut ausgebaut und durch Katapulte bzw. Türme geschützt ist. Sind genügend Kampfpötte und Riesenkröten vorhanden, beginnt man mit der Zerstörung der Hafenanlagen, die die pinkfarbenen Orcs nutzen. Diese befinden sich zum Teil oberhalb Ihrer neuen Insel und werden von Zerstörern und Riesenkröten umlagert. Bei entsprechender Menge können diese wunderlichen Geschöpfe schnell beseitigt werden, ebenso die Türme, Bogenschützen und Katapulte. Nach der Bombardierung der Häfen widmet man sich den Gebäuden im Inneren der Insel. Vor allem Haupthäuser, Bauernhöfe und essentielle Bauten wie Kasernen und Schmieden sind nebst der Zivilbevölkerung optimale Ziele. Diese Aktionen sollten Sie aber erst dann einleiten, wenn alle feindlichen Orcs keine Möglichkeit zum Bau von öltankern, Plattformen und Schiffen mehr haben. Wenn Sie das Ufer abgefahren und alle Anlagen vernichtet haben, brauchen Sie ein Dutzend bestmöglich ausgebildeter Berserker-Trolle. Diese verfrachten Sie zusammen mit Ogern und Katapulten in mehrere Fähren, während die von Anfang an vorhandenen Randalier-Kobolde in einer zweiten Fähre untergebracht werden. Legen Sie im Süden der Gegner-Insel an, laden Sie das quietschlebendige Gepäck aus und sichern Sie diesen Vorgang durch Kampfpötte, die am Ufer entlangschippern. Die Oger und Katapulte sorgen für die fachgerechte Zerlegung der verbliebenen Siedlung. Gewarnt sei vor den Todesrittern, die zwar problemlos abgemurkst werden können, aber bei zu spätem Entdecken immer gehörig Žrger machen. Die Randalier- Kobolde sprengen eine passierbare Lücke in den Gebirgs-Ring, der die Dämonen umgibt. Auf diesem Weg gelangen die Oger ins Innere und können die gegnerischen Oger und den Todesritter außer Gefecht setzen. Die Berserker-Trolle wiederum kümmern sich um die Dämonen, und die Katapulte zerstören den Tempel. Wenn Sie jetzt noch mit den Kampfpötten verbliebene Bauernhöfe, Magier-Oger und Türme an den Ufern diverser Inselchen ausschalten, folgt bereits Mission 13! Mission 13: Die Belagerung von Dalaran Startbedingungen: Gold: 3.500 Holz: 1.500 öl: 1.000 Zunächst zum (zweifellos originellen) Karten-Design: An der linken und unteren Seite befinden sich schmale Streifen, die das Festland darstellen. Im Süden gibt es einen übergang zur Ortschaft Dalaran, die es zu vernichten gilt. Diese Insel- Siedlung hat die Form eines Kreuzes, ist nach allen Seiten mit Kanonen- und Wachtürmen abgesichert und enthält alles, was das Herz der Allianz begehrt - inklusive Greifenhorst, Magier- Türme, Schloß und einer Goldmine mit sechsstelligem Inhalt! Vergleichsweise bescheiden nimmt sich im Gegenzug Ihre Streitkraft aus, die aus einigen Peons, einem Todesritter, mehreren Axtwerfern, Ogern und Grunzern sowie einem Katapult besteht. Die vier Oger schicken Sie ausgehend von links oben in Richtung Süden, wobei diese auf einen Soldaten treffen. Leichtes Spiel hat man auch mit den drei Rekruten, die nur wenige Schritte weiter unten lauern. Jetzt können Sie den Rest der Gruppe nach unten entsenden. Die Oger beseitigen auch die bis auf weiteres letzte Anhäufung von Menschlein, die Sie am unteren Kartenrand in der linken Hälfte entdecken. Schnell ist die Goldmine (50.000 Units) entdeckt, in deren Nachbarschaft nun ein Haupthaus entsteht. Die beiden verbleibenden Peons errichten die zwei ersten Bauernhöfe. Gold und Holz gibt es in dieser Umgebung in ausreichendem Maße, was die Voraussetzungen für weitere Bauernhöfe, ein Sägewerk, eine Schmiede und eine Kaserne schafft. Vordringlich ist nun die Ausbildung von Axtwerfern, da in Kürze mit dem Angriff eines Greifenreiters zu rechnen ist. Daher sollten Sie auch möglichst schnell Ihre Kolonie mit Wachtürmen absichern; empfehlenswert sind Standorte in Ufernähe, da sich die Greifenreiter meist aus nördlicher Richtung nähern. Dort stellt man auch die Axtwerfer auf, die über verstärkte Žxte (gibt`s im Sägewerk) verfügen. Kampfstärke und Panzerung verbessert man hingegen in der Schmiede. Sobald das Ufer abgeschirmt ist und Katapulte sowie Zeppeline vor herannahenden U-Booten bewahren, kann ein Peon mit der Errichtung eines Hafens loslegen. Das Haupthaus müßte dazu zur Hochburg und letztendlich zur Festung ausgebaut werden. Auf diese Weise werden Sie auch in die glückliche Lage versetzt, Ihre Basis mit einem Drachenhorst auszustatten. Im Hafen geben Sie einen öltanker in Auftrag; das dazugehörige ölfeld entnehmen Sie bitte der abgebildeten Karte. Gießerei (denken Sie an die Aufwertungen) und Raffinerie sind unentbehrliche Komponenten für eine funktionierende Marine. Mittelfristig werden Greifenreiter Ihre neue ölplattform attackieren - das muß nicht sein: Zerstörer und Drachen gewährleisten auch auf hoher See optimalen Schutz. Lohnenswert erscheint die Entwicklung mehrerer Katapulte, die sich nun den Zugang nach Dalaran freifeuern und dabei von Grunzern und Ogern geschützt werden. Die Katapulte erweisen sich vor allem für die Verwüstung der Wachtürme als nützlich. Axtwerfer können aus der Distanz die Bogenschützen töten, Oger haben mit den Rittern bzw. Paladinen leichtes Spiel. Den übergang sollten Sie aber erst zu einem späteren Zeitpunkt passieren. Vorerst genügt es, wenn Sie einen Peon in den Südosten der Karte manvörieren. Heißa - eine zweite Goldmine! Die 60.000 Units können Sie jetzt gut gebrauchen. Zunächst benötigen Sie in der Außenstelle ein Haupthaus sowie einen zweiten Drachenhorst. Zusätzliche ausgebildete Peons übernehmen die Konstruktion von drei Wachtürmen, die die Abwehr von Greifenreitern sicherstellen. Sobald drei Drachen vorhanden sind (wahlweise können Sie auch einen Pulk Axtwerfer von der linken Seite aus nachschicken), beginnen Sie mit Hafen Nummer 2, der direkt am Ufer gebaut wird. Die weiteren Etappen: öltanker konstruieren, ölfeld ausfindig machen, Bohrturm errichten, drei weitere öltanker chartern und sowohl Plattform als auch Hafen mit Drachen und Schiffen abschotten. Während der ölvorrat der beiden Humans-ölfelder bald zur Neige geht, können Sie jetzt aus dem vollen schöpfen. Konzentrieren Sie sich nun auf die rechte Hälfte der Karte: Fünf Kampfpötte, zwei Zerstörer, zwei Riesenkröten und fünf Drachen fahren nun langsam das Ufer ab und zerstören alle erreichbaren Gebäude und Menschen. Als Faustregel gilt: Wachtürme und Bogenschützen grundsätzlich mit den Kampfpötten zerstören, Kanonentürme und Ballistas hingegen mit Drachen angreifen. Hafenanlagen sind bevorzugtes Ziel der Riesenkröten, die diese Aufgabe allein bewältigen können, sobald andere Gefahren wie Türme, Bogenschützen und Schleudern ausgeschaltet sind. Entscheidend ist nun vor allem, Zugang zum Greifenhorst zu bekommen. Dazu müssen Sie den rechten Ausläufer des "Insel-Kreuzes" von Türmen und Ballistas befreien, um mindestens (!) zehn Drachen von dieser Seite aus einfliegen zu lassen. Meist tummeln sich nur drei Greifenreiter um ihre Brutstätte - keine ernstzunehmende Gefahr also. Sinnvoll ist es, noch vor der Zerstörung des Hortes die beiden Wachtürme links daneben niederzubrennen - selbst dann, wenn man den Verlust einiger Drachen in Kauf nehmen muß. Anschließend können die Fabelwesen mit dem weiteren "Abbau" der Humans-Basis (sprich: Sägewerke, Kirchen usw.) fortfahren. Das gilt auch für die Kampfpötte, die nun sowohl von links als auch von rechts die Siedlung - vor allem die Türme und Ballistas - unter Beschuß nehmen. Vorsicht vor den U-Booten! Inzwischen machen sich mehrere Dutzend an Ogern, Katapulten und Axtwerfern für die Landoffensive bereit. Geschickt ist es, wenn Sie auch die nunmehr freie Zone in der rechten Kreuz-Hälfte für eine Landung per Fähre nutzen. Gleichzeitig rücken die Einheiten über die "Brücke" vor und vernichten vorrangig die Wach- und Kanonentürme; die Oger bzw. Oger- Magier knöpfen sich die Ritter, Magier und Paladine vor. Aufgrund der doch recht knappen Goldvorräte lohnt sich die Anschaffung von Todesrittern NICHT. Statt eines Zauberspruchs sollten Sie lieber Katapulte kaufen, die mehr Schaden anrichten, stabiler und universeller einsetzbar sind. Wenn Sie diese Strategie in ihren Grundzügen nachvollziehen, dürften bei der Eroberung von Dalaran keine größeren Schwierigkeiten auftreten. Mission 14: Der Fall von Lordaeron Startbedingungen: Gold: 3.000 Holz: 3.000 öl: 3.000 Lordaeron liegt zum Greifen nahe - doch zuvor müssen Sie sich noch eine Armee zurechtzimmern, die diesem ultimativen Auftrag gewachsen ist. Diesmal beginnen Sie mit zwei kleinen Bataillonen, und zwar einem in der linken unteren Ecke (Haupthaus und Bauernhöfe sind vorhanden) sowie auf einer größeren Insel in der Mitte der Karte. Lordaeron belegt das gesamte Festland im oberen Abschnitt. Jetzt ist wieder systematisches Vorgehen gefragt, um die ersten Minuten möglichst glimpflich zu überstehen; sobald Sie eine entsprechend große Armee zusammengestellt haben, ist der Abschluß der Mission nur noch reine Formsache. Links unten baut einer der Peons einen Bauernhof, der andere marschiert in die Goldmine (105.000 Units). Gruppe 2 baut in nächster Nähe zur Goldmine ein Haupthaus und ein Sägewerk. Die beiden verbleibenden Peons hacken einstweilen Holz; vor Greifenreitern werden sie durch die vorhandenen Axtwerfer geschützt. Gleiches gilt für die andere Basis, wo Sie die Axtwerfer hinter die Wachtürme verteilen und sich schon mal auf den ersten Angriff der Humans freuen können. Während in beiden Stützpunkten Gold und Holz abgebaut werden, erstellen die neu geschaffenen Peons links unten in Höhe des Wachturms im Wald einen zweiten Wachturm, der nach dem Bau einer Schmiede durch viele (!) weitere Kanonentürme ergänzt wird. Zwischendurch werden Humans-Fähren immer wieder Ritter, Bogenschützen und Ballistas abladen, die sich vor allem auf die Türme stürzen (bei Beschädigung sofort von Peons reparieren lassen!). Um im Falle einer völligen Demontage dieser Anlagen nicht schutzlos dem Treiben der Humans ausgeliefert zu sein, braucht man in beiden Kolonien je eine Kaserne. Zunächst produziert man Axtwerfer, da diese hervorragenden Schutz vor den sehr bald auftauchenden Greifenreitern bieten - vorausgesetzt, man hat im Sägewerk entsprechend upgedatet (Axtstärke, später Berserker-Trolle, leichtere Äxte usw.). Sukzessive sollten Sie die Kanonen- und Wachtürme auf die gesamte Halbinsel links unten (vor allem im oberen Teil, wo die Fähren fast immer anlegen) ausdehnen. In der Schmiede verbessert man Kampf- und Panzerungs-Werte und entwickelt stärkere Katapulte. Währenddessen kann man bereits mit der Konstruktion der Schleudern beginnen und diese am östlichen Ufer postieren, denn dort wird gleich ein Peon einen Hafen nebst Gießerei und ölraffinerie installieren. Es ist durchaus denkbar, daß sich in dieser Gegend die lästigen U-Boote tummeln, die von einem dort postierten Zeppelin entdeckt und von den Katapulten zerstört werden können. Dazu müssen Sie das Haupthaus zur Hochburg und schließlich zur Festung ausbauen, was gleichzeitig auch die Schaffung von Drachenhorsten ermöglicht. Da Gold in diesem Level das geringste Problem darstellt, können Sie zwischendurch immer mal wieder einen Drachen züchten. Ein öltanker erstellt einen Bohrturm auf dem nahegelegenen ölfeld (siehe übersichtskarte) und befördert das öl zusammen mit vier bis fünf weiteren Tankern zur Raffinerie. Damit können Sie nun allmählich die Kanonen und die Schiffspanzerung verstärken. Dank einer Alchimisten-Höhle, die ja bereits die Zeppeline entwickelt hat, können Sie im Hafen inzwischen auch Riesenkröten vom Stapel lassen. Für die nächste Aktion brauchen Sie etwa zehn Kampfpötte, fünf Schlachtschiffe und drei Riesenkröten - ein zweiter Hafen zur Verdoppelung der Baugeschwindigkeit wäre jetzt nicht das Verkehrteste. Dieses Marine-Korps tuckert nun am Ufer Ihres südwestlichen Stützpunkts entlang in Richtung Norden und paßt dabei höllisch auf eventuelle U-Boote auf. Die Karte zeigt die Position einer Plattform der Humans, die Sie nun unter Beschuß nehmen. Seien Sie auf der Hut vor anrückenden Greifenreitern (ein Fall für die Zerstörer) und U-Booten; zur leichteren Ortung dieser Geräte empfiehlt sich der Einsatz eines mitfliegenden Drachens. Stellen Sie nach der Zerstörung des Bohrturms einen Kampfpott auf das ölfeld und wehren Sie nachfolgende Attacken ab. Gegebenenfalls schicken Sie weitere Schiffe an diese Stelle zur Unterstützung ihrer Kollegen. Mittlerweile müßten Sie gut zehn Drachen angesammelt haben, die nun auf die große Insel flattern und dort die kleinen Filiale der Humans einäschern. Zu beachten ist hier lediglich, daß Sie nicht bereits vorher mit eigenen Infanteristen diese Gegner angreifen, da dies nur unnötige Verluste nach sich ziehen würde. Deshalb sollten auch Ihre Holzhacker den feindlichen Linien nicht zu nahe kommen - deshalb zuvor mit Zeppelinen aufklären und die Peons in sichere Wälder schicken. Gefahr für die Drachen droht nur durch die Bogenschützen, die aber mit einigen Feuersalven leicht zu beseitigen sind. Jetzt gehört dieses Eiland allein Ihnen und Sie können im Norden des Landes in Höhe der Goldmine (90.000 Units) einen dritten Hafen bauen, den Sie aber unbedingt mit Katapulten und Drachen absichern müssen. Danach empfiehlt es sich, Kanonen- und Wachtürme zur Abwehr der Greifenreiter aufzustellen. Dort bauen Sie nun Kampfpötte, Zerstörer und Riesenkröten und besetzen in der weiter oben beschriebenen Art und Weise ein weiteres ölfeld - die übersichtskarte hilft Ihnen bei der Navigation. Dadurch schneiden Sie den Humans den größten Teil der ölzufuhr ab. Zehn Drachen fliegen an den rechten Kartenrand und von dort nach Norden, um die Plattform im äußersten Nordosten des Gebietes zu vernichten. Unterstützend schickt man weitere Kampfpötte zu diesem Brennpunkt und kann bei dieser Gelegenheit mehrere Schlachtschiffe und andere Boote versenken. Jetzt kann man sich um die Hafenanlagen kümmern und das gesamte Ufer säubern. Entscheidend ist (wie schon bei den vorangegangenen Missionen), daß man zuerst Kanonen- und Wachtürme, Bogenschützen und Ballistas beseitigt, ehe die Gießereien und Raffinerien von Drachen und Kampfpötten zerstört werden. Bestücken Sie nun drei Fähren mit Katapulten, Axtwerfern und Ogern und bugsieren Sie diese an das östliche Ufer von Lordaeron. Diese Truppe hilft Ihnen bei der Vernichtung der Humans- Basis, wobei die Katapulte die Hauptarbeit erledigen und durch die Infanteristen vor Paladin- Attacken geschützt werden. Hier ist zu beachten, daß man sich auf jeden Fall von rechts nach links (nicht umgekehrt) vorarbeitet und dabei vor allem die Drachen (Achtung: Wachtürme!) für die Tötung der Greifenreiter nutzt. Der Greifenhorst sollte ebenso wie das Schloß rasch zerstört werden. Sobald das größte Stück der rechten Hälfte von Lordaeron freigeschossen wurde, bringt eine Fähre ein Kontingent Peons nach rechts oben, die dann in der Nähe der ehemaligen Haus- Goldmine der Humans ein Haupthaus errichten und fleißig Gold besorgen. Immerhin beherbergte das Bergwerk anfangs über 300.000 Units und dürfte auch zum jetzigen Zeitpunkt noch etwa 100.000 bis 200.000 Units aufweisen. Mit diesen üppigen Reserven sollte es nun kein Problem mehr darstellen, Lordaeron einzunehmen und die Menschen aus ihren Reservaten zu vertreiben - der Sieg ist Ihnen nicht mehr zu nehmen!
 

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