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| Komplettlösung zu Technomage (Playstation) |
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Technomage: Komplettlösung (Playstation)
1. Kapitel: DreamertownBevor Melvin seinen Onkel sprechen kann, muß er verschiedene Aufgaben bewältigen. Bringt die Bücher der Nachbarin Segarn in die Bücherei, nehmt dort den Schattenfarn und kehrt zurück. Sengarn belohnt euch mit einer Rose. Gebt den Schattenfarn dem Schullehrer. Organisiert dem Wirt etwas Wein. Der Schlüssel zum Laden liegt im Norden an der Mauer. Sucht Frau Enzede im Südwesten auf und bringt ihrer Tochter am Drachenbrunnen das Brot. Ihr erhaltet einen Ballon, den ihr Danny zeigt. Gebt Saris die Rose und sprecht nun mit eurem Onkel. Die Geschichte entwickelt sich weiter, wenn ihr vorher in der Bücherei alle Bücher gelesen und mit allen Bewohnern gesprochen habt. Ansonsten schickt euch euer Onkel an den entsprechenden Ort. Ihr erhaltet schließlich den Kellerschlüssel. Geht dorthin, ihr findet den Dolch. Kämpft euch durch das Gewölbe und steckt den Kompass ein. Verlaßt den Keller und säubert den Rattenkeller des Hauses im Nordwesten, um ein Schlafmittel zu erhalten. Trefft eure Mutter am Drachenbrunnen - sie schaltet den Wächter für euch aus.2. Kapitel: SteamertownDas Erdbeben hat Steamertown schwer getroffen. Die Leitungen sind undicht und ihr müßt sie mit Korken verstopfen. Doch alles der Reihe nach: Geht zuerst zu Fulos Haus, das sich südwestlich der ersten Kreuzung befindet. Das Ölkännchen verschafft ihr euch folgendermaßen: Betätigt den Lichtschalter und versteckt euch hinter der Säule. Wenn die Schlafmütze das Licht wieder ausschaltet, schleicht ihr euch an ihr vorbei, schnappt euch das Kännchen und versteckt euch im Nebenraum. Sobald Fulo seine Augenlider wieder schließt, huscht ihr aus dem Haus. Sollte er euch erwischen, nimmt er euch die Kanne ab, aber ihr könnt es sofort wieder versuchen. Betretet das "Dampfende Ross" gegenüber Fulos Haus und durchsucht es nach zwei Korken. Neben Fulos Domizil befindet sich der Laden von Lars. Kauft ihm auf jeden Fall einen weiteren Korken ab.Korken, Katzen und KaschemmenNeben dem Schmied nordöstlich der ersten Kreuzung wohnt Ol Raake. Auch hier findet ihr einen Korken. Ol Raake möchte, daß ihr ihm seine Katze wiederbringt. Im Krankenhaus südöstlich der ersten Kreuzung ergattert ihr den nächsten Korken und ein Schwert. Stopft die vier Löcher in den Leitungen und geht zu dem Bohrturm im Süden. Oben miaut die Katze, also rettet sie und bringt sie ihrem Besitzer zurück. Ihr erhaltet als kleines Dankeschön eine Flasche Rizinusöl. Das Haus eures Vaters findet ihr südlich von Fulos Behausung, doch die Tür ist verschlossen. Der Schmied kann euch einen Ersatzschlüssel anfertigen, allerdings braucht er dafür Zantium aus der Mine. Um in die Mine eindringen zu können, geht ihr in das "Dampfende Ross" und versetzt den Eintopf mit dem Rizinusöl. Bittet nun den Koch um eine Portion und marschiert damit zu Baras, dem Wächter des Munitionslagers im Osten vor der Mine. Bietet ihm das nicht wirklich bekömmliche Mahl an und geht ins Lager. Bringt den letzten Sandsack mit dem Schwert zum Schwingen und holt euch das Dynamit. Geht in die Mine und freut euch auf das erste richtige Dungeon.MinenspielKämpft euch zu dem Aufzug im Süden durch und fahrt weiter nach unten. Auf der anderen Seite des Grabens entdeckt ihr Rumtok, den es zu retten gilt. Haltet euch östlich und sprengt die merkwürdig gefärbte Wand mit dem Dynamit in die Luft. Benutzt den Aufzug in dem Raum dahinter und steigt in die Lore. Setzt sie in Bewegung und springt aus voller Fahrt auf den Kistenstapel. Ihr findet dort etwas Dynamit. Fahrt wieder nach oben und sprengt die nächste Wand. Folgt dem Weg zu Rumtok, der euch sein Brecheisen überreicht. Kehrt nach unten zurück und rangiert mit der Lore so, daß sie unter einer Füllstation zum Stehen gelangt. Setzt das Brecheisen als Hebel ein, um die Station zu aktivieren. Die Lore ist nun gut gefüllt und schwer genug, euch den Weg freizubrechen. Sackt euch noch etwas Dynamit bei dem Felsvorsprung in der Nähe des Aufzugs im Nordwesten ein, bevor ihr den neuen Abschnitt betretet. Sprengt dort die Wand und kämpft euch bis zum Zantium durch.Zugluft in der GruftKehrt zum Schmied zurück und gebt ihm das Erz. Er fertigt euch einen Schlüssel an, braucht aber die ganze Nacht dafür. Verbringt die Zeit damit, die Krypta in Augenschein zu nehmen. Sobald ihr das Gelände im Westen erreicht, erscheint eure Großmutter und bittet euch, mit den Dämonen in dem Grabmal aufzuräumen. Schnappt euch also den Kupferschlüssel und tretet furchtlos ein. Die meisten Türen in der Krypta lassen sich öffnen, wenn ihr einen Schalter beschwert oder freiräumt. Die erste Tür bekommt ihr auf, indem ihr zwei Bodenplatten mit Statuen beschwert. Bleibt unbedingt auf dem markierten Weg, um nicht das Schicksal eines Brathähnchens teilen zu müssen. Die Barriere schafft ihr beiseite, indem ihr auf den Bodenschalter davor tretet. Steigt die Treppe zur nächsten Etage hinunter. Für die nächsten Barrieren braucht ihr ein gutes Timing. Schaltet die erste mit dem Bodenschalter aus, hastet in den nächsten Raum, tretet dort auf den Schalter und eilt zurück in den ersten Raum. Tretet hier auf den anderen Schalter und beeilt euch, in den dritten Raum zu gelangen. Überquert die Kisten und nehmt die Treppe. Steckt den Schlüssel ein und merkt euch die Anordnung der Kisten, denn ihr müßt dieses Muster im nächsten Raum wiederholen, um die Barriere auszuschalten. Geht die Treppe hinunter und schaut euch um.Wer wird denn gleich durch die Wand gehen ?!Der Weg führt euch DURCH eine Wand:Das Sternsymbol verrät euch, welche Wand nur eine Illusion darstellt. Im nächsten Raum zerstört ihr am besten alle Kisten. So legt ihr auf jeden Fall den Schalter frei, der die Barriere öffnet, sackt aber auch einige nette Kleinigkeiten ein. Die richtige Kombination, um alle drei Gitter zu heben, lautet rechts, links, rechts, links, rechts. Sucht nach dem Amulett, das die Geister besser sichtbar macht. Stellt euch auf das letzte Gefecht in der Krypta ein und schnappt euch den Schlüssel. Verlaßt das Grabmal und geht zum Schmied. Holt euch den nachgemachten Schlüssel ab und marschiert zum Haus eures Vaters. Lest das Tagebuch und verlaßt das Gebäude.Kapriolen am KraftwerkHelft den Einwohnern von Steamertown bei der Instandsetzung des Kraftwerks. Geht in den Park im Süden und spielt mit den Kindern "Himmel und Hölle". Sie zeigen euch den Weg zur Müllhalde, wo ihr das Schrottplatzmonster in seine Einzelteile zerlegt. Sammelt das Steuerrad ein und setzt es an seinem Platz ein. Dort in der Nähe findet ihr eine Kiste, in der sich der letzte Korken befindet. Stopft die beiden Löcher und benutzt das Ölkännchen bei der Anzeige. Geht zu den Wasserbehältern und füllt sie so um, daß in allen Behältern der Wasserstand gleich hoch ist. Dreht dazu an beiden nicht gefüllten Behältern je ein Mal. Das Kraftwerk ist gerettet, geht nun zum Krater.3. Kapitel: Der HiveKämpft euch durch die Gänge zum Ausgang im Südwesten. Geht nach Norden und verschiebt die Kisten, um den Schalter zu beschweren. Tretet durch das geöffnete Gitter und springt zu den Kisten in der Mitte. Schiebt und zieht an den Kisten, um den Bodenschalter freizulegen. Im Osten befindet sich der nächste Schalter, der die Barriere beseitigt. Ihr trefft auf euren Vater, der euch die Spezialbombe aushändigt. Geht nach Westen, setzt die Bombe ein und betretet den Tunnel. Laßt euch fallen und betätigt den Schalter auf dem Plateau. Kehrt über die Felsen im Norden nach oben zurück. Euer Weg führt schließlich nach Osten, allerdings müßt ihr euch durch alle Gewölbe des kreuzförmig aufgebauten Levels arbeiten. Hüpft über die Felsen und geht weiter nach unten.
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