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| Komplettlösung zu Parasite Eve II (Playstation) |
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Parasite Eve II: Komplettlösung (Playstation)
Parasit Eve 2 - Komplettlösung 4. September 2000, 8.18pm / M.I.S.T. Center, Los Angeles: Ihr beginnt euer Abenteuer am Schießstand, wo euch Pierce bereits erwartet. Hier habt ihr die Möglichkeit ein umfangreiches Schusstraining zu absolvieren um euch mit der Steuerung vertraut zu machen. Legt die Optionen fest (Musik, Waffe (M93R)) und versucht euch an den fünf Levels. Habt ihr eine bestimmte Punktzahl erreicht, erhaltet ihr in der Waffenkammer von Jodie einige nützliche Items: Level Punktzahl Item 1 9.000 50 x Hydra Kugeln 2 16.800 Medipack 3 46.000 Jagd-Schutzbrille 4 60.000 Lippenstift 5 55.000 Schulter-Halfter Lasst die Items jedoch zunächst bei Jodie, da ihr zu Beginn den Platz im Inventar benötigt. Geht weiter in die Garage und redet mit Pierce. Die Lv3-Medizin im Erste-Hilfe-Kasten lasst ihr zunächst dort und macht euch stattdessen auf zum Akropolis-Tower. 4. September 2000, 8.56pm / Akropolis-Tower, Los Angeles: Nach mehreren FMVs und Cut-Scenes betretet ihr schließlich den Tower. Sammelt zunächst einige Items ein - unter dem Fenster mit dem Magnum-Zeichen findet ihr den Körper eines SWAT-Mitgliedes, der eine Lv1-Medizin für euch bereithält. Den Körper direkt vor der Statue erleichtert ihr um eine Lv2-Medizin - die Munitions-Box direkt daneben beschert euch unendlich viele Parabellum-Kugeln. Bewegt euch zum Telefon und lauscht den Instruktionen - verlasst nun den Raum durch die Tür direkt hinter dem Telefon. Ihr trefft auf einen Überlebenden des SWAT-Teams. Er berichtet von einer weiteren Person im Cafe und überreicht euch den Cafeteria-Schlüssel. Weiter geht`s in den westlich gelegenen Innenhof, in dem euch ein ANMC zum ersten Mal gegenübersteht. Besiegt ihn und widmet euch dem SWAT- Mitglied. Betretet die Cafeteria, geht auf die Frau zu und genießt die anschließende FMV-Sequenz. Boss-Taktik: Super ANMC Der erste kleine Boss-Kampf ist sehr einfach. Stellt euch einfach hinter den Tisch und schon seid ihr außer Reichweite für euren Gegner. Ein paar Schüsse später ist dieser Boss-Fight dann bereits Geschichte. Schnappt euch das Magazin auf dem Tisch und durchsucht den am Boden liegenden Körper. Ihr findet ein Elektroteil. Nach der Zwischensequenz mit Rupert begebt ihr euch wieder zum Telefon und ruft zurück. Nun weiter zum östlichen Innenhof, wo ihr dem toten SWAT-Mitglied neben der geschlossenen Rolltreppe das Gegengift abnehmt. Vorbei am Tor gelangt ihr in die Fontänen-Gegend. Öffnet zunächst das Tor zum westlichen Innenhof und begebt euch in den hinteren Teil der Cafeteria. Untersucht die gelbe Schlüssel-Box und schnappt euch den blauen Schlüssel. Betretet den Raum rechts gegenüber und untersucht den gelb- leuchtenden Punkt. Steckt den blauen Schlüssel ins Schlüsselloch A - damit öffnen sich die Türen zur Rolltreppe. Widmet euch nun den Sicherheits-Monitoren und erhöht die Helligkeit des Bildschirms indem ihr "+" betätigt. Drückt die zwei Knöpfe in der Mitte und ihr seht Rupert sowie ein SWAT-Mitglied. Bevor ihr den Raum wieder verlasst, werft ein Auge auf das Notizbrett. Die Nummern und Fragezeichen deuten auf folgende Töne: Do (1), Re (2), Mi (3), So (?), La (?), Do (?) Notiert euch die Lösung und sammelt weitere Items in der Cafeteria-Küche ein (Kühlschrank und SWAT-Mitglied). Kehrt zum östlichen Innenhof zurück und betretet die Rolltreppe. Im Observatorium nehmt ihr dem leblosen Körper eine Weste ab und verlasst den Raum über die andere Rolltreppe. Auf der Promenade macht ihr zwei ANMCs platt und hört etwas in der Sanctuary. Kümmert euch jedoch zunächst nicht darum, sondern holt euch die MP5A5 vom SWAT-Mitglied am südlichsten Punkt der Promenade. Begebt euch nun in die Sanctuary und steckt den roten Schlüssel ein, der auf dem Boden liegt. Untersucht kurz den Roof Garden und kehrt zur Cafeteria zurück, um den Sicherheits-Raum erneut zu betreten. Steckt den roten Schlüssel in das Schlüsselloch B. Besucht erneut die Fontänen-Gegend und schaut in das nun leere Becken, um ein weiteres totes SWAT-Mitglied zu entdecken. Schnappt euch die Granat-Pistole und kehrt zur Promenade zurück. Passiert den brüchigen Zaun und ihr entdeckt zu Ayas rechten eine rötlich schimmernde Tafel. Gebt den korrekten Code ein, wofür die drei Fragezeichen stehen (561). Dadurch erhebt sich die Brücke. Lasst die Fische Ayas Stiefel spüren und verlasst den Raum durch die zerstörte Tür. Hier erwartet euch ein ANMC in der Ecke. Besiegt ihn und lauft weiter zum Hubschrauberlandeplatz. Prägt euch (nachdem ihr gespeichert habt!) schon mal die Umgebung ein (Stichwort Hochspannungsleitungen), da sie im folgenden Boss-Fight von Bedeutung ist. Überprüft den Fahrstuhl und begebt euch dann zurück zum Eingang, wo euch der unbekannte Mann angreift, der es zuvor schon auf Rupert abgesehen hatte. Boss-Taktik: Unbekannter Mann Auch dieser Kampf ist nicht unbedingt schwer, wenn ihr euch klug anstellt. Versucht euren Gegner an die Hochspannungsleitungen zu locken, und feuert auf sie, sobald er in die Nähe kommt. Klappt diese Methode nicht wie erwünscht, so ist die Granat-Pistole euer Freund – vier Granaten sollten genügen. Falls ihr doch in Schwierigkeiten geratet, benutzt den Antibody-Spruch, um den Schaden gering zu halten. Werdet ihr von einer Paralysis-Granate getroffen, so hilft euch der Metabolism-Spruch weiter. Fahrt nun mit dem Lift hinauf und verfolgt die Cut-Scene. 5. September 2000, 1.44am / M.I.S.T Office, Los Angeles: In der folgenden Sequenz erhaltet ihr vertrauliche Akten von eurem Vorgesetzten Baldwin. Lest diese gründlich durch und begebt euch nach dem Gespräch mit Pierce zur Waffenkammer. Fordert Jodie dazu auf, die Items, die ihr am Schießstand erkämpft habt, im Kofferraum von Ayas Limousine zu verstauen. Dies ist im Übrigen auch eure letzte Gelegenheit, um die Items dort noch zu ergattern! Vergesst diesmal nicht die Lv3-Medizin im Erste-Hilfe- Kasten. Habt ihr alles erledigt, redet ihr erneut mit Pierce und brecht auf in Richtung Dryfield. 5. September 2000, 12.13pm / Mojave Desert, Nevada: Areal 272 - Dryfield. Habt ihr euren Munitionsvorrat aufgefüllt und abgespeichert, verlasst diesen Abschnitt durch das Tor, wo ihr auf ein ANMC-Pferd trefft. Nachdem dieses erledigt ist, schaut euch etwas in den Räumen um: Raum 1 bietet nichts von Interesse, während euch im Papierkorb der Toilette in Raum 2 Lv1-Medizin erwartet. Die Räume 3 und 4 sind zunächst verschlossen. Durch das östliche Tor gelangt ihr auf den Parkplatz. Die Mülltonne dort beinhaltet wertvolle Munition. Erledigt den Humanoid in der Toilette und merkt euch die Notiz an der blutigen Wand. Zurück auf der Hauptstrasse betretet ihr das Tor neben der Eismaschine. Am Ende des Driveways findet ihr Lv1-Medizin in einer roten Box. Die einzige Tür in diesem Abschnitt führt euch in die Fabrik, in der ein kleines Rätsel auf euch wartet. Im nord-östlichen Bereich der Fabrik hört ihr ein Geräusch. Untersucht den roten Schalter und betätigt ihn. Nun einen Bildschirm zurück, wo das Bedienungspult gelb aufleuchtet. Drückt oben, Drehung, unten um den Wagen umzudrehen - daraufhin wird ein neuer Weg frei. Untersucht zunächst den Kofferraum für weitere Munition und betätigt anschließend den roten Schalter für das Torschloss. Öffnet das gelbe Gitter-Tor und macht die Vehikel-Aktion wieder rückgängig, indem ihr oben und Drehung betätigt. Geht nun durch Gitter- und Garagentor. Dort trefft ihr auf Gary Douglas, der euch den Motel-Raum Schlüssel 6 überreicht. Dort angekommen werft ihr vom Balkon aus einen Blick auf den Wasserturm. Klettert die Feuerleiter hinunter und ihr steht zwei Pferden gegenüber. Nachdem diese erledigt sind, befindet ihr euch weiterhin im Kampf-Modus. Untersucht die Box in der Ecke, an der sich zuvor die Pferde zu schaffen gemacht haben. Habt ihr den Schalter umgelegt, bleiben euch 30 Sekunden um durch das offene Tor zu gelangen. Nehmt also die Beine in die Hand und weicht den Gegnern aus. Habt ihr dies geschafft, bleibt jedoch keine Zeit zum Verschnaufen: sechs weitere Vierbeiner stellen sich euch in rascher Abfolge in den Weg. Weicht den Viechern aus und lasst sie in den Zaun krachen, dies sollte den Kampf ein wenig erleichtern. Nachdem alle acht Gegner Geschichte sind, steigt die Leiter zum Wasserturm hinauf und trefft auf Gary. Öffnet das Tor mit dem Schalter in der grauen Box. Klettert die Leiter direkt vor euch hinauf und durchsucht den verfallenen Körper. Ihr erhaltet den Saloon- Schlüssel sowie Lv1-Medizin. Bevor ihr euch auf den Weg zu Gary macht, betretet die Tür südlich mit dem gerade erworbenen Schlüssel. Plättet die Monster und schnappt euch den Coca-Cola-Magnet aus dem Kühlfach, sowie die Lv1-Medizin aus dem Schrank. An der Bar findet ihr eine Cola-Dose im Getränkeautomaten neben dem Eingang sowie eine Karte im WC. Geht nun zur westlichen Tür der Fabrik. Drückt den Intercom- Schalter und redet mit Gary. Direkt vor euch entdeckt ihr den Fabrik-Schlüssel, an den ihr mittels Coca-Cola-Magnet gelangt. Folgt dem Hund außerhalb der Werkstadt zu Garys Büro, wo dieser euch einiges zu erzählen hat. Danach muss der Brunnen begutachtet werden. Schnappt euch zunächst das Drahtseil nahe dem Garagen-Eingang und folgt dem Hund zum Brunnen. Klettert hinab und betätigt zunächst den nördlich gelegenen Schalter. Kehrt zum nun erleuchteten Gang zurück und sucht nach dem Riss in der Wand, wo ihr ein Protein findet. Checkt eure Ausrüstung und sucht erneut die Unterführung auf, um auf Spidey zu treffen. Boss-Taktik: Spidey Auch dieser Boss sollte euch nicht allzu große Probleme bereiten. Sehr hilfreich erweist sich hier der Plasma- Spruch, der Spidey seiner Angriffe beraubt. Folgt der Unterführung und schaltet das Licht im Keller an. Nachdem ihr dort das Leuchtgeschoss eingesackt habt, schaltet das Licht wieder aus. Direkt rechts neben der Kiste, in der das Leuchtgeschoss war, findet ihr eine weitere Notiz! Nehmt jetzt die Leiter rauf zum Supermarkt. Bei den Getränken findet ihr eine weitere Cola-Dose, sowie Lv3-Medizin. Schließt die Eingangstür auf und geht durch die östliche Tür. Im ersten Raum findet ihr eine Zusatztasche hinter dem Ladentisch. Der dritte Raum ist von innen verschlossen und ihr hört eine Frau schreien. Bei den Fässern daneben findet ihr weitere Munition. Betretet nun den zweiten Raum und untersucht den festgeschraubten Schrank - ihr benötigt einen Schraubenschlüssel. Kehrt nun zu Gary zurück und berichtet von der schreienden Frau. Besucht erneut die Garage und "borgt" euch den Sechskant aus den Regalen. Nun zurück zum Schrank um damit die Schrauben zu lockern. Ein zerfallener Teil der Wand wird sichtbar und ihr gelangt in einen neuen Abschnitt. Bewegt Aya im nächsten Bildschirm soweit in die untere linke Ecke, dass sie vom Schrank verdeckt wird. Hier findet ihr die dritte versteckte Notiz. Im nächsten Raum trefft ihr einen alten Bekannten wieder. Boss-Taktik: Unbekannter Mann, die Zweite Habt ihr erst mal das Bewegungsmuster eures Gegners durchschaut, ist auch dieser Kampf schnell vorbei. Vermeidet, dass er euch zu nahe kommt, indem ihr euch von Ecke zu Ecke bewegt und ihn von dort aus unter Beschuss nehmt. Nach dem Kampf erwarten euch zur Entspannung einige Cut- Scenes. 5. September 2000, Nacht: Nach der FMV-Sequenz schließt sich euch Kyle an, der von nun an mit euch zusammen kämpft. Sollten seine Hitpoints auf den Nullpunkt gehen, heißt es auch für Aya "Game Over"! Kehrt zu Ayas Limousine zurück und tötet die "Rabites", die ihn verunstaltet haben. Sucht erneut Gary in seinem Büro auf und fragt ihn, ob er euch ein Vehikel zur Verfügung stellen kann. Der gute Wille ist da, doch der Benzin-Vorrat neigt sich dem Ende - also überlässt euch Gary den Lobby- Schlüssel, mit dessen Hilfe ihr einen Benzin-Kanister organisieren sollt. Besucht erneut den Parkplatz und öffnet die blaue Doppeltür (gegenüber der Treppe) - so gelangt ihr in die Lobby. Hier erwartet euch ein kleines Rätsel, bei dem es darum geht, herauszufinden, wie alt Wyatt Earp 1881 war. In den Motel- Räumen 1 und 2 findet ihr jeweils Bilder, die euch zur Lösung dieser Frage Hinweise geben. Da Wyatt genau 3 Jahre älter war als sein Kumpel Doc, muss in die Registrierkasse demnach #3033TOTAL eingegeben werden: Hierfür erhaltet ihr den Bronco Masterschlüssel. Öffnet damit die restlichen Räume, in denen ihr weitere Items (untersucht jeden Schrank jeweils zweimal!) sowie die vierte und letzte Notiz findet (Raum 4). Geht nun zum Loft und haltet nach dem Safe in der süd-westliche Ecke des Raumes Ausschau. Der vierstellige Code besteht aus den Lösungen der vier Notizen (4487). Steckt die Belohnung ein und nehmt außerdem den leeren Kanister mit. Lauft zurück zur Zapfanlage neben Ayas Wagen und füllt den Kanister. Bringt diesen in die Garage zu Gary, der den Truck mit Benzin füllt. Wichtig: bevor ihr euch zur Ruhe legt, solltet ihr noch einmal Kyle in der Bar aufsuchen (anderenfalls gibt es kein Good Ending!) und euch bei Gary mit ausreichend Munition, etc. ausrüsten. Besucht dann euer Zimmer und speichert ab. Nach dem Flashback und einer weiteren beeindruckenden FMV- Sequenz attackiert euch schließlich Cannon Mouth. Boss-Taktik: Cannon Mouth Hier könnt ihr auf zwei verschiedenen Waffen (Granat-Pistole oder Gewehr) zurückgreifen, wobei die eigentliche Taktik aber dieselbe bleibt. Platziert Aya in der Ecke zwischen Raum 6 und dem Loft. Benutzt ihr das Gewehr, solltet ihr zusätzlich Energy Shot sprechen, ansonsten dauert der Kampf zu lange! Wichtig: denkt daran, dass bei 3.00 Minuten das Limit liegt - braucht ihr länger, wird Garys Hund nicht überleben, was spätere Geschehnisse beeinflusst; ein Good Ending ist dann nicht mehr möglich! Also haltet euch ran und feuert was das Zeug hält. Nutzt zu eurem Schutz unbedingt den Spruch Antibody. Fängt euer Gegner an, mit Flammen um sich zu schießen, verlasst eure Position in Richtung Gang um seinen Angriffen auszuweichen. Kehrt dann wieder zurück auf eure Position. Nach einiger Zeit stoppt der Kampf kurz und Cannon Mouth hat nun eine weitere Attacke - den Griff. Normalerweise kann er euch damit in der Ecke nichts anhaben - sollte er dennoch Erfolg haben, drückt hektisch auf dem Steuerkreuz sowie Feuerknopf herum, um euch aus der Umklammerung zu befreien. Nach erfolgreichem Ausgang wartet Gary unten mit dem Truck- Schlüssel auf euch. In der Garage trefft ihr auf Kyle, der euch gratuliert. Bevor ihr die Gegend verlasst, besucht noch einmal Garys Büro, um eure Waffenvorräte aufzufüllen. Habt ihr Garys Hund gerettet, erhaltet ihr außerdem in der Box gegenüber von Gary die MP950. Holt euch sämtliche Items, die ihr in den Kisten verstaut habt (Koffer in Ayas Limousine, Schrank auf Aya Hotelzimmer) und packt sie in den roten Truck. Habt ihr alles erledigt sprecht erneut mit Kyle und beendet die erste CD. CD 2 6. September 2000, 12.06pm / On the outskirts of the Mojave Desert, Nevada: Nach dem Gespräch mit Kyle bleibt nur wenig Zeit, bis euch erneut vierbeinige NMCs das Leben schwer machen wollen. Folgender Trick dezimiert die Gegnerschar jedoch sehr flott: Stellt euch unterhalb an die Schlucht und weicht den Gegnern aus, sobald sie auf euch zulaufen. Geht durch das Tor und Richtung Westen, wo ihr eine nicht mehr ganz intakte Brücke findet. Nun zurück zum Punkt, an dem sich der Tunnel gabelt. Löst die Bremsen des Transportwagen, der den Weg versperrt. Schnappt euch das Brett, welches zur kaputten Brücke geschleppt werden muss. Das Tor direkt vor euch ist verschlossen, also betretet die Hütte daneben, in der ihr ein Telefon, sowie die obligatorische Munitions-Box findet. Die Parabellum-Kugeln sind ab sofort jedoch nicht mehr erste Wahl und ihr solltet von nun an Hydra-Kugeln einsetzen. Werft einen Blick auf das Bedienungspult gegenüber der Nachfüll-Box. Nehmt den Jumper aus dem unteren Loch und platziert ihn in das zweite von oben. Drückt den Power-Schalter neben den Linien und Tor 1 sowie Tor 2 sollten nun aufleuchten. Nun auf zum Tor 1, hinter dem euch weder Sportwagen noch Zonk erwarten, stattdessen: Boss-Taktik: Papa Horse Die günstigste Taktik für einen schnellen Erfolg ist folgende: Zerschießt die Öl-Fässer, sobald Papa Horse sich ihnen nähert. Mehr als zwei solcher Schüsse (Timing ist alles!) sollte er nicht überleben. Ansonsten helfen Schüsse aus der Granat-Pistole weiter, sowie natürlich ständiges "in Bewegung bleiben", um nicht getroffen zu werden. Für diesen Kampf erhaltet ihr einen weiteren Jumper sowie Kyles P229. Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt nicht, denn Papa Horse wagt einen weiteren Angriff! Boss-Taktik: Mutated Papa Horse Diesmal ist er etwas robuster und seine Bisse vergiften Aya. Eure Kampf-Taktik bleibt jedoch dieselbe, wodurch auch dieser Boss bald erledigt ist. Untersucht nun das Motorrad neben dem kleinen Riss in der Wand. Ihr findet einen Schalter zur Öffnung von Tor 2, der jedoch nicht mehr funktioniert. Also zurück zur Hütte neben der Brücke. Steckt den zweiten Jumper ins oberste Loch. Setzt dann den anderen wieder an seine ursprüngliche Position - nun noch den Schalter betätigt und beide Tore öffnen sich wieder. Nachdem ihr Tor 2 passiert habt befindet ihr euch in einem langen Korridor, in dem euch ein weiterer Zwischenboss gegenübersteht. Boss-Taktik: Spidey II Wie schon im ersten Kampft gegen Spidey wirkt der Plasma- Spruch wahre Wunder. Nehmt ihn mit dem Gewehr unter Beschuss, wenn er sich nicht mehr bewegen kann und wiederholt den Vorgang mehrmals. Achtet darauf, dass er euch mit einem Schlag vergiften kann! Am Ende des Korridors nehmt ihr den Lift nach unten. Ihr befindet euch nun im Bunker, bzw. in der South Elevator Hall. Geht an der verschlossenen Doppeltür vorbei und passiert die Tür neben der E-38-Schrift. Hier trefft ihr zum ersten Mal auf die Sicherheits-Laser. Nehmt im Lagerraum den nördlichen Ausgang und ihr kommt in die Schlafquartiere. Weiter geht`s durch die Haupttür zum Hauptkorridor B1. Öffnet das Tor zur South Elevator Hall und passiert die süd- östliche Tür. In der Waffenkammer solltet ihr neben Munition, zusätzlich das Hammer-Zubehör einstecken. Habt ihr dies erledigt, passiert die Tür im Norden und betretet die Desinfektionskammer. Untersucht die Kontrolltafel und nehmt die Tür links. Im nächsten Raum findet ihr ein Telefon und eine Vorrats-Box. Nach einem weiteren Flashback befindet ihr euch in der North Elevator Hall. Mit dem Fahrstuhl gelangt ihr auf Ebene B2, in der zunächst mal die meisten Türen verschlossen sind. Nord-östlich geht es in den Breeding Room, wo euch eine Cola-Dose im Regal, sowie eine Munitions- Box auf dem Boden erwartet. Im Papierkorb des Nebenraumes C- 1 sackt ihr den Stabalizer ein. Geht durch die nördliche Tür und werdet Zeuge einer weiteren Cut-Scene. Kehrt daraufhin zum Sterilization-Room zurück und frischt nötigenfalls eure Hitpoints auf. Passiert die In-Tür und kurz darauf strömt Gas aus den Rohren. Bewegt euch schnell wieder in die Richtung, aus der ihr gekommen seid und ihr erspäht einen Schacht rechts vom Eingang. Ihr habt keine andere Wahl als hinunterzuspringen und findet euch auf Ebene B3 wieder. Rechts und links von euch befinden sich Munitionskisten. Macht euch bereit für den Fight gegen Big Mouth. Boss-Taktik: Big Mouth Das "Großmaul" kann euch nur gefährlich werden, wenn ihr ihm zu nahe kommt - seid ihr einmal seiner Saugkraft erlegen, heißt es Game Over! Wahrt deshalb immer ausreichend Distanz und nutzt die Durchschlagskraft der Granat-Pistole. Nach Runde 1 passiert ihr die nun geöffnete Tür und es beginnt Runde 2. Diesmal führen zwei Wege zum Erfolg: 1. Die herkömmliche Methode, indem ihr einfach ballert was das Zeug hält, oder 2. Die elegante (und vor allem munitionssparende) Methode, indem ihr Big Mouth auf den Lift am Ende des Korridors lockt. Betätigt dann den Lift-Schalter auf der gegenüberliegenden Seite und sagt Big Mouth "bye bye"! Nun wird es etwas kritisch: Ihr habt 5 Minuten, bis die Etage geräumt sein muss! Bevor ihr durch die Tür verschwindet, kehrt zum Schacht zurück, aus dem ihr gekommen seid. Hier findet ihr ein Medizin-Rad und massig Gegner. Nehmt euch die Zeit und macht in den beiden Räumen sämtliche Widersacher platt. Nun zurück zur Tür, hinter der euch (nach zweimaligem Anklopfen) Kyle erwartet. Huscht die Treppen ins Stockwerk B4 hinab und lasst Kyle die Arbeit für euch erledigen. Weiter geht`s die Treppe hinauf, wo ihr an ein Bedienungspult gelangt. Die Nachricht fordert euch auf die Stufen zu zählen, also geht zum blauen Pult und gebt dort die richtige Zahl ein (18). Folgt der Unterführung und steigt die Leiter hinab. Ihr entdeckt auf der linken Seite ein weiteres Kontrollpult sowie eine Notiz am Ausgang. Gebt die korrekte Tageszahl ein (15) und steigt die Leiter zu Stockwerk B3 hinauf. Öffnet die zuvor verschlossene Tür und speichert euren Spielstand. Nun entscheidet sich, ob ihr das Good Ending zu sehen bekommt, oder nicht. Grundvoraussetzung: Ihr habt Kyle in der Bar getroffen, nachdem ihr Douglas das Benzin gegeben habt und der Hund Flint hat euren Kampf mit Cannon Mouth überlebt. Seid ihr zudem bereit, den Endkampf ohne Magnum zu bestreiten, so wählt von nun an die Pierce-Route, die euch ein gutes Ende bescheren wird. Anderenfalls widmet ihr euch von nun an Kyles-Route, die überwiegend kürzere Variante. Kyle-Route: Nehmt den Lift ins B2-Stockwerk, wo euch Kyle die Yoshida- Karte überreicht und euch allein in der South Elevator Hall zurücklässt. Pierce-Route: Kehrt zu Stockwerk B4 zurück und passiert das nun geöffnete Tor im Wasserversorgungs-Bereich, um nach Dryfield zurückzukehren. Folgt dem Hund und rettet Pierce beim Wasserturm. Er gibt euch den RV-Schlüssel, mit dem ihr die Karre neben Ayas Limousine aufschließen könnt. Habt ihr die Items dort eingesammelt, schnappt euch einen Eisbeutel aus dem Kühlfach neben Motel-Raum 4 und bringt ihn schnellen Items dort eingesammelt, schnappt euch einen Eisbeutel aus dem Kühlfach neben Motel-Raum 4 und bringt ihn schnellen Fußes zu Pierce, der sich mit einer Coke bedankt. Bringt ihm noch zwei weitere Eisbeutel und kehrt dann zum Bunker auf Stockwerk B3 zurück. Nehmt den Fahrstuhl hinauf zu Ebene B1. Zwischen Schlafquartier und Lagerraum plättet ihr den schiessenden ANMC und schnappt euch die Bowman-Karte. Begebt euch zurück auf Ebene B2 und passiert den verschlossenen Korridor im Osten. Der Weg führt euch in den Operationssaal, wo ihr ein Medipak aus dem nordöstlichen Regal nehmt, sowie ein Autodrawley aus dem weißen T-Shirt im Korridor. Öffnet die süd-westliche Tür zum Labor; dort findet ihr ein Telefon und eine Box. Das weiße Brett liefert euch Hinweise, wie ihr den Code für den Laptop herausfindet. Geht in die Schlafquartiere zurück und sucht nach Yoshidas Bett. Hier findet ihr die September-Ausgabe von "Aerith", die euch die Lösung des Rätsels näher bringt. Lauft zurück zum Laptop und gebt den korrekten Code ein (A3EILM2S2Y). Wählt "D" und ihr bekommt einige Multiple-Choice Fragen gestellt. Beantwortet drei Stück korrekt, um Zugang zu sämtlichen Informationen zu bekommen. Hier einige der richtigen Antworten: Kiyome Nagajima, FBI, Melissa Pierce, Mitochondria Eve, ATP, Beetles, Mojave Desert, Dryfield Habt ihr die Informationen durchgelesen, klingelt das Telefon hinter euch. Je nach Route empfängt euch entweder Kyle oder Pierce beim Pod Service Gantry. Kyle-Route: Nachdem ihr Kyle getroffen habt, betretet das Pod Service Gantry und sucht den Kontrollraum auf. Schaut auf den Monitor und drückt rechts den ersten, dritten und letzten Knopf gleichzeitig zusammen mit dem Operate-Knopf. So öffnet ihr die Tür zum unterirdischen Parkdeck. Schaltet die Sicherheits-Laser aus und startet den Lift, der nach Shambala führt - betretet diesen dann mit Kyle. Pierce-Route: Auf Pierce trefft ihr erst im Kontrollraum. Er überreicht euch wieder das Elektroteil. Habt ihr die Shambala-Karte entdeckt, drückt auch hier den Operate-Knopf zusammen mit dem ersten, dritten und letzten Bildschrim, um die Tür zu öffnen. Schaltet die Sicherheits-Laser aus und startet den Lift nach Shambala. Benutzt nun den Lift gegenüber des Breeding-Room auf Etage B2 und ihr gelangt in die Tiefen von Shambala... Willkommen in Shambala Folgt zunächst der südlichen Promenade und betretet den Schrein, an dessen Ende ihr auf eine verschlossene Tür trefft. Schaut euch die Anordnung der Symbole auf der Steintafel gegenüber an und kehrt in den Schrein zurück. Im südlich-gelegenen Raum entdeckt ihr hier ein Bedienungspult, das euch 15 Teile und einen Punkt unten rechts anzeigt. Verschiebt die Teile zunächst so, dass die vier blauen Stücke in der obersten Horizontalen liegen. Dadurch öffnet sich der Sarg gegenüber des Puzzle-Raumes, indem ihr Lv2-MP- Medizin einsammelt. Ordnet nun die vier gelben Teile links außen vertikal an, woraufhin ihr mit drei Käfern eingeschlossen werdet. Zum Schluß bastelt ihr aus den vier roten Stücken eine Diagonale von unten links nach oben rechts, wodurch sich die verschlossene Tür öffnet. Boss-Taktik: ANMC-Generator Nun ja, ein richtiger Boss ist dies eigentlich nicht, macht einfach Folgendes: Ignoriert den ANMC und nehmt stattdessen das Bedienungsfeld dahinter unter Beschuss. Nach dem Kampf ist der Weg zur nördlichen Promenade frei - also zurück zum Anfang und dann in Richtung Norden. Nach längerem Fußmarsch gelangt ihr schließlich zur Pyramide. Schaut auf die Steintafel und dreht sie viermal. Schaut euch nun die Symbole im Uhrzeigersinn an und ihr werdet recht bald merken, dass dieses Gebilde deutliche Merkmale einer Uhr aufweist. Der Punkt ist die Eins, eine Linie gleich Fünf, usw. Setzt euren Weg fort und betretet den Pavillon nahe dem Unterwassertunnel, wo euch einige ANMCs erwarten. In der linken Hälfte befindet sich eine weitere Steintafel. Schaut euch die Symbole gut an und kehrt zur Pyramide zurück. Gebt den korrekten Code ein (blau 6, weiß 2, rot 3, gelb 5) und ihr habt Zugang zur Insel. Boss-Taktik: XL-Wasser-ANMC Nach einigen "kleinen" Wasser-ANMCs attackiert euch ein etwas dickerer Brocken, dessen Angriffe jedoch nicht unbedingt von großer Gefahr sind. Weicht seinen elektrischen Schüssen aus und nehmt ihn mit Firefly-Kugeln unter Beschuss, dann sollte er recht schnell erledigt sein. Untersucht nach dem Kampf die Leiche, um einen Schädel- Kristall zu finden. Zurück zur Pyramide und den Hebel umlegen. Nun weiter zum Garten, wo ihr die letzte Steintafel begutachtet. Notiert euch die Lösung und gebt bei der Pyramide erneut den richtigen Code ein (rot, gelb, blau, weiß, blau, weiß, rot, gelb, weiß, blau, gelb, rot), worauf sich die westliche Tür zum Kraftwerk öffnet. Nehmt die Treppe zum zweiten Stock und schaltet einen weiteren ANMC-Generator aus. Die zuvor verschlossene Tür von Shambala ist nun geöffnet und ihr erreicht sie über den zweiten Lift im Hauptkorridor. Schnappt euch jedoch zuvor die Hydra-Kugeln im hinteren Teil der Treppe. Zurück im Bunker nehmt ihr den anderen Lift und betretet den Speaker Room. Plättet die Boxen und nehmt den Fahrstuhl zu Korridor B6. Besiegt den ANMC so schnell wie möglich und folgt dem kleinen Mädchen. Boss-Taktik: XL-Shooting-ANMC Bevor ihr euch dem ANMC widmet, schaltet zunächst die Lautsprecher an den Seiten des Raumes aus! Zückt nun die Granat-Pistole und nehmt den ANMC unter Beschuss, sobald dieser sich regeneriert. Versucht ihr euer Glück jedoch mit der M4A1, so müsst ihr den Attacken geschickt ausweichen. Setzt euer Gegner den Spruch Combustion ein, so rennt schnell in ihn hinein, um von seinem Schutzschild abzuprallen - auf dem Boden liegend nehmt ihr keinen Schaden! Ist der Kampf vorbei, entwischt euch das Mädchen zunächst erneut und Kyle wird erscheinen. Unter dem Helm findet ihr schließlich die kleine Eve, in deren Tasche ihr ein MD findet. Schnappt euch noch das Medipack aus dem Ständer und sprecht erneut mit Kyle. Nach der Cut-Scene befindet ihr euch im Breeding Room, in dessen nord-westlicher Ecke ihr ein Protein findet. Nachdem ihr die Aya-Klone im Ost-Teil gefunden habt (bei den Stativen), sprecht mit Eve und führt sie zum südlich gelegenen Aufzug. Erschwert wird euch dieses Vorhaben durch Gas, das nun plötzlich in den Raum strömt. Also sputet euch, denn sollte Eves Gesundheit auf den Nullpunkt sinken, so heißt es Game Over! Sobald ihr wieder in Shambala seid, rennt euch Eve davon. Folgt ihr bis zum Unterwassertunnel, wo ihr sie als Geisel von Nr.9 wiederfindet, dem unbekannten Mann, der euch schon zweimal zuvor begegnet ist. Dieser flüchtet samt Eve und lässt euch mit seinen Kameraden (Golems) zurück, die von nun an das gesamte Gebiet bevölkern. Startet eure Golem-Jagd zunächst in Shambala: Ihr findet Teile der Unzucht im Waldgebiet(1), bei der Pyramide(2), auf der nördlichen(3) sowie südlichen Promenade(2), in der Savanne(1) und im Schrein(2). Nun solltet ihr zunächst eure Ausrüstung in der Waffenkammer auffrischen, bevor ihr weitere Golem-Ableger an folgenden Orten ins Jenseits schickt: - B2 Hauptkorridor(1) - B2 südliche Fahrstuhl-Halle(1) - B1 südliche Fahrstuhl-Halle(2) - Korridor zwischen Lagerraum und Süd-Halle(1) - Lagerraum(2) Besucht nun erneut die Waffenkammer, um euer Inventar auf Vordermann zu bringen. Macht euch daraufhin auf zur Pod Service Gantry, wo ihr zunächt die Sicherheitslaser abschaltet und nach Pierce Ausschau haltet. Weitere Golems erwarten euch im B1 Haupt-Korridor(2), sowie in der nördlichen Fahrstuhl-Halle B1(1). Schaltet im Kontrollraum die Sicherheitseinstellungen aus und lest die Notiz von Pierce am Telefon. Ruft in der M.I.S.T.-Zentrale an und erstattet Jodie Bericht. Jeweils ein Golem erwartet euch in folgenden Räumen: - Schlafquartiere - Korridor zwischen den Schlafquartieren und dem Lagerraum - Korridor zum Carpark - Underground Parking corridor - Korridor zum Kontrollraum - nördliche Fahrstuhl-Halle B2 Habt ihr die Gegend gesäubert, besucht den unterirdischen Parkbereich, wo ihr auf ein Kontrollpult rechts neben dem geschlossenen Garagentor stoßt. Schnappt euch den elektrischen Autoschlüssel und drückt die gelben, sowie blauen Knöpfe. Betätigt das Call-Feld und es erscheint der rote Jeep. Geht nun zum Bedienungspult im nord-westlichen Bereich des Carpark und benutzt die Bowman- sowie Yoshida-Karte, um die Tore zu öffnen. Setzt euch in den Jeep und ihr werdet zur Parkgarage gebracht. Die Doppeltür wird geschlossen sein, also passiert stattdessen die Airlock-Tür. Hier wartet ein Golem auf euch, also seid gewarnt. Nach zwei weiteren Widersachern findet ihr Eves Teddybär in der Nähe des Fahrrads. Betretet den Wachraum und aktiviert den Schalter am Ende des Raumes. Öffnet die westlichen Türen und passiert das Bollwerk, wo euch weitere Gegner erwarten. Mit Hilfe des Bedienungspultes links neben dem östlichen Tor öffnet ihr eben jenes und verlasst den Abschnitt. 6. Dezember 2000, 6.37pm / White House, Washington D.C.: In einer kurzen Zwischensequenz erfahrt ihr Näheres über die Identität des Entführers von Eve. 6. Dezember 2000, 3.52pm / Mojave Desert, Nevada: Aus den zwei Boxen im Zelt erhaltet ihr Munition sowie ein Medipack. Außerhalb des Zeltes trefft ihr auf Flint (sofern dieser noch leben sollte), der neben Medizin einen Brief für euch bereithält. Kyle-Route: Neben den Kisten in Dryfield wartet Rupert auf euch. Von ihm bekommt ihr eine Magnum samt Munition. Diese Waffe sollte von nun an erste Wahl sein. In der Waffenkiste befindet sich zudem noch freie Auswahl an jeglicher Munition. Pierce-Route: Neben den Kisten in Dryfield wartet Jodie auf euch. Wie schon zuvor erwähnt bekommt ihr hier keinen neuen Ballermann zu Gesicht. Dafür befinden sich in der Waffenkiste neben den "Standardkugeln" zusätzlich Granaten sowie Gewehr-Munition. Außerdem könnt ihr noch ein paar Items kaufen, die ihr jedoch allesamt nicht wirklich benötigt. Verstaut sämtliche Waffen bis auf Granat-Pistole und Gewehr in der Box und deckt euch mit genügend Munition ein. Holt euch bei Bedarf noch die M203. Des weiteren gebt ihr Flint den Teddybär, welcher daraufhin Richtung Bunker rennt. Sind alle Vorbereitungen abgeschlossen, macht euch auf den Weg zurück in den Bunker. Untersucht das weiße Kontrollpult rechts von den Türen, um sie zu öffnen. In der unterirdischen Parkzone klingelt das Telefon, sobald ihr sie betretet - habt ihr das Gespräch angenommen, gibt es kein Zurück mehr! Da der südliche Fahrstuhl ausser Betrieb ist, bleiben euch "nur" noch die Gebiete B1, B2 und Shambala. Seid ihr bis hierher der Pierce-Route gefolgt, so geht zunächst in den Golem Freezer Raum, um Pierce ein weiteres Mal zu retten. Dies ist der letzte Schritt auf dem Weg zum Good Ending. Schaut euch nun im Sterilization Room nach einem verletzten Soldaten um. Ist Flint noch da, wird er ihn zu dessen Kameraden bringen, bei denen ihr übrigens zu diesem Zeitpunkt noch einige Waffen ersteigern könnt. Bevor ihr euch den Endbossen stellt, überprüft noch einmal, ob folgende Vorraussetzungen gegeben sind: 1) Ihr verfügt über mindestens 160 HP inklusive der Tactical Armor. 2) Ihr verfügt über mindestens 60MP inklusive der Tactical Armor. Maximiert eure Erd- und Wasser PEs, sowie die Wind PEs, wenn möglich. 3) Steckt sämtliche Medipaks ein. 4) Verknüpft sämtliche Extra-Items (Skull-Crystal, Medizin- Rad, Holy Water, Talisman) mit eurer "Rüstung". Fügt die Munition der gewählten Waffe (wie oben erwähnt, braucht ihr im Prinzip nur noch eine, bzw. zwei), sowie mindestens zwei Medipacks hinzu. Fühlt ihr euch bereit, so macht euch auf zum Pod Service Gantry, wo ihr Eve zuletzt "gefühlt" habt. Habt ihr die Tür passiert, wartet zunächst ein langes Gespräch mit Kyle und Nr.9 auf euch. Habt ihr nach der Sequenz wieder die Kontrolle über Aya, nehmt den Aufzug zum Stockwerk B2. Bevor ihr zum ersten Endgegner gelangt, stellt sich euch der letzte Golem in den Weg. Macht kurzen Prozeß und setzt euren Weg fort. Boss-Taktik: Ultimate ANMC Die letzte der ANMC Missgeburten hat insgesamt zehn Körperteile, die von euch angegriffen werden können: Kopf, Hals, unterer Körper, linker Arm, "Gas Shooter" am linken Arm, rechter Arm, "Gas Shooter" am rechten Arm, linkes Ende, rechtes Ende, Kern Nutzt Antibody, sobald das Herzschlagen aufhört. Die erstenAttacken des ANMCs gelten in erster Linie eurem Status. Habt ihr zwei Körperteile erledigt, wird der Kern freigelegt. Die schnellste Möglichkeit ist es, zunächst auf den Kopf zu feuern. Sehr sinnvoll erweist sich zudem die Zerstörung des unteren Körperteils, wodurch euer Gegner an Geschwindigkeit einbüßt. Der Angriff des Kern-Stücks ist der gefährlichste und zieht euch um die 100 HP ab! Nach einem solchen Schlag solltet ihr unbedingt Life Drain zur Regeneration sprechen, falls ihr nur noch ca. 50 HP besitzt. Nehmt also den Kern unter Beschuss und erholt euch immer wieder mit Life Drain. Mit der Magnum geht der Kampf gewiss schneller, doch auch mit Granaten- oder Gewehr-Schüssen gelangt ihr ans Ziel. Geht nach kurzer Erholungspause den Laufsteg entlang, bis ihr ein rot leuchtendes Bedienungspult seht. Benutzt erneut die Bowman/Yoshida-Karten, um die Brücke zu öffnen. Als ihr versucht, Eve zu retten, geschieht, was geschehen musste und ihr seht euch dem letzten Gegner des Spiels gegenüber. Boss-Taktik: Eve Oberstes Gebot für den gesamten Kampf lautet: Haltet das Antibody-Schutzschild über die komplette Distanz aufrecht! Anderenfalls können eure Hitpoints zu schnell zur Neige gehen. Wie es sich für einen vernünftigen Endboss gehört, hat Eve das bisher beeindruckendste Angriffsrepertoire. Hier also eine Übersicht, wie ihre Attacken im Einzelnen aussehen und was zu tun ist: - Glänzende Punkte fließen aus Eve: Eve wird direkt auf eure Position zuschießen, also bleibt in Bewegung und weicht an die Seiten der Brücke aus. Kehrt zur Spitze der Brücke zurück und Eve wird sich weitere Male teleportieren. Achtet auf die Geräusche und bleibt weiter in Bewegung. Werdet ihr getroffen, erscheint sie in der Mitte der Brücke - schießt auf sie und ladet sofort nach, sofern ihr mit der Granat-Pistole kämpft (die Magnum muss weniger oft nachgeladen werden). - Flug Nr.1: Eve wird in die Mitte der Brücke krachen und eine kleine Explosion auslösen. Feuert auf sie, während sie wieder aufsteht. - Flug Nr.2: Eve fliegt um Aya herum und beschießt euch mit bunten Bällen. Benutzt sofort den Spruch Metabolism, um Schlimmeres zu verhindern. Vergesst natürlich auch hierbei das Feuern nicht! - Chants: Der Bildschirm wird wellig und Ayas MP steigen. Nach der Attacke seid ihr sie jedoch komplett los und zudem mit negativem Status behaftet. Ihr habt jedoch die Möglichkeit (und solltet von ihr auch durchaus Gebrauch machen) diesen Angriff zu unterbinden: Entweder, indem ihr schnell zwei Schüsse in Folge auf Eve abfeuert oder Life Drain benutzt. Solltet ihr dennoch getroffen werden, versucht mit allen Mitteln weitere Treffer zu vermeiden, da euer Antibody- Schild in der Zwischenzeit verschwinden wird. Direkte Attacke: Dem recht simplen Kamikaze-Angriff von Eve, entgeht ihr durch simples Ausweichen. Nehmt Eve unter Beschuss, sobald sie in eine Wand rennt. Schatten: Ein Eve-ähnlicher Schatten wird erscheinen und versuchen, euch den Paralysis-Effekt anzuhängen. Weicht ihm aus und nehmt ihn unter Beschuss, doch vergesst nicht die "echte" Eve, die euch weiterhin angreift. Wenn Eve zu bluten anfängt, habt ihr es fast geschafft. Ihre Angriffe sind jetzt zwar doppelt so schnell, doch nur wenige Life Drain-Sprüche später sollte sie endgültig erledigt sein. Seid ihr Kyles-Route gefolgt, so endet das Spiel nach der Endsequenz bereits hier. Pierce-Route dagegen führt euch noch in weitere Hintergründe der Geschichte ein... 7. September 2000, 9.05pm / White House, Washington D.C.: Habt ihr es versäumt, Pierce im Golem Freezer aufzusuchen, so endet das Spiel nach dieser Sequenz, in der Aya noch einmal die Geschehnisse Revue passieren lässt und zusätzliche Informationen preisgibt. Anderenfalls... 1. September 2001, 8.16am / Nature Museum, New York: ..lehnt euch entspannt zurück und genießt die halbminütige CG-Sequenz - das "Good Ending"! Lukas Gruszczynski gru@giga4u.de
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