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| Komplettlösung zu Atlantis III (Playstation 2) |
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Atlantis III: Komplettlösung (Playstation 2)
Die nachfolgende Lösung wurde uns von Beate von Adventure Tipps zur Verfügung gestellt. Wenn Ihr Tipps, Tricks oder Infos zu Abenteuerspielen sucht, schaut doch mal rein.Wir sind von dem Spiel hellauf begeistert! Von der spannenden und fesselnden Handlung, der sehr schönen Grafik, der bequemen Maussteuerung und der traumhaften, immer der jeweiligen Situation angepassten, Hintergrundmusik wurden wir voll und ganz in den Bann gezogen. Man kann in diesem Adventure herrlich mutig sein, denn die Helden können fast nie sterben. Falls sie das doch einmal tun, ist das entweder pure Absicht der Programmierer und für den weiteren Ablauf notwendig oder absolut nicht tragisch, denn man kann sein Glück gleich noch einmal versuchen, ohne neu zu laden. Eine attraktive Archäologin rast mit ihrem Jeep über die staubigen Pisten der Wüste Ahaggar. Unglücklicherweise springt ihr eine Gazelle vor den Wagen, der gerät ins Schleudern und bleibt qualmend liegen. Ein Nomade, der nicht weit davon am Straßenrand sitzt, eilt ihr zu Hilfe.Später sitzen die beiden am Lagerfeuer und er offenbart ihr, dass er auf der Suche sei nach gemeinen Banditen, die einen Brunnen belagern. Auch die Archäologin wollte zufällig genau zu diesem Brunnen, weil sie dort eine unentdeckte ägyptische Grabstätte vermutet. Der besorgte Nomade bittet die Frau, brav am Lagerfeuer zu warten, bis er zurückkomme. Leise schleicht man ihm hinterher.Höhle mit Ausrüstungsgegenständen Eine Wache versperrt den Eingang des Banditen-Lagers. Auf der rechten Seite führt ein Pfad nach oben und dann links unter einem Torbogen durch, zu einer Höhle mit Ausrüstungsgegenständen. Den Höhleneingang kann man kaum übersehen, denn Kabel vom darunter liegenden Camp führen in die Höhle. Kreisel Im Inventar befindet sich eine Scheibe und ein Stab. Auf dem Boden ist ein großer Kreis aufgezeichnet. Die Scheibe legt man ins Zentrum des Kreises, steckt den Stab dazu und erhält einen Kreisel. Setzt man den Kreisel nun an den oberen Markierungen an, so hinterlässt er an der Außenkante des Kreises kleine leuchtende Flecken. Berührt der Kreisel bei der nächsten Runde diese Lichter wieder, verschwinden sie. Man muss nun die Reihenfolge geschickt wählen, damit alle Lichtpunkte erhalten bleiben. Man startet den Kreisel an der vierten Markierung von links, es folgt die Markierung ganz links, dann die mittlere, als nächstes die Markierung ganz rechts und zum Schluss die zweite von links. Zur besseren Verdeutlichung als Skizze:2______5______3______1______4In der Grabkammer Durch die runde hellblau leuchtende Öffnung in der Wand gelangt man in eine Grabkammer, deren Wände mit herrlichen Malereien verziert sind. Wenn ihr euch gleich nach eurer Ankunft nach rechts umdreht, entdeckt ihr einen hölzernen Vogel, der gut versteckt am Boden neben der Säule liegt.An der linken Wand befindet sich ein Sternsymbol, welches sich drehen lässt. Der Sarkophag in der Mitte öffnet sich, wenn man den Stern wie folgt bewegt: 2 x rechts, 1 x links, 2 x rechts, 1 x links, 1 x rechts.Eine knöchrige Hand schiebt sich langsam heraus und zum Vorschein kommt ein hässlich aussehender, aber unheimlich netter Psychopomp. Er erklärt unserer Archäologin, dass sie sich in einer Illusion befindet und schenkt ihr ein Kästchen mit einem Skarabäus. Sein Gedächtnis hat all die Jahre über ziemlich gelitten, wie sich bei einer Unterhaltung mit ihm herausstellt.Auf dem Boden neben einer Säule findet man einen hölzernen Vogel ( wurde weiter oben schon mal erwähnt). Dieser wird ins Sonnenlicht des Ausgangs gehalten. Der Psychopomp und unsere sympathische Heldin schweben zur Außenseite der Pyramide. Ägypten Der Psychopomp chauffiert das raffinierte Fluggerät zum Tempel des Hohen Priesters (auf der Landkarte, die man während dem ersten Flug erhält, mit der Sphinx dargestellt). Innen erklärt der Hohe Priester persönlich, welche Aufgaben hier zu erfüllen sind. Mittels der Landkarte im Inventar wählt man das nächste Reiseziel. Mit dem Psychopomp ergeben sich an jeder Örtlichkeit neue Gesprächsmöglichkeiten.Im Innern der Tempelanlage, die auf der Karte unterhalb der großen Sphinx als Felsen eingezeichnet ist, findet man ein Kästchen auf dem Altar, in dem ein Henkelkreuz aufbewahrt wird.Links oben auf der Karte ist der Tempel von Isis eingezeichnet. Hinter der Priesterin befinden sich Bild- und Textkacheln, die neu sortiert werden müssen.Kacheln im Tempel von Isis Das Kachel-Rätsel im Tempel von Isis ist recht knifflig, deshalb hier ein zusammengefügter Screenshot, wie ihr die Kacheln anordnen müsst. Am Sinnvollsten ist es, wenn ihr zuerst die Texte unter den Steinplatten richtig sortiert. Sie erzählen die Geschichte von Osiris, Isis und Seth. In der Reihenfolge von links nach rechts müsst ihr folgende Texte anordnen: 1. Osiris, Sohn der Erde und des Himmels, ist Pharao und Isis, seine Schwester, ist Pharaos Frau. Er bringt Wissen nach Ägypten. 2. Seth, der Zwillingsbruder von Osiris, ist eifersüchtig auf seinen Bruder und plant seine Ermordung. 3. Während eines Festes bietet Seth jedermann eine herrliche Truhe an, deren Inneres perfekt ausgestattet ist. 4. Alle Gäste probieren die Truhe aus, aber nur Osiris kann sich darin niederlegen. 5. Bevor Osiris wieder aus der Truhe steigen kann, wird sie schnell von Seths Diener verschlossen und in den Nil geworfen. 6. Isis sucht nach ihrem vermissten Mann. Bei Byblos entdeckt sie die Truhe, verfangen in den Ästen eines Baumes. 7. Sie versteckt Osiris in einem Sumpf, aber Seth erfährt davon und beschließt, seinen Bruder ausfindig zu machen. 8. Er findet ihn und verstreut die 14 Teile des zerstückelten Leichnams über ganz Ägypten. 9. Der treuen Ehefrau gelingt es, 13 Teile wieder zu finden. 10. Sie setzt den Leichnam wieder zusammen, präpariert ihn mit Ölen und Düften, und wickelt ihn in Bandagen. Er sieht fast wie wiedergeboren aus. 11. Danach legt sie sich zu ihm und empfängt ihren Sohn, Horus den Falken... 12. ...der eines Tages seinen Vater, den König des Totenreiches, rächen wird.Wie ihr die Steinplatten den entsprechenden Texten zuordnen müsst, könnt ihr dem Screenshot entnehmen.Ist die Geschichte richtig zusammengefügt, schenkt die Priesterin unserer jungen Ägyptologin einen Talisman.Am schönen Strandabschnitt, der rechts am Rand der Karte eingezeichnet ist, steht ein trauriger Fischerjunge mit leerem Netz. Ihm überreicht man den Talisman. Erneut versucht er sein Glück und wirft sein Netz ins Wasser. Reich gefüllt zieht er es wieder an Land. Er schenkt uns eine Waage und einen Stein in der Form eines Frauenkopfes. In der zerfallenen Tempelanlage, die auf der Karte links unten eingezeichnet ist, steht eine Truhe, die mit einem Vogelsymbol verziert ist. Die Waage hängt man an einen Nagel in der linken Säule. Mit dem Stein berührt man die Vorderseite der Truhe, die sich dadurch öffnet und greift sich daraus viele bunte Federn. Der Psychopomp verrät, dass man eine Feder braucht, die schwerer ist, als die Seele des Pharaos. Leider kann man nur eine Feder mitnehmen. Also wiegt man die Federn und sucht sich die schwerste aus (bei uns orange, beim zweiten Mal spielen türkis).Wie finde ich die schwerste Feder? Man verliert beim Wiegen leicht den Überblick. Am besten legt ihr die erste Feder auf die linke Waagschale, die sich daraufhin nach unten bewegt. Falls sie das nicht tut, ist die Feder zu leicht und scheidet deshalb gleich aus. Nun muss man auf die rechte Waagschale nacheinander die verschiedenen Federn legen. Falls sich beim Auflegen die rechte Waagschale nach unten bewegt, ist die linke Feder falsch und scheidet aus. Das probiert man mit allen Federn. Die richtige Feder hat man gefunden, wenn die linke Waagschale unten bleibt und somit die schwerste Feder enthält. Die restlichen Federn wandern zurück in die Truhe.Zurück im Tempel beim Hohen Priester wird die Feder auf den linken Sockel gelegt. Auf den rechten Sockel passt das Henkelkreuz. Nun sieht man eine Vision des wiedergeborenen Pharaos. Die Archäologin berichtet dem Psychopomp von ihrem Erfolg und er bestätigt, dass ihre Mission in der Illusion nun erfüllt ist.Im Tempel schräg unterhalb der Sphinx, im Kästchen, wo zuvor das Henkelkreuz aufbewahrt wurde, wird nun der Skarabäus benutzt. Viele glitzernde Funken stieben durch den Raum und man gelangt an einen neuen Ort. Durchschreitet man hier die runde Öffnung, befindet man sich wieder in der Höhle mit den Ausrüstungsgegenständen. Draußen vor der Höhle wartet bereits ein finster aussehender Mann. Er wundert sich, dass unsere Archäologin durch die Membran gehen konnte und sie zeigt ihm, wie sie es gemacht hatte. Im Innern bittet er sie in die Augenhöhlen eines Kristallschädels zu blicken und sie versinkt in eine neue Dimension.Im Kristallschädel Erst geradeaus gehen, dann den mittleren der begehbaren Wege wählen und man sieht, wie ein Delfin angeschwebt kommt. Er liefert eine Wegbeschreibung für die Korridore. Vom Delfin aus den zweiten Weg links und im nächsten Bildschirm den Weg links von dem Steg nehmen, der nicht begehbar ist und man gelangt an mehrere im Raum schwebende Kugeln. Man sieht darin, wenn man genau hinschaut, viele Türen. Solch eine Kugel klickt man jetzt an und man betritt einen Korridor. Man testet nun einige der Türen (der Wegbeschreibung folgend: erste Tür links, dritte Tür rechts), um herauszufinden, dass jeder Korridor in einen weiteren mündet. Im selben Bildschirm, in dem sich der Delfin befindet gibt es eine Kugel, die zurück zur Höhle führt.Der Banditen-Anführer erwartet unsere Archäologin bereits zurück und drängt sie, ihm bei der Lösung des Rätsels behilflich zu sein. Nachdem er und seine Gefolgsleute den Raum verlassen haben, wird die Malerei an einer der Säulen betrachtet. Eine Gestalt erhebt sich daraus und erzählt die Geschichte des Kristallschädels. Nach dem Gespräch mit der Säulenfigur erscheint am anderen Ende des Raums ein Glockenspiel. (Es erscheint nur, wenn zuvor im Kristallschädel alles erledigt wurde. Man kann die Welt des Schädels jederzeit wieder besuchen, denn er wird im Inventar aufbewahrt.) Nach dem Läuten des Glockenspiels offenbart sich eine Kugel, in der man zwischen zwei Welten wählen kann. Wir wählen das orientalische Städtchen Bagdad bei Nacht. (Ihr könnt aber auch die Schneelandschaft wählen.)Bagdad Im Palast wird dem Kalifen gerade eine Geschichte von einem Dieb erzählt. Im Nu findet man sich im Körper des Diebes wieder und sitzt auch, wie zuvor angedeutet, im Tontopf, um sich in den Palast einzuschleichen. Leider maunzt verräterisch eine kleine Katze neben dem Tongefäß. Die Wache wird aufmerksam, wenn man nicht schnell reagiert. Hinter dem Tontopf steht noch ein Gefäß mit stinkendem Fisch. Man öffnet den Deckel, die Katze bedient sich daraus und springt davon.Nun muss man sehr vorsichtig die Wege wählen, damit man der Palastwache nicht direkt in die Arme läuft. Einmal geradeaus und dann nach rechts, findet man an der linken Seite einen Stein. Den sammelt man auf und wirft ihn im gleichen Screen nur weiter links in Richtung Palme. Die Wache schimpft und will die vermeintliche Katze fangen. Schnell zur Leiter laufen, diese schnappen, einen Bildschirm zurück eilen und die Leiter nun am Balkon anstellen.Oben versucht unser Dieb in Richtung Tür zu laufen, da erscheint ein Schmuse-Kätzchen, streicht ihm um die Beine und wirft zu allem Elend auch noch eine Vase um. Dieser Lärm wird natürlich nicht überhört. Um sich vor der heraneilenden Wache zu schützen, rettet sich unser Held schnell durch die gegenüberliegende Tür.Dort trifft er ein hübsches Mädchen, das ihn nicht an die Wachen verrät. Zum Dank verspricht er ihr, alles was ihr Herz begehrt, zu besorgen. Sie wünscht sich eine schwarze Rose. Er weiß auch schon, wo er so eine außergewöhnliche Blume bekommt.Im Garten des Zauberers Gelenkig klettert er über die Mauer. Man wendet sich gleich nach rechts. Im Gemäuer hinter dem rechten Eingang findet man eine lange Stange. Am linken Rand eines beleuchteten Wasserbeckens hängen Bananen in Reichweite. Mit der langen Stange lässt sich eine ernten. Der Affe auf der anderen Seite des Beckens freut sich so sehr über diese Gabe, dass er seine Jonglierstäbe wegwirft und sich kreischend verzieht. Die Jonglierstäbe werden sogleich eingesackt. Wenn ihr an der Gartenmauer entlanglauft, gelangt ihr an helle Felsblöcke. Im Innern bewacht ein Mischwesen, halb Mensch, halb Vogel eine runde Öffnung im Felsen. Auf der linken Seite liegt eine weiße Kugel, die sich einstecken lässt. Der Rückweg führt durch einen kleinen Pavillon. Die weiße Kugel passt perfekt in eine Schale und man findet sich in einem Labyrinth-Spiel, bei dem ein weißes Einhorn von einem Gegner verfolgt wird. Man muss nun mit den unten aufgereihten Markierungen (Farben beachten) die geeigneten Wege kennzeichnen, die das Einhorn laufen soll. Nachdem diese Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, liegt das Horn des Einhorns in der Schale.Diese Horn passt in den Apparat, der an einen Briefkasten erinnert. Man kommt daran vorbei, wenn man den Weg zum Mischwesen zurückläuft. Das Horn bewirkt, dass der Käfig über dem Monster zuschnappt. In der zuvor bewachten Felsöffnung findet man ein Kästchen mit Edelsteinen.Im Anwesen des Zauberers gibt es drei Zelte, in denen jeweils eine hübsche Tänzerin wohnt. Alle drei werden von fremdartigen Wesen bewacht. Durch die Türeingänge der Zelte schimmern verschiedene Farben und mit den Jonglierstäben in den gleichen Farben lassen sich auch die Monster verjagen. Die Tänzerinnen im Innern erbitten jeweils einen Edelstein in der Farbe ihres Aussehens und ihrer Zimmereinrichtung. Zum Dank bekommt man eine Karte des Turms sowie zwei Schlüssel.Schlangenturm Mit einem der Schlüssel lässt sich das Gitter zum spiralförmigen Schlangenturm öffnen. Ein uriger Gnom empfängt uns und drückt auch gleich einen Kussmund auf den Bildschirm. Mit dem langen Stock verscheucht man ihn, doch nun beginnt das Wettrennen hinauf auf die Turmspitze. Es geht darum, wer von den beiden schneller oben ist. Das Mini-Spielchen mit dem Affen, der mit einer Kokosnuss Nilpferde abwirft, hat die Funktion eines Würfels. Je nachdem wie viele Nilpferde getroffen werden, so viele Felder geht es nach vorne. Seinen aktuellen Stand kann man immer auf der Karte nachsehen. Man darf auf keinen Fall in ein Schlangensymbol tappen, da man sonst wieder nach unten fällt. Trifft man auf ein Sonnen- oder Mondsymbol, so kann man damit Stufen überspringen. Ist der kleine Gnom als erstes am Ziel, beginnt das Spiel wieder von vorne.Hier ein Speicherstand, in dem sich der Held ganz oben auf der Turmspitze befindet und als nächstes mit einem der Schlüssel die Tür öffnen muss. Den Dateinamen des Speicherstandes müsst ihr umbenennen und eurem Spiel anpassen. Wenn euer letzter gespeicherter Stand z.B. game1_39.sav lautet, müsst ihr den hinzugefügten Speicherstand game1_40.sav nennen.Mit dem Schlüssel die Tür öffnen und ein fliegender Teppich saust dem Dieb um die Ohren. Damit darf er nun durch die Lüfte segeln, den Zauberer belauschen, der sich an einem Kristallschädel erfreut und landet in einem Turm hoch über den Wolken. Im Innern des Turms versperren magische Schlangen den Weg. Mit dem langen Stock werden sie vertrieben.Sternbilder Oben im Turm muss man nun die Sternbilder, die an den Fenstern (1 - 4) und an der Wand (5) angezeigt werden nacheinander nachlegen und hinterher ein 6. Sternbild ohne Vorlage selbst bilden. Das 6. SternbildIst das 6. Sternbild richtig eingestellt, kommt man augenblicklich an die Treppe, die zuvor von den magischen Schlangen bewacht wurde. Im oberen Zimmer steht ein Schrank mit vielen dreieckigen Schubladen in der Ecke. Schubladen-Schrank: Dreieckige Schubladen Die Schubladen muss man sich gedanklich nummerieren und zwar wie folgt: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Folgende Schubladen werden angeklickt, damit sich die unteren Fächer öffnen lasen: 10, 2, 11, 3 In den unteren Fächern befinden sich Spuren. Nach dem Einsammeln aller Pergamente dreht sich der Schrank und in der Rückwand erblickt man 16 rote Schubladen.Schubladen-Schrank: Rote Schubladen Die Spuren zeigen die Reihenfolge der Schubladen-Bewegungen. Der Zettel, auf dem man 4 rote Quadrate sieht, zeigt an, welche Schubladen insgesamt zu öffnen sind. Als erstes öffnet man die Schublade, die dem Zettel entspricht, der nur 1 rotes Quadrat enthält (unterste Reihe, dritte Schublade von links). Auf dem Zettel mit zwei roten Quadraten sieht man, dass die zweite Schublade drei Fächer über der ersten angeordnet ist (oberste Reihe, dritte von links). Auf dem Zettel mit drei roten Quadraten erkennt man, dass die dritte zu öffnende Schublade in der zweiten Reihe von oben ganz rechts liegt. Zum Schluss öffnet man die linke Schublade in der obersten Reihe.Hier die Kurzform, bei der man sich wieder gedanklich (wie oben beschrieben) die Schubfächer nummeriert: 15, 3, 8, 1Der Schrank öffnet sich quietschend und zum Vorschein kommt ein Tuch, welches man zuerst nimmt und damit an der Flasche rubbelt. Ein Flaschengeist erscheint und erfüllt dem Dieb seinen größten Wunsch: eine schwarze Rose.Kristallschädel Teil 2 Er hinterlässt einen Kristallschädel im Schrank. Der nette Dieb blickt tief in die Augenhöhlen des Schädels und landet augenblicklich im Inneren des Kristallschädels. Vom Delfin bekommt man weitere Informationen: "Gehe zuletzt durch die erste Tür rechts, dann durch die sechste Tür links." Nach einer kleinen Drehung kann man die Kugel berühren und kommt wieder in den Raum mit dem Schubladen-Schrank zurück. Wenn man das Zimmer verlässt, wird die herzergreifende Geschichte des Diebs weitererzählt und anschließend steuert man für kurze Zeit wieder die Archäologin. Die grüne Kugel aus dem Inventar (Fernbedienung) öffnet eine ungemütliche Schneelandschaft.Schneelandschaft Man läuft in den hinteren Teil der Höhle und dort erwartet die Bewohnerin dieser unwirtlichen Gegend eine Rutschpartie, die mit ihrem Tod endet. Doch damit beginnt dieses Kapitel erst so richtig, denn nun darf man im ,Körper` einen Geists umherwandeln. In diesem unterirdischen Gewölbe führt ein Weg nach oben, zwei Wege führen in Höhlen. In einer der Höhlen galoppieren lebendige Malereien an den Wänden entlang. In dieser Höhle liegt auch ein Speer.Wolfshöhle In der zweiten Höhle ist eine erkaltete Feuerstelle. Wenn man mit Hilfe des Stabs vom Inventar ein Feuer entfacht, erscheinen die Schatten von Wölfen an den Wänden. Klickt man einen Wolf an, so begibt er sich nach vorne in Kampfstellung. Man lässt die Wölfe gegeneinander antreten, wählt den weißen Wolf aber als letztes, so dass er als Sieger hervorgeht. Ein lebendiger weißer Wolf prescht durch die Wand und verschwindet wieder, so schnell wie er kam.Die Geisterlady folgt ihm durch die Höhlenwand, landet in einem See und zieht sich ans rettende Ufer. Gleich im nächsten Bildschirm sammelt man einen Baumstumpf ein. Weiter vorne kann man diesen Stumpf vor einem morschen Baum ablegen. Nun lässt sich der Baum anklicken, unsere Heldin klettert hinauf. Der Baum neigt sich zur nächsten Insel und bricht.Säbelzahntiger Gleich wenn man diese Insel betritt, findet man einen kleinen Stein am Boden. Weiter vorne dreht ein Säbelzahntiger seine Runden. Dort liegt auch ein langer Ast am Wegrand.Am Säbelzahntiger gibt es kein Vorbeikommen. Links wird man sofort angegriffen, wenn man rechts vorbei möchte, versinkt man im Treibsand. Man muss das Raubtier mit dem Stein bewerfen und zwar wenn es exakt in der Mitte hinter dem Steinwall läuft. Der Tiger springt nach vorne und versinkt im Treibsand. Falls er das nicht tut, wiederholt ihr den Vorgang bis ihr den richtigen Pixel zum richtigen Zeitpunkt trefft. Am Ende der Insel wird der Felsblock mit dem Hebel ins Wasser geschoben und man erreicht eine weitere Insel.Der Bär und die Wölfe Man wählt zunächst den linken Weg in Richtung Braunbär. Unten angekommen, hören wir ein lautes Knurren hinter uns. Vorsichtig drehen wir uns um und entdecken einen schwarzen, angriffslustigen Wolf. Den lockt man zum weißen Wolf, der oben am rechten Wegrand sitzt. Die beiden kämpfen miteinander, der weiße Wolf siegt.Wo zuvor der schwarze Wolf stand, liegt nun eine lange Holzstange. Gegenüber sieht man eine grüne Wiesenfläche an einem schrägen Hang. Dort lässt sich die lange Stange in den Boden stecken und mit gekonntem Sprung schwingt sich die mutige Heldin zur nächsten Insel. Man läuft nun hinter dem Bär vorbei. Am Ende der Insel wird der Baumstamm ins Wasser gelassen und zur mittleren Felsformation gepaddelt.Quallenartiger Ballon In Serpentinen schlängelt man sich nach oben und wird hochgezogen, sobald man das ballonartige Gebilde anklickt. Innen liegt ein Speer-Werfer und ein Kristallschädel.Kristallschädel Teil 3 Ein Blick in dessen Augenhöhlen lässt uns in den Kristallschädel hineinschweifen. Vom Delfin erfährt man, dass man mit dem Speer-Werfer das Mammut töten kann und als nächstes durch die vierte Tür links und dann die dritte Tür links muss. Man dreht sich etwas um und verlässt die Schädel-Welt wie gewohnt durch Berühren der Kugel.Durch das Loch in der Mitte des Bodens verlässt man den Ballon. Den Serpentinenweg wieder hinunter, fast ganz unten, ist die Abbildung eines Wolfs in den mittleren Felsen gemeißelt. Diese berührt man und wird in die Höhle mit der Feuerstelle teleportiert.Zurück in den Körper In der Höhle mit den lebendigen Wandmalereien erlegt man mit dem Speer vier der flinken Tiere um ihre Herzen zu erhalten.Draußen beim leblosen Körper werden die Herzen angeordnet, wie im nachgearbeiteten Screenshot dargestellt.Endlich gelangt die Seele wieder in ihren Körper. Oben in der Anfangshöhle überreicht sie ihrem Partner den Speer-Werfer. Es gelingt ihm, damit das Mammut zu töten. In der Gestalt der Archäologin begegnen wir nun wieder dem habgierigen Anführer der Banditen. Er kann sich die Wegbeschreibungen des Delfins nicht merken und bittet sie, den vermeintlichen Schatz aus dem Kristallschädel zu holen.Korridore Zurück im Schädel begeben wir uns zu den Kugeln, die in die Korridore führen. Dort halten wir uns an die Wegbeschreibung des Delfins: Erste Tür links, dann dritte Tür rechts. Vierte Tür links, dann dritte Tür links. Erste Tür rechts, dann sechste Tür links.Wurde jede Tür richtig gewählt, dürft ihr hier erst einmal die CD wechseln (CD 3) und ihr landet in einem......wunderschönen Garten. Zwei Alte heißen unsere Archäologin in einem bezaubernden Garten herzlich Willkommen.Als erstes spricht man mit der Frau (zweiter Dialog), danach zum Mann wechseln und die Dialoge 5, 6 und 3 ansprechen. Nun mit der Frau über Dialog 4 und schließlich 1 reden.Von der Frau erfährt man, dass das Geschenk im Wasser aufbewahrt wird. Nun kann man in den Teich springen und zum Geschenk abtauchen.Unsere Heldin erwacht ganz benommen und blickt genau in den Lauf einer Pistole. Ein Griff nach dem Omega im Inventar bringt sie in die Kristallschädel-Welt. Mit dem Delfin lassen sich neue Dialoge führen. In diesem Screen gibt es jetzt eine zweite Kugel, die man anwählen kann. Beim Berühren gelangt man ins......Lager der Banditen Auf dem linken Zelt liegt eine Taschenlampe. Damit wird der Wachposten außer Gefecht gesetzt. Beim Durchsuchen des am Boden liegenden Körpers entdeckt man einen Schlüssel und neben dem Mann ein Messer. Ein zweiter Schlüssel hängt an einem Pfahl neben dem Zelt. Der Targi kniet gefesselt im Zelt. Mit dem Messer befreit man ihn von den Stricken, kann sich mit ihm unterhalten und flüchtet gemeinsam mit ihm zum linken Auto. Hier den richtigen Schlüssel benutzen und die beiden Gefangenen türmen aus dem Camp. Im Mondenschein sitzen nun beide in der Wüste um eine Feuerstelle und die Archäologin vertraut ihrem Retter ein Geheimnis an... -Ende-
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