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| Komplettlösung zu Little Big Adventure (Playstation) |
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Little Big Adventure: Komplettlösung (Playstation)
Der größte Haken bei "Little Big Adventure" ist die mißratene Speicherfunktion: Es wird automatisch bei jedem Wechsel zwischen zwei Schauplätzen (erkennbar am Schwarzwerden des Bildschirms) gespeichert, unter dem anfänglich eingegebenen Namen. Wenn Sie eine "Kopie eines Spielstandes" anlegen, so spielen Sie unter dem neuen Namen weiter, der alte bleibt als Sicherheitskopie bestehen. Am besten ist es, die Spielstände konsequent durchzunumerieren und sich die jeweilige Position notfalls auf einem Blatt Papier zu notieren. Außer der momentanen Position werden nur der Zustand unseres Helden sowie sein Inventar abgespeichert. Dadurch ist bei jedem neuen Betreten eines Raums alles andere wieder dort, wo es ursprünglich war - inklusive Wachen, Klonen etc. Diese Faulheit der Programmierer läßt sich gut ausnutzen, denn auch die Mülleimer, Schränke und sonstigen Verstecke sind wieder prall mit Mana, Geld und Lebenspunkten gefüllt. Versuchen Sie auf jeden Fall, Nahkämpfe zu vermeiden. Besser ist der magische Ball, vor allem dann, wenn Sie ihn aus einer Entfernung einsetzen, die außerhalb des "Sichtbereichs" Ihres Gegners liegt. Klone, die ihnen den Rücken zuwenden, lassen sich oft durch Schleichen (Einstellung "vorsichtig") passieren. Flucht aus dem Irrenhaus Zu Beginn befindet sich Twinsen in einer Zelle. Nachdem er ein wenig "aggressiv" wird, kommt ein Aufseher per Schwebeplattform vorbei, um nach dem Rechten zu sehen. Mit einigen gezielten Schlägen strecken wir ihn nieder und erklimmen die Plattform. Diese bringt uns auf eine Empore mit zwei weiteren Aufsehern. Der linke rennt sofort auf uns zu und muß mit einem Schlag ausgeschaltet werden, der andere verliert einen Schlüssel, nachdem er besiegt ist. Twinsen geht die Treppe runter und durch das Tor nach links oben, wo wiederum ein Aufseher patrouilliert. Sie müssen ihn erwischen, bevor er den Alarmknopf drücken kann. Nun kann man nach rechts in den unteren der beiden Räume gehen, wo man seine Holomap und ID-Karte findet. Hinter dem Trennschirm verbirgt sich ein weißer Kittel, mit dem man sich einige Zeit lang als Wachpersonal ausgeben kann. Alle Schränke untersuchen, sie geben fleißig Gold etc. von sich. In Zukunft immer daran denken, alle Kisten, Fässer, Mülleimer und Blumentöpfe zu durchforsten - so bleiben Sie gesund und kratzen genügend Geld zusammen. Im anderen Raum den Pfleger ausschalten, dann die Treppe hoch und durch das Tor in den Kontrollraum gehen. "Normal" hinter den am Alarmknopf stehenden Pfleger treten, auf aggressiv schalten und zuschlagen. Dann den zweiten Weißkittel ausknocken und das Irrenhaus verlassen. Es wird nun zum ersten Mal gespeichert - also am besten eine Sicherheitskopie anlegen (z.B. "Zwei"). Wenn Sie jetzt geschnappt werden, laden Sie vom Hauptmenü aus einfach den ursprünglichen Spielstand (z.B. "Eins"). Bis zur Treppe gehen, auf "sportlich" umschalten und an den Wachen vorbei nach rechts und oben rennen. Der Haasi im Müllhaufen verrät uns, wie wir entkommen können. Also auf "vorsichtig" einstellen und die Ankunft des Müllwagens abwarten - wenige Sekunden später sind wir in Freiheit. Die Zitadelleninsel Twinsen befindet sich nun in der Stadt vor der Zitadelle. Im Haus kann er zu etwas Geld kommen, danach sollte er nach links unten weiter gehen. Ab jetzt befindet sich unser Held mit kleinen Ausnahmen immer auf der Flucht, er wird ständig beschossen und verfolgt. Am besten dauernd in Bewegung bleiben und die diversen Wachen sportlich umkurven. Gerät man in eine Salve, gelingt rückwärtsgehend oft noch die Flucht. Nach Süden laufen und rechts auf den Kanaldeckel treten. Durch Drücken der Aktiontaste kommt man nach unten, wo man einige Pilze einsammeln kann. Dann wieder hoch und weiter nach Süden laufen, bis das heimatliche Haus erreicht ist. Fast sofort wird Twinsens Frau entführt, er selbst versteckt sich "vorsichtig" in einem der Räume. Nun holen wir uns unsere Toga und damit den magischen Ball aus dem Arbeitszimmer. Nicht vergessen, alles zu untersuchen, und danach das Haus durch den Kamin verlassen. Nach Norden bis zur Apotheke laufen, aber Vorsicht: Der Apotheker verrät uns, so daß wir uns per magischem Ball gegen einen Dickoklon zur Wehr setzen müssen. Danach holt sich Twinsen den roten Sirup aus dem Regal und rennt zur Kneipe im Nordosten. Dem im oberen Teil der Bar sitzenden Dicko kauft man einen Drink, worauf er vom Schicksal unserer Frau erzählt. Laufen Sie nun zum westlich gelegenen Hafen und besiegen die Dicko-Wache. Nach Öffnen des Tors redet Twinsen mit dem Seefahrer, der uns für das Zusammenschieben von vier Kisten eine Fahrkarte veräußern möchte. Mit der Fahrkarte in der Hand stiefelt man kurz darauf zum Schiff, das zur Hauptinsel fährt. Auf der Hauptinsel Im Osten des Hafens werden zwei Wachen beseitigt danach nach Norden und Westen zur Altstadt laufen. Ein herumstehender Haasi vertraut uns erst, nachdem wir einen Klon getötet haben. Wenn wir danach seinen Anweisungen folgen, gelangen wir zum Schlosser, der uns einen Schlüssel gibt. Mit diesem öffnet man das weiße, unbewachte Tor. Von dort aus laufen wir nach links und kaufen uns im Geschäft mehrere Tankfüllungen. Nun reden wir mit dem Angestellten in der Bar und lassen die Haasi-Dame den Dicko auf der Treppe ablenken. An dem Soldaten vorbei und die Treppe hochrennen. Über die Steinplatte gelangt Twinsen nach unten zum Astronomen. Durch den Keller verlassen wir sein Haus und reden mit der weiblichen Haasi in einem Haus im Südosten der Stadt. Nach der Geschichte über ihre Freundin laufen wir an der Küste entlang nach links, bis wir einen austretenden Soldaten treffen. Wir besiegen ihn und fahren mit seinem Motorrad zum Wasserturm. Diesen betreten und den Sirup in die Zisterne leeren. Zurück in der Stadt führt unser Weg nach Norden und Osten, am Soldatencamp vorbei. In der Bibliothek mit den Besuchern, nicht aber mit dem Haasi im Eingangsraum, reden. Der rote Haasi scheint über unsere Trinkwasser-Aufwertung erfreut und zeigt uns ein Buch über "die Legende". Nun springen wir in den Graben unterhalb der Festung, wo wir den Haasi hinter Gittern anreden. Jetzt wird`s etwas schwierig: Durch das Soldatencamp laufen, um zum Jeep zu gelangen. Dieser bringt uns zu einem zweiten Hafen im Norden, von wo aus uns ein Fischer auf die Insel des verlorenen Blattes befördert. Insel des leeren Blattes Nun dürfen Sie eine der Frustszenen des Spiels genießen: Über die Steine zum Ufer hopsen, und sich dabei nicht von Kugeln treffen lassen. Geduld, irgendwann wird`s schon klappen! Glücklich am Ufer angekommen, den Zaun entlang schleichen. Werfen Sie den ersten Soldaten nieder und öffnen mit dem Schlüssel das Zauntor. In der Wüste trifft Twinsen bald auf einen alten Mann und einen Brunnen. Letzterer führt uns in ein recht ekliges Labyrinth, das aber mit etwas Übung bewältigt werden kann. Noch bevor das Skelett aufgestanden ist, auf den Steinblock und über den Abgrund hopsen. Den Stacheldraht überspringend gelangen wir an eine Bodenplatte, welche die Tür im Süden öffnet. Hierzu muß allerdings erst ein schweres Gewicht her. In der äußersten hinteren Ecke des Raums steht eine Statue, die wir mit Hilfe der drei Lifte herüberbringen und auf die Platte stellen. Die beiden anderen Skelette wachen erst auf, wenn man mit der Statue über ihnen steht. Nun den Raum nach Süden verlassen. Im nächsten Raum nach rechts vor dem Stamm davonlaufen und in der Mitte, wo es keinen Zaun gibt, auf den Steg springen. Jetzt sofort weiter nach rechts eilen und den ersten Schalter betätigen, damit sich die Bodenplatte löst und der Stamm beim nächsten Mal in die Tiefe fällt. Danach nur noch den Raum nach oben verlassen. Die Tür im neuen Bild öffnet man durch Setzen des Schalters nach oben, und dann nach unten. Der nächste Raum enthält zwei Fahrstühle. Auf den einen kann man direkt von der linken Ecke der Mauer springen und von da auf die hintere Plattform. Nun auf dieser nach rechts wuseln und den Schalter mit dem magischen Ball auslösen, um die zweite Plattform zu bewegen. Jetzt sollte es kein Problem mehr sein, über die Mauer nach rechts zu entkommen. Hat man die letzte Mauer übersprungen, geht`s die Leiter runter. Achtung: Ein Stein fällt von oben herab, unbedingt ausweichen! Jetzt wieder nach oben und die Treppe rauf gehen. Den drehenden Stein mit dem magischen Ball zerstören und den Schalter betätigen, der den Raum eine Etage tiefer öffnet. Nun die Treppe wieder runter. Bei den drei Schaltern den in der Mitte und danach den rechten betätigen. Hoch zur Statue marschieren und diese unten auf die Bodenplatte stellen. Gehen Sie durch die Tür in den Raum mit dem Buch, wo Sie drei Skelette besiegen müssen. Diesen Raum nacht rechts unten verlassen und in den Lichtstrahl treten. Draußen spricht man abermals den Alten an. Nun fahren wir per Schiff zur Hauptinsel zurück, wo wir uns eine Fahrkarte kaufen und weiter zur Zitadelleninsel reisen. Glücklich angekommen, läuft Twinsen an seinem Haus vorbei und springt beim Steg über die Steine nach unten. In der Höhle die Inschrift auf dem großen Stein lesen. Wir erfahren, daß der Schlüssel zu den Waffen unserer Vorfahren bei einem Sturm verloren ging. Wo er zu finden ist, erfährt man vom Piraten in der Hafenkneipe auf der Hauptinsel. Also dorthin zurück, dem Buch nachspüren und dann zum nordöstlichen Hafen reisen. Hier verkauft uns ein Pummel für 200 Kashes seinen Katamaran, mit dem wir zur Insel Proxima gelangen. Die Insel Proxima Zuerst ins rechte Haus gehen und die Wache besiegen. Wir reden mit dem Dicko und verlassen das Gefängnis wieder. Laufen Sie links am Hafen vorbei und schlagen den Dickoklon vor dem versiegelten Haus nieder. Das Haus betreten und mit dem Haasi reden, der uns die rote Zugangskarte gibt, falls wir vorher auf der Hauptinsel mit dem gefangenen Dicko gesprochen haben. Nun in dem Gebäude mit der weggesprengten Wand den Dicko anlabern. Nachdem wir ihm einen Föhn (erhält man in der Altstadt vom grauen Vertreter mit Aktentasche) übergeben haben, läßt er uns seinen Protopak ausprobieren. Zurück auf der Hauptinsel zur Klumpfußstraße gehen. Am steil angehenden Ufer probieren wir den Jet Pack aus und fliegen zur Insel rüber, was uns ein Kleeblattkästchen einbringt. Dann zum Museum gehen und per Zugangskarte das kleine Tor öffnen. Fliegen Sie mit dem Jet Pack nach oben auf den Gullydeckel. Durch diesen nach unten, und mit dem nächsten Deckel gleich wieder nach oben schweben. Töten Sie nun den Polizisten im Gefängnis und aktivieren den Alarmknopf. Durch den Lüftungsschacht geht`s zurück zum Kanaldeckel des Museums. Jetzt ist Fingerspitzengefühl angesagt: Den Jet Pack anwerfen und über den Boden schweben, den ersten Zwischenstop bei der Totenkopfflagge machen, die man mitnimmt. Danach in den oberen Teil des Museums düsen, wo man den Robotern ausweicht und in der Schatztruhe den Schlüssel findet. Nun können Sie sich entweder über die Brüstung wieder nach unten fallen lassen (riskant), oder den ganzen Weg zurückfliegen (langsam). Mit dem Schlüssel kommen wir jetzt in der Höhle auf der Zitadelleninsel weiter und erhalten ein Medaillon sowie ein Horn. Letzteres benutzen wir mit allen Siegeln, also auf der Zitadelleninsel, bei den Ruinen auf der Hauptinsel, in der Wüste (Kobold befreien) und auf der Insel Proxima. Bei letzterer fährt man jedoch zunächst per Motorrad zum Stein der Finsternis, um das Losungswort zu erhalten. Nun beim versiegelten Stein das Wörtchen aufsagen und dann das Horn benutzen. Dem Stein der Finsternis teilen wir das zweite Losungswort mit, was uns eine Flöte einbringt. Im Hafen bindet Twinsen die Piratenflagge an sein Boot und fährt zur Rebelleninsel. Bei den Rebellen Auf der Insel der Rebellen muß man sich zum diensthabenden Offizier durchkämpfen, der einem erlaubt, in seinem Buggy zum geheimen Hauptquartier zu fahren. Dort erfährt Twinsen, daß die Rebellen ihren Hauptmann aus der Festung befreien wollen. Nach Beginn der Landeaktion geht man im Hafen nach links zur Werft. Die Rebellen unterstützen uns tatkräftig, aber bevor man das Bild mit dem Haasi nach oben verläßt, sollte man sich erst zu den beiden Türen unten im Bild begeben. Hinter den Türen sind Stufen in den Fels gehauen, wodurch wir auf das Dach kommen und die Radaranlage zerstören können. Nun zurück und mit dem Haasi zum Panzer laufen. Sobald der Haasi alle Gegner im Bild getötet hat, braust man mit dem Kettenbrummer durch das Tor Richtung Trenngebirge. In der Festung sollte es kein Problem sein, zum Hauptmann vorzustoßen. Nach seiner Befreiung kommt man über die Lüftungsklappe im letzten Raum auf die andere Seite des Gebirges. Frohes Snowboarden! Der See klaren Wassers Nach der Abfahrt landen Sie in einem Dorf, in dem einige Haasis von Mutanten bedrängt werden. Nach unserem mutigen Eingreifen bedienen wir uns aus dem Kochtopf im Dorf und erhalten die Aufgabe, die Mutantenfabrik zu zerstören. Wir folgen der Haasi-Dame zum geheimen Eingang und betreten die Fabrik, nachdem wir den Dicko am Eingang besiegt haben. Man befreit zunächst den Kobold in der linken Ecke des Gebäudes und fährt dann per Metro in die eigentliche Fabrik. Im oberen Bereich wiederum nach links gehen und in der Grube die beiden grünen Kugeln zerstören. Nun verläßt Twinsen die obere Ebene nach links, wobei er im Raum mit den Tischen alles zerstört. Bei den Schalthebeln den Aufseher überwältigen und alle Schalter betätigen. Danach springen wir auf die untere Ebene und an der Krabbe vorbei zum Buggy, der uns zurück ins Dorf befördert. Der Anführer der Haasis öffnet jetzt den Durchgang an der heiligen Karotte. Wir stiefeln hinein und wenden uns nach links. Ein weiteres Fort von Dr. Funfrock versperrt Ihnen den Zugang zum See klaren Wassers. Nach heftigen Kämpfen gelangen Sie schließlich zum See, wo Sie die Zauberflöte benutzen. Der See öffnet sich und man erhält die Flasche klaren Wassers. Insel Tippett Mit dem Luftkissenboot fährt man auf die Insel Tippett, wo man den Rapper über alle drei Fabriken Funfrocks ausfragt. Den Schlüssel für die zweite Tür von unten erhält man vom Angler. In der Disco erfahren wir, daß sich dort ein Geheimgang zu Funfrocks Festung auf der anderen Seite der Halbkugel befindet, doch sollen wir vorher für bessere Stimmung sorgen: Der Musiker äußert den Wunsch nach einer Gitarre. Das Luftkissenboot bringt Twinsen zurück zum Trenngebirge. Durch den Geheimgang im Haasidorf betreten wir abermals die Mutantenfabrik, wo wir aber nicht den Buggy benützen. Statt dessen oben am Sims entlanglaufen und alle Wachposten beseitigen. Dann über den Zaun aus der Fabrik herausspringen. Nun zweimal den Bildschirm nach links verlassen, und schon stehen wir vor unserem Katamaran. Sturm auf die Hauptinsel Für die Zauberflöte überläßt einem der alte Mann in der Wüste seine Gitarre und sorgt zudem für etwas Pflanzenwuchs - oh, wie schön. Wir aber haben Besseres zu tun: Funfrocks Festung auf der Hauptinsel wird gestürmt! Die Feinde am Eingang wie gewohnt aus sicherer Entfernung ausschalten und ins Innere vordringen. Links unten befindet sich Funfrock höchstpersönlich, der jedoch schon nach dem ersten Treffer im Transporter verschwindet. Vom Dicko in der linken Zelle erhält man den Schlüssel für den Tresor, in dem sich Funfrocks magischer Säbel sowie ein Brief befinden. Gehen Sie in der rechten Zelle die Treppe hoch und dann wieder runter. Wir finden den Fälscher nebst dem Ausgang aus der Festung. Durch Lesen des Briefs erfährt man, daß der Architekt des Beamtenzentrums auf der Zitadelleninsel wohnt. Da es sich zufälligerweise um den Sohn unseres Nachbarn handelt, holen wir uns bei diesem den Zugangsausweis für das Zentrum. Nun den ganzen Weg zurück zur Mutantenfabrik bewältigen und über die Fässer auf das Sims und ins Haasidorf stiefeln. Insel Brundel Wieder zum Luftkissenboot schlendern und zur Insel Brundel tuckern. Der Wache am Eingang zeigt Twinsen den Ausweis des Architekten und klettert dann links oben die Treppe hoch aufs Dach. Hier das Horn benutzen und ins Innere der Fabrik eindringen. Den Schlüssel für die obere Ebene erhält man, wenn man den Dickoklon zerstört; danach noch den Haasiklon überwältigen und auf der oberen Ebene den Raum links betreten. Jetzt ist schnelles Handeln erforderlich. Man rennt sofort auf der Treppe nach unten. Sobald der Haasiklon um die Ecke biegt, zerstören wir ihn per Zauberball und schalten auf das magische Schwert um. Damit biegen wir unsererseits um die Ecke, beseitigen die beiden Gegner und darauf den Beam-Auslöser. Anschließend die Treppe hinunterlaufen und Computer sowie Aufseher vernichten. Durch die Explosion des Computers stürzt die Wand ein und eine Statue von Dr. Funfrock wird sichtbar. Über die Mauer klettern und die Insel in Richtung Tippett verlassen. Drachen fliegen hoch Hat man in der Disco dem Musiker die Gitarre gegeben, öffnet der Barkeeper den Durchgang zur Kanalisation. Die Riesenkrabbe überfliegt man einfach per Jet Pack. Wir finden den Drachen und gelangen auf dessen Rücken zum dritten Runenstein. Um diesen herum hat Dr. Funfrock eine Festung gebaut. Sobald Sie die Wache und den Panzer zerstört haben, gräbt der Haasi eine Öffnung in die Festung. Diese sollte ohne Probleme zu durchqueren sein; vergessen Sie aber nicht, den Abwasserhahn zu benutzen. Hat man sich bis zum Ende vorgekämpft, läuft Twinsen unweigerlich in eine Falle. Das anschließende Irrenhaus ist zwar nicht das von der Zitadelleninsel, der Weg hinaus aber derselbe. Nach der Tür den Zoeklon zerstören und aus dem Schrank im Norden alle Sachen herausholen. Nun den Raum an der Stelle nach links verlassen. Hinten links in der Ecke erscheint ein Siegel; also benutzen wir das Horn und springen durch das Siegel zum Runenstein. Dort benutzt man die Flasche klaren Wassers. Die Baustelle Nachdem die Festung zerstört wurde, marschieren Sie durch die Ruinen nach Norden. Bald gelangen Sie zu einer Baustelle, wo die geheime Straße zu Sendells Brunnen gebaut wird. Wenn man nun immer dem Weg folgt, trifft man auf zwei Dickos. Der zweite bittet einen darum, seinen Bagger zurückzufahren; auf diese Weise können wir den Weg zum Brunnen freiräumen. Den Schlüssel für das Tor rechts hat natürlich der Bauarbeiter ganz oben auf dem Sims. Um an ihn heranzukommen, gehen Sie wie folgt vor: Hochlaufen, beim ersten Bagger auf den Holzbalken und dann auf die obere Ebene springen; am zweiten Bagger im richtigen Moment vorbeirennen. Durch das Tor gelangt man zu einem Berg, bei dem weitere Bauarbeiter beschäftigt sind. Nachdem man alle drei überwältigt hat, klettert man den Berg hoch. Funfrocks Ende Bei Sendells Brunnen wird Twinsen von seiner Frau erwartet, allerdings in Begleitung von Dr. Funfrock. Mit dem magischen Schwert geht man im Angriffsmodus mutig auf Funfrock los und drängt ihn über eine der beiden Ecken in die Tiefe. Dann öffnen Sie mit Hilfe des Horns das Siegel und lassen sich ebenfalls nach unten fallen. Sobald man sich der Tür nähert, erscheint abermals der fiese Doktor. Nun solange auf ihn eindreschen, bis er erledigt ist, wozu allerdings einige Extra-Kleeblätter notwendig sein dürften. Hat man Herrn Funfrock schließlich besiegt, geht man mit Zoe durch die große Tür und genießt die Endsequenz.
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