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| Komplettlösung zu Toonstruck (PC) |
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Toonstruck: Komplettlösung (PC)
Palast Nach der Eingangssequenz befinden sich unsere Helden in "König Nick`s" Palast. Laboratorium Mal Block und Flux W. Wild gehen nach unten in Wirrwah`s Werkstatt. Redet mit dem königlichen Erfinder. Er vermißt seine Brille, aber es hat keinen Sinn, nach ihr zu suchen. Geht statt dessen wieder aus dem Laboratorium in die Halle und links nach Pokalsaal oben in den Pokalsaal zum Butler, dem Fußwäldler. Redet mit ihm ausgiebig über König Nick, die Pokale und über Wirrwah. Der Butler wird Euch verraten, wo die Brille ist. Laboratorium Jetzt geht unser Gespann zurück ins Erfinderlabor und die beiden sprechen mit dem vergesslichen Vogel, der daraufhin seine Brille wiederfindet. Wirrwah zeigt den beiden die Blaupause des Übelators, der Niedlingen bedroht und erzählt von seinen Plänen, einen Niedlifizierer zu bauen. Außerdem übergibt Euch der Vogel einen bodenlosen Beutel, in dem Ihr jetzt alle Gegenstände aufbewahren könnt. Palast-Eingang Mal und Flux verlassen das Labor und die Palasthalle nach unten und stehen am Eingang des Palastes, wo Chipper und Sparky Wache schieben. Redet mit den beiden Wächtern und genießt die Show. Redet danach nochmal mit Sparky und Chipper. Scheint so, als käme Mal bei Wiederholung des Tänzchens problemlos an einen Schlüssel ... den er natürlich sofort einsackt, sobald er runtergefallen ist. Palast-Halle Nun geht`s wieder zurück in die Halle, wo Mal mit dem grade gefundenen Schlüssel Nick`s Schlafzimmer die Tür links der Treppe öffnet und so in König Nick`s Schlafzimmer gelangt. Nehmt dort die Spieluhr rechts auf der Kommode und steckt sie ein. Dann mit dem Cursor auf Flux klicken und mit dem erscheinenden Flux-Symbol auf das Hochbett von König Nick ... unser violetter Freund wird einen Kostümgutschein finden. Jetzt den Zettel rechts an der Kommode betrachten und danach auf die Kommode klicken ... die obere und untere Schublade müssen offen sein, die beiden kleinen in der Mitte geschlossen. Wenn Ihr das so hingekriegt habt, öffnet sich mit lautem Getöse ein Geheimgang im Bettgestell ... Keller Über die Geheimtür klettern Mal und Flux in den Keller und entdecken dort eine lose Bodendiele. Auf Flux klicken und mit dem Flux-Symbol auf die Bodendiele klicken. Sobald er dort Position bezogen hat, tritt Mal auf die Diele und ihr könnt wieder nach Nick`s Schlafzimmer oben ins Schlafzimmer gehen. Jetzt nur noch an dem großen Seil ziehen und der nervende Butler kommt angerast ... der Kerl wird Euch jetzt nicht mehr im Wege stehen. Pokalsaal Auf in den jetzt unbewachten Pokalsaal und dort die rote Angeltrophäe mitnehmen. Die goldene Gießkanne rechts auf dem Gestell bleibt stehen, weil sich sonst die Tür des Raumes schließt. Wir holen den Gießkannenpokal später ... Niedlingen Jetzt verlassen Mal und Flux den Palast und marschieren nach Niedlingen. Pub Links unten in die Tür mit dem Bierkrugschild gehen - das ist der Pub. Redet mit dem Wirt. Er erzählt Euch von dem kleinen Plagegeist. Versucht die Maus zu fangen, dann rennt sie vor ihr Mauseloch. Sobald sich jetzt Mal an die Orgel setzt und zu spielen anfängt, geht der Rhythmus mit dem Nager durch. Jetzt einfach Flux die Mausefalle bedienen lassen und die kleine Nervensäge ist schachmatt. Als Lohn für diesen perfekten Knockout gibt es einen alten Bierkrug. Damit macht Ihr Euch auf den Weg Pokalsaal zurück in den Pokalsaal des Palastes und tauscht die goldene Gießkanne gegen den Bierkrug aus. Mit dem goldenen Kännchen im Gepäck gehts zurück nach Niedlingen. Bäckerei Wir besuchen die Bäckerei oberhalb des Pubs auf der linken Seite. Dort treffen wir Doh und Mier und unterhalten uns mit den beiden Bäcker-Fröschen. Anschließend spielt Mal Klavier und nimmt die beiden losen Tasten mit. Aus Spaß auf jeden Fall mal in die Speisekammer hinten im Bild gehen. Danach das "Lokal" wechseln. Kostümverleih Wir schauen bei Miss Schnitt vorbei, der zickigen Kostümverleiherin. Wir reden mit ihr und versuchen natürlich, unseren Gutschein aus dem Schlafzimmer einzulösen. Aber das ist schließlich ein Adventure ... deswegen müssen wir uns mit dem Kostüm noch ein wenig gedulden. Der Gutschein muß angestempelt werden und das erledigen Spielhalle wir später. Aber vorher wird noch eine Runde gezockt und zwar in der Spielhalle, die sich nebenan befindet. Redet mit der Kassierer-Krake. Dann spielt ihr mit ihm eine Runde Wacman. Dabei müsst ihr möglichst schnell mit der Maus den Feuerknopf betätigen, um viele Treffer beim Gegner zu landen. Verliert ihr, müsst ihr halt noch ein weiteres Spielchen wagen - so oft ihr wollt. Wenn alles klappt, gewinnt Ihr eine Kette. Danach versucht Ihr Euch noch - erfolglos - am Kraftometer rechts unten im Bild. Wiese Jetzt Niedlingen nach Süden verlassen und zu Fluffy Schnuckelhäschen auf die Wiese gehen und mit ihm reden. Aha - Fluffy steht auf Popcorn! Nach links gehen in Richtung Landschaft Landschaft, wo Ihr mit der Fütterscheuche redet. Die will ein Kostüm, aber Geduld! Stall Ihr nehmt den Maiskolben an Euch und geht in Richtung des Stalls im Norden, wo Ihr zuerst Eure goldene Gießkanne mit dem stinkenden Dünger aus dem Faß füllt. Jetzt mit Lanopp, Polly Esther und Marga Trine reden. Marga berichtet Euch von dem kaputten Butterer. Jetzt könnt Ihr das Heu nach dem fehlenden Teil durchsuchen, Landschaft aber es wird so nicht zu finden sein. Deswegen gehen wir zurück in die Landschaft und Wald von dort in den Wald mit dem Eichhörnchen. Versucht ruhig, das grimmige Vieh auszutricksen, aber es wird Euch (jetzt noch) nicht gelingen. Auch die Pfefferschote im Dornbusch müssen wir erst mal hängenlassen. Wir gehen im selben Bild nach links und Wolf landen in den Armen von B. G. Wolf. Mal und Flux reden mit ihm und erfahren, wie er zu bestechen ist. Mit einer Flasche Wein, die wir erst später besorgen können. Wald Wir gehen wieder nach rechts in den Wald und nehmen dann den Weg nach Norden zur Bahnhaltestelle Bahnhaltestelle. Wir hängen die betäubte Maus an die rechte Hand an der Haltestelle und wecken den dösenden Nager mit dem Dünger aus der goldenen Gießkanne auf. Trickreich Jetzt können die beiden Abenteurer mit der Bahn übersetzen in Richtung Trickreich. Mittel-Trickreich Im Mittel-Trickreich angekommen gehen wir erstmal geradeaus und schauen in der Weite Wüste Wildnis Weiten Wüsten Wildnis vorbei und inspizieren alles - auch den Geier. Mittel-Trickreich Danach gehen wir zurück ins Mittel-Trickreich und nehmen den rechten Weg, der Wacme zum Scherzartikel-Kaufhaus Wacme führt. Wir gehen schnurstracks auf den Eingang los und versuchen (... grins) das Gebäude zu betreten. Im Inneren reden wir mit Fauch und Kläff und lassen uns alle Scherzartikel-Neuigkeiten vorführen. Bei der Demonstration des Boxhandschuhs sieht Fauch Sterne, die Ihr unbedingt mitnehmen müsst ... Jetzt noch schnell ein bischen umsehen und dann wieder zurück Mittel-Trickreich zur Kreuzung und von dort aus den linken Weg einschlagen, der Euch direkt zum Jim`s Gym Fitneßstudio Jim`s Gym führt. Lest das Schild rechts am Eingang und beachtet die unten aufgemalte Farbkombination ... gab es nicht im Pub so ein komisches Telefon ? Die Farbkombination von dem Zettel werden wir später im Pub brauchen. Sie lautet: BLAU - VIOLETT - ROT - ORANGE - GELB - GRÜN - ORANGE. Schaut Euch aber erst noch im Fitneßstudio um und redet mit Jim. Viel könnt Ihr hier mal wieder nicht ausrichten. Aber die Turnübung ist auf jeden Fall sehenswert. Örtchen Wir verlassen das Fitneßstudio und reden draußen mit dem Wächter des Örtchens. Dieser pflichtbewußte Zeitgenosse läßt sich nicht vertreiben - erst zu einer bestimmten Uhrzeit. Dann stellen wir eben die Uhr um. Die befindet sich direkt neben dem Wacme Kaufhaus Wacme. Also zurück dorthin und auf die Uhr klicken. Jetzt gilt es die Uhr auf Punkt sechs Uhr zu stellen, was nicht ganz einfach ist. Sollten die Zeiger aber erstmal auf halb zwölf stehen, braucht Ihr nur noch mehrmals den linken Hebel zu drücken. Sobald die Uhr auf sechs steht, ist der Örtchen-Wachmann weg. Dazu später. Pub Jetzt zurück nach Niedlingen in den Pub gehen. Dort mit besagtem Farb-Telefon die Farb-Nummer von dem Plakat neben dem Fitneßstudio wählen. Es gibt nur drei Tasten mit den Grundfarben ROT, GELB und GRÜN, die man aber mischen kann, indem man schnell nacheinander zwei zu mischende Farben drückt. ROT und GELB wird dann zu ORANGE und so weiter. Sobald die Verbindung steht, nehmt Ihr an einem Quiz der Firma Wacme teil: Die Antworten der sechs Fragen sind jeweils Farben von Gegenständen und Personen aus dem Trickreich. Gefragt werden sechs von folgenden zwöf Farben: Jim`s Fell: BLAU Fischschwänze oben am Örtchen: GELB Fauch`s Fell (weiß und...): ORANGE Kläff`s Fell (weiß und...): VIOLETT Fisch auf der rechten Schulter: ROT Fisch auf der linken Schulter: GELB Kläff`s Halsband: GRÜN Pfeil zu Jim`s Gym: BLAU Pfeil zu Wacme: ROT Rocky Mountains: ORANGE Bodenfliesen in Jim`s Gym: BLAU Blumentöpfe vor Wacme: VIOLETT Der Preis für das Gewinnspiel erscheint nach absolvierter Lösung direkt vor dem Pub: per Luftpost landet eine Dose Springbohnen. Die nehmen wir mit und begeben uns Wacme wieder ins Trickreich und dort zu Wacme. Dort den beiden Verkäufern die Dose mit den Springbohnen zeigen und dann ran an den Präsent-O-Mat. Den Knopf drücken und nach den kurzen Piepsern wieder stoppen, sobald die Pfeile bei einem der Preise sind. Ihr braucht unbedingt den Hammer und den Magneten - der rote Handschuh aus Gummi ist unwichtig, aber Ihr könnt ihn auch mitnehmen - er ist ohnehin leicht zu ergattern. Falls Ihr verliert: immer wieder von vorn anfangen mit dem Spiel und Stall erst gehen, wenn Ihr Hammer und Magneten in der Tasche habt. Danch ab in den Stall. Mit dem Magneten untersucht Ihr jetzt den Heuhaufen und setzt das dann gefundene Teil in den Butterer ein. Als Dank für die Reparatur spendiert Marga Trine zwei Stücke Butter. Mit der in der Tasche geht`s wieder zurück ins Trickreich und zwar Jim`s Gym diesmal zu Jim`s Gym, dem Fitneßstudio. Dort beschmiert Ihr das Turnpferd mit der Butter und sprecht mit Jim - er soll Euch nochmal die Turnübung vorführen ... Nachdem Jim ausgeschaltet ist, versucht sich Mal am Pump-O-Tron links im Bild und trainiert sich ein paar Muskeln an. Auf dem Weg zurück nach Niedlingen stattet Ihr Stall noch kurz dem Stall einen kleinen Besuch ab - der hat sich inzwischen sehr zu seinem Nachteil verändert... Besichtigt das entstandene "Sado-Maso-Studio" und vergeßt nicht, Eure goldene Gießkanne mit dem ätzenden Zeug aus dem ehemaligen Düngerfaß Spielhalle zu füllen. Danach gehts zurück nach Niedlingen in die Spielhalle. Mit frisch antrainierten Kräften versucht Ihr Euch jetzt nach Absprache mit dem Kassierer an dem Kraftometer. Aber zum Gewinn der langersehnten Weinflasche solltet Ihr nach dem ersten Fehlversuch noch einen zweiten Schlag wagen - diesmal aber mit dem Hammer von Wacme. Neben dem Wein nehmt Ihr dann noch die Glocken mit, die in dem durch Euren Power-Schlag entstandenen Trümmerhaufen liegen. Bäckerei Nächste Station ist die Bäckerei. Dort überreicht Ihr den beiden Backfröschen stolz das übriggebliebene Stück Butter und erhaltet dafür einen Klumpen Teig. Wolf: Danach ist Kollege Wolf an der Reihe, der im Wald neben dem Eichhörnchen immer noch auf seinen Wein wartet. Undank ist der Welt Lohn ... Durch abwechselndes Klicken auf den linken und rechten Rand des Topfes könnt Ihr den Kessel umkippen lassen. Dazu braucht es ein bißchen Gefühl. Sobald der Topf umkippt, seid Ihr aber das elende Wolfspack endgültig los. Jetzt steckt Ihr den Teigklumpen auf den Spieß über dem Feuer und grillt ihn zu knusprigem Brot. Den Spieß nehmt Ihr ebenfalls mit, genau wie das Buch. Außerdem werft Ihr noch den Maiskolben ins Feuer und nehmt den entstandenen Popcorn-Haufen mit. Jetzt verlassen unsere beiden Helden die Wolfshöhle und marschieren nach links oben Übelland in Richtung "Übelland". Unterhaltet Euch mit der reizenden Türsteherin links vor Seedy`s, der Bowlingbahn. Hier kommt Ihr nur in entsprechender Kleidung rein und Gefängnis das ist erst später dran. Statt dessen geht Ihr rechts oben in das Gefängnis und nehmt dort erstmal das Stempelkissen an Euch. Danach öffnet Ihr den Tresor und absolviert das Schieberätsel entsprechend der vorher gezeigten Vorlage. Wenn sich der Tresor öffnet, nehmt Ihr das tragbare Loch mit. Dieses Loch könnt Ihr als eine Art Aufzug benutzen: Ihr legt es auf die runden Schlaglöcher im Übelland, im Trickreich und in Niedlingen und könnt Euch damit bequem und ohne lange Reisen von einem Ort zum Niedlingen anderen begeben. Nun geht`s aber (ob mit Loch oder ohne) nach Niedlingen. Bevor Ihr zum Kostümverleih von Miss Schnitt geht, kombiniert Ihr noch König Nick`s Spieldose mit dem Stempelkissen und dann die Spieldose mit dem Kostümgutschein. Kostümverleih Jetzt ist der Gutschein gültig und Ihr betretet den Kostümverleih ... Au Backe ! Ihr werdet festgenommen... vielleicht fällt Euch noch was ein, wie Ihr Widerlus` Gefängnis Mannen entkommen könnt (keine Ahnung !) Ansonsten landet Ihr im Gefängnis im Übelland ... ist aber kein Problem, dort wieder rauszukommen. Wenn Mal über den Teppich der Zelle läuft, lädt er sich elektrisch auf. Sobald er vor lauter Ladung rundherum blitzt, drückt er dann das Tüschloß und die Zahlen auf dem Restknastometer senken sich. Das Ganze mehrmals wiederholen, bis sich die Tür öffnet. Jetzt geht Ihr wieder zum Tresor und löst das Schieberätsel, um Eure Sachen zurückzubekommen. Kostümverleih Nach gelungenem Ausbruch marschiert unser Comic-Duo zurück zu Miss Schnitt. Schaut Euch zunächst das Buch aus der Wolfshöhle an und versucht, aus der abgebildeten Eichhörnchen-Hochzeit Eure Schlüsse zu ziehen. Danach gebt Ihr das Buch Miss Schnitt und tauscht es gegen das Enigma-Buch ein, in dem sie grade liest. Außerdem löst Ihr Euren Kostümgutschein ein - die Fütterscheuche wartet ja schon auf ein neues Gewand. Aber wagt nicht, der Scheuche irgendein Kostüm anzudrehen - seeeehr wählerisch. Aber das Harlekin-Kostüm trifft den Geschmack genau. Neben diesem gibt Euch Miss Schnitt auch noch ein Fliegen-Kostüm, das später sehr Landschaft wichtig sein wird - also auf jeden Fall mitnehmen. Jetzt Abmarsch zur Fütterscheuche in die Landschaft und ihr das Harlekin-Kostüm überreichen. Dafür bekommt Ihr einen häßlichen grauen Mantel von ihr (ihm?). Bedauerlicherweise hat die Scheuche wenig Freude an ihrem neuen Outfit... Wiederlus läßt grüßen. Roboterschmiede Jetzt geht`s in`s Übelland in die Roboterschmiede neben dem Gefängnis. Dort findet Ihr einen Pümpel. Unterhaltet Euch mit dem Roboter. Um aber den Pümpel mitzunehmen, müßt Ihr allerdings erst den Roboter ausschalten. Klickt einfach mit dem Enigma-Buch auf ihn und das Problem mit dem neunmalklugen Blechhaufen erledigt sich per Kurzschluß. Pümpel mitnehmen und weiter geht`s. Übelland Auf der Straße im Übelland liegt ein Fleischstück, das Ihr mitnehmen und dann mit dem Gift aus der Gießkanne vergiften müßt. Wohl bekomm`s, Herr Geier ! Abmarsch Weite Wüste Wildnis in die Weite Wüste Wildnis und den Geier gefüttert damit. Vom abgestürzten Vogel rupft Ihr dann noch eine Feder ab und montiert das Schild ab, auf dem er grade noch Örtchen gesessen hat. Und wo wir grade in der Gegend sind - am Örtchen ist es jetzt Zeit für eine Runde Schollenspülen. Mit dem Pümpel aus der Roboterschmiede löst Ihr im Klo erstmal die Verstopfung und schaut Euch dann die Toilettenpapierrolle an. Beim folgenden Spiel müßt Ihr den grünen Fisch (Scholle) erspielen und nicht etwa den Hauptgewinn, den gelben Pufferfisch. Werft nun den roten Fisch aus dem Pokalsaal in die Kloschüssel und stoppt dann per Spültaste das Spiel, sobald die grüne Scholle vorbeigespült wird. Das ist sehr kniffelig - ein weiteres Geschicklichkeitsspiel. Ihr braucht aber auf jeden Fall die grüne Scholle. Falls Ihr einen anderen Fisch aus dem Spülkreislauf geholt habt - einfach nochmal reinwerfen und weiterspielen, äh -spülen. Stall Nehmt die Scholle mit und marschiert als nächstes in den Sado-Maso-Stall. Dort foltert Ihr die um Qual flehende Maso-Marga mit der Geierfeder und nehmt eine Tube Leim mit. Und Ihr füllt auch die Gießkanne nochmal mit Gift aus dem Faß. Wiese Auf dem Weg zurück zu König Nick`s Palast übergebt Ihr jetzt auf der Wiese das Popcorn an Fluffy und erhaltet als Dank eine Portion rosa Zuckerwatte. Danach König Nick`s Palast schnurstracks in den Palast laufen. Mit dem Spieß aus der Wolfshöhle bearbeitet Ihr das Loch im Schrank neben der Treppe. Im Inneren des Schranks befindet sich eine rosa Stoffkatze. Erinnert Ihr Euch an die Eichhörnchenhochzeit ? Ihr müßt jetzt nur die Katze entsprechend "umbauen". Präpariert die Zuckerwatte und die Klaviertasten aus der Bäckerei mit Leim und klebt die beiden Sachen an die Katze. Dann stopft Ihr das Tier noch mit der Dose Springbohnen aus. Bewaffnet mit diesem liebreizenden Wald Eichhorndouble macht Ihr Euch auf den Weg in den Wald zum kommenden Bräutigam. Einfach das gefälschte Eichhörnchen auf die Schwelle des Baumhauses legen und zusehen, wie das trügerische Glück seinen Lauf nimmt. Flux schickt Ihr jetzt noch auf den Ast, um die Nüsse zu holen. Nun ist der Dornbusch dran, der den Weg zur Pfefferschote versperrt. Ihr begießt den Busch direkt unterhalb der Pfefferschote mit dem giftigen Gebräu aus der Gießkanne und das Gewächs spreizt die -ste... Seedy`s Bowlingbahn Jetzt zurück ins Übelland, auf die Straße vor Seedy`s Bowlingcenter. Wenn sich Flux und Mal den grauen Mantel der Fütterscheuche überziehen, ist die Türsteherin kein Problem mehr. Dafür wartet drin ein neues Rätsel. Redet erstmal mit Seedy und versucht dann, die Kugel zu schieben. Der Bär läßt sich nicht vertreiben. Also schmiert Ihr seine Kugel mit Leim ein und die Sache hat sich. Allerdings habt Ihr damit immer noch keinen "Strike" geworfen. Das schafft Mal auch nicht mit der Kugel, sondern nur mit seinem Freund Flux ... der wird statt des Balls auf die Bahn geklickt. Als Lohn gibt es nicht nur eine Zwischensequenz, sondern auch den goldenen Pokal mit den drei Kegeln. Das wär`s. Mehr Gegenstände braucht Ihr jetzt nicht mehr für den Laboratorium Niedlifizierer. Also ab in Wirrwah`s Laboratorium im Palast und hinein in den Raum mit dem Niedlifizierer rechts vom Labor. Hier müssen nun die gesammelten Gegenstände eingesetzt werden. Aus den rechts angezeigten Übelator-Bestandteilen kann man erknobeln, welche Eurer Sachen an welche Stelle des Niedlifizierers gehören - ähnlich der Kombination Würfel/Zucker. Wenn zwölf Gegenstände eingesetzt sind, erfährt man durch einen Klick auf den Systemanalyse-Knopf, wieviel richtig in der Maschine und wieviel an der richtigen Stelle sind. Hier die richtige Anordnung: Degen, Mantel = Mantel und Degen Morgen, Stern = Morgenstern Eis, Scholle = Eisscholle Turm, Glocken = Glockenturm Rute, Spieß = Spießrute Kind, Kegel = Kind und Kegel Wal, Nüsse = Walnuß Hemd, Kette = Kettenhemd Bogen, Pfeil = Pfeil und Bogen Salz, Pfefferschote = Salz und Pfeffer Spiel, Brot = Brot und Spiele Nach einem Knopfdruck auf die Systemanalyse läuft der Niedlifizierer und es geht in die nächste Runde um die Rettung von Niedlingen. In Widerlus` Schloß... Verlies Mal (wo ist Flux ???) sitzt alleine im Kittchen und wird von einem Allergie-geplagten Wächter namens Rüssel beaufsichtigt. Unterhaltet Euch ausgiebig mit ihm. Dann klickt Ihr heimlich auf die Fußmatte und findet drunter einen gelben Kristall. Dann nochmal auf die Fußmatte klicken und das Ding wegnehmen. Damit schlagt Ihr jetzt gegen die Gitterstäbe und nebelt den empfindlichen Rüssel mit Staub ein. Der Fall wäre erledigt. Praktischerweise hat Euch das Warzenschwein vorher noch den Zellenschlüssel entgegengeniest, mit dem Mal die Tür öffnet. Natürlich nimmt er noch seine Sachen mit, die gegenüber liegen. Jetzt geht unser geplagter Comiczeichner nach rechts, um sich mit dem Vogel auf der Folterbank zu unterhalten. Er weiß die Lösung für das bald zu absolvierende Bücherrätsel. Geht nach dem Hinweis des Vogels rechts die Treppe nach oben. Nach einem kurzen Film landet Mal Erster Stock im 1. Stock. Der linke Gang führt in die Küche. Rechts gilt es an einem Clownsspiel eine Tür zu öffnen. Das geht so: auf das Clownsgesicht klicken... Zuerst blinkt die Nase des Clowns auf. Drückt also auf die Nase. Danach blinkt wieder die Nase und danach ein weiterer Teil des Gesichts. Das wiederholt Ihr jetzt. Also: Nase klicken, nächstes Gesichtsteil klicken. Von Runde zu Runde kommt jetzt immer ein Gesichtsteil dazu. Am Besten notiert Ihr Euch nach und nach die Reihenfolge, welche Gesichtsteile aufblinken. Macht Ihr einen Fehler, geht alles wieder von vorn los und es startet eine völlig neue Runde mit anderer Reihenfolge. Das Spiel entspricht dem "Senso"-Modell, das viele vielleicht kennen werden. Wie gesagt: es fängt an mit der Nase und es endet auch mit der Nase (letztes Gesichtsteil). Schafft Ihr es, alle Gesichtsteile der Vorgabe entsprechend der Reihe nach zu drücken, öffnet sich der Mund des Clowns. Wir gehen aber noch nicht hinein. Erst später. Verlies Statt dessen nehmen wir wieder die Treppe runter ins Verlies und gehen am Vogel Klimatron-Zimmer vorbei nach links zu dem Gang. Dieser führt zum Klimatron, der Klimaanlage. Das Gerät beachten wir aber erstmal nicht und drücken statt dessen auf den Knopf Lüftungsschacht rechts neben der Klappe des Lüftungsschachtes, die sich daraufhin öffnet. Mal klettert durch das Loch in den Schacht und stellt fest, daß es nicht weitergeht. Jetzt zieht er das Fliegenkostüm an und klettert wie eine Fliege nach oben. Badezimmer Fliege Mal landet im Badezimmer. AUF KEINEN FALL dürft Ihr jetzt rechts die Badezimmertür öffnen, sonst landet Ihr wieder hinter Gittern. Aber Ihr könnt das Medizinschränkchen überprüfen und öffnen und das Chloroform mitnehmen. Außerdem drückt Ihr den Abflußstöpsel, sodaß der Abfluß geschlossen ist und dreht dann an den Wasserhähnen. Das Becken füllt sich. Und nicht nur das ... Die leere Gießkanne füllt Ihr jetzt im Waschbecken mit Wasser und krabbelt zurück in den Lüftungsschacht. Wie gesagt: nicht die Badtür öffnen ! Über den Lüftungsschacht und das Klimatron-Zimmer geht Ihr dann wieder ins Verlies und dann in den ersten Stock zum Clownsgesicht. Ihr betretet den Gummizelle Mund und kommt in die Gummizelle, wo der durchgeknallte Clown Spike wartet. Redet mit Spike und beobachtet gut, was er mit der Gasflasche und dem Puder anstellt. Sobald er seine rote Nase absetzt, schnappt Ihr sie Euch und präpariert sie mit dem Chloroform. Dann die Nase schnell wieder auf den Tisch legen und warten, bis Spike sie aufsetzt, um dann unsanft einzuschlummern. Nehmt den Luftballon mit (braucht Ihr nicht, wenn Ihr den roten Wacme-Gummihandschuh habt) und füllt den Ballon (oder den Gummihandschuh) an der Gasflasche mit Helium. Außerdem steckt Ihr die Totenkopfnadel des Clowns ein. Jetzt kommt der Fisch an Erster Stock die Reihe, der draußen im 1. Stock in seinem Aquarium schwimmt und dort eine Schatztruhe bewacht. Ihr geht wieder runter ins Klimatron-Zimmer, steckt die Klimatron-Zimmer Totenkopfnadel in die Steuerung des Klimatrons und schaltet das Gerät auf Hitze. Ein perfektes Sprudelbad ... aber ACHTUNG: wir schalten das Klimatron gleich wieder auf normale Temperatur und wetzen dann schnellstmöglich nach oben in Erster Stock den 1. Stock und klicken auf die Schatztruhe im Aquarium, während der Fisch bereits auf dem Rückweg in sein nasses Element ist. Wenn Ihr Euch beeilt, kriegt Ihr die Truhe zwischen die Flossen, bevor der bissige Fisch wieder im Glas ist. Geht das schief, müßt Ihr nochmal runter zum Klimatron, um den Vorgang zu wiederholen (Aufheizen, normale Temperatur, hoch rennen, Schatzkiste usw.). Habt Ihr die Schatztruhe ergattert, öffnet Ihr sie und findet darin einen Schlüssel. Jetzt wieder nach unten zum Lüftungsschacht beim Klimatron gehen und in Badezimmer altbekannter Fliegenmanier in das Badezimmer klettern. Der Abfluß sollte wieder (oder noch) zu sein und Ihr dreht noch mal das Wasser auf und setzt erneut das ganze Bad unter Wasser. Die Gießkanne ist noch voll, ja ??? Klimatron-Zimmer Dann wieder nach unten zum Klimatron (nicht die Tür nehmen !!!) und das Gerät diesmal auf Kälte schalten. Unbedingt die Totenkopfnadel mitnehmen und Badezimmer wieder zurück ins Badezimmer klettern. Dort könnte jetzt Holiday on Ice seine Vorstellungen aufführen! Aber den Eistanz überlassen wir anderen... JETZT öffnet Mal einfach die Badezimmertür und los geht`s mit dem Eislaufvergnügen. Dritter Stock Nachdem die Wächter k.o. sind, können wir nun durch die Tür in den 3. Stock hinausgehen. Und mit dem Schlüssel aus der Schatztruhe öffnen wir rechts die Arbeitszimmer Tür zum Arbeitszimmer. Oben auf dem Bücherregal rechts von der Tür befindet sich eine Sonnenbrille. Mal versucht natürlich, sie zu bekommen, wirft aber dabei den Schrank um und die Brille landet Ventilator. Naja, der Geschwindigkeitshebel des Luft-Umwälzers ist ja jetzt gut zugänglich und sobald Mal den Hebel drückt wird die Brille dem Elch auf die Nase geschleudert. Um sie von dort wegzukriegen, schiebt Ihr den Bürostuhl unter den Elch und versucht erneut, die Brille zu kriegen. Dummerweise fängt jetzt die fleischfressende Pflanze das Ding und rückt sie nicht mehr raus. Vielleicht sollte sich Mal mal wieder in eine Fliege verwandeln ? Nachdem die garstige Pflanze die Brille nun in die Vase gespuckt hat, zückt Mal seinen guten alten Wacme-Hammer und zertrümmert das schmucke Objekt, um dann aus dem Scherbenhaufen die Brille zu fischen. Uff. Was für eine Show. Zweiter Stock Nun gehen wir draußen über die Treppe runter in den 2. Stock und öffnen den Kopf der Statue am linken Treppengeländer. Darin befindet sich ein blauer Kristall. Jetzt kurz einen Blick links durch das Fenster in der Tür zum Ruheraum mit dem Billardtisch riskieren, wo die Krokos fleißig die Kugeln schwingen. Danach: zurück nach unten in Erster Stock den 1. Stock und links den Gang in die Küche nehmen. Der "Robokoch" ist schon angerostet und wir legen ihn nun völlig lahm, indem wir ihn mit unserer gefüllten Gießkanne bewässern. Einen Truthahn nehmen und ihn links in den Essensaufzug stecken - Billard spielen macht schließlich hungrig! Jetzt zurück zum Aquarium und Zweiter Stock über die Treppe hoch in den 2. Stock. Rechts in den Rittersaal gehen. Nach einer Rittersaal weiteren Zwischensequenz betritt Mal Block den Rittersaal und im Regal klicken wir auf die merkwürdigen Bücher. Wir erinnern uns an den Vogel und seine Tips. Jetzt gilt es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge anzuklicken: BLAU I ROT I ROT III BLAU II BLAU III ROT IV ROT II BLAU IV Nach richtiger Lösung öffnet sich ein Geheimgang nach unten in einen Überwachungsraum. ÜberwachungsraumMal bleibt hinter dem Rücken des Wächters stehen und klickt mit König Nick`s Spieluhr auf den Wächter. Gute Nacht ! Jetzt in aller Ruhe den Monitor herumdrehen, ihn anschalten und durch die Kanäle zappen. Nachdem Ihr alle Programme gesehen habt, stellt Ihr das Gerät auf Kanal 4 mit dem Bild des Rittersaals oben ein. Jetzt wendet Ihr Euch vom Monitor ab und inspiziert die Decke des Überwachungsraumes. Mit dem Magneten auf die vernietete Plattform klicken. Es erscheint wieder das Bild auf dem Monitor und Ihr könnt jetzt die Ritterrüstung hin- und herbewegen. Ihr klickt sie von Kachel zu Kachel, wobei sich immer einzelne Fliesen anheben. Das Ziel der Fliesenreise ist das Quadrat rechts unten am Fallgitter. Erst wenn diese sich anhebt, bewegt Ihr den Ritter dorthin und durch sein Gewicht öffnet sich das Gittertor. Nun könnt Ihr den Überwachungsraum verlassen und geht nach oben in Rittersaal den Rittersaal. Nehmt dem Blechkameraden die eiserne Hand ab steckt sie ein. Waffenkammer Nun nehmt Ihr den Gang nach oben in die Waffenkammer, wo Widerlus` Schlägertrupp ahnungslos Karten spielt. Wir öffnen mit der Totenkopfnadel die wild hüpfende Kiste und treffen einen vermißten "Bekannten". Er überreicht Mal den dritten Kristall (rot). Sobald der "Bekannte" abgezischt ist, klettert Mal in die leere Kiste. Mittels des Cursors hüpft Mal nun samt Kiste nach rechts in Richtung der TNT-Kisten. Nach jedem einzelnen Hüpfer müßt Ihr kurz warten, bis die Wächter wieder voll auf Ihre Karten konzentriert sind. Erst dann einen neuen Hopser nach rechts starten. Wenn Ihr das TNT habt, hüpft die Kiste samt Mal automatisch wieder nach links - jetzt nix wie raus hier. Küche Nächste Station ist die Küche im 1. Stock. Nehmt dort einen weiteren Truthahn und füllt ihn mit dem TNT. Öffnet die Herdklappe und zündet den explosiven Snack im Feuer an. Legt den Truthahn dann schnellstens samt brennender Zündschnur in den Essensaufzug... Viel Spaß beim Feuerwerk. Ruheraum Nun könnt Ihr in den 2. Stock gehen, wo links schon die Tür zum Ruheraum offen auf Euch wartet. Mal nimmt nur den Billardqueue an sich und kombiniert ihn gleich mit der eisernen Hand von der Ritterrüstung. Dann verläßt er den Raum in Richtung Zweiter Stock 2. Stock. Auf der 2. Stufe der Treppe bleibt er stehen und drückt von dort aus das Horn auf dem Kopf der linken Gargoyle-Statue am Geländer. Daraufhin erscheint das Horn auf dem Kopf der rechten Statue. Jetzt auf keinen Fall nach unten laufen und versuchen, die rechte Statue zu öffnen. Statt dessen geht Mal direkt die Treppe hoch Badezimmer und marschiert ins Badezimmer und von dort in den Lüftungsschacht nach unten. Dann beim Klimatron wieder aussteigen und die Treppen nach oben zurück in den Zweiter Stock 2. Stock. Jetzt nähert er sich der ungeöffneten Statue mit dem Horn auf dem Kopf von rechts und kann sie problemlos öffnen und den vierten, grünen Kristall nehmen. Vierter Stock Jetzt die Treppen bis ganz nach oben laufen bis in den 4. Stock, wo Mal der Weg erneut von einem Gitter versperrt wird. Dämlicherweise befindet sich der Knopf zum Öffnen des Tores dahinter - aber mit der Billard-Stab-Hand ist das wohl kein Problem mehr. Durch das offene Tor nach rechts weitergehen - oh no, noch zwei Türen ! Die linke Tür öffnet sich mit Hilfe eines Stimmerkennungssystems - wie war das mit dem Helium ? Mal atmet also Helium ein (wahlweise aus dem Ballon oder der roten Gummihand) und klickt dann am Cat-Scan-Stimmerkennungscomputer auf die Taste für den Wächter Lugnut, dessen Stimme er dann imitiert. Voilß Monsieur Mal! Zimmer von Miss Gunst Er betritt das Zimmer von Miss Gunst, bleibt aber außer Sichtweite vor dem Vorhang. Mal setzt die Sonnenbrille (schade um die schöne Vase...) auf und der Rest erledigt sich wie von selbst. Miss Gunst gehorcht aufs Wort. Nachdem Mal mit Ihr geredet hat klickt Ihr auf die Katze und dann mit dem Katzen-Symbol auf die Tür zum Gang. Vierter Stock Mal folgt Ihr nach draussen und Ihr klickt erneut auf die Katze und dann mit dem Katzensymbol auf den Hand-Abtaster rechts neben der geschlossenen Tür. Nachdem die bedröhnte Miss Gunst abschließende Anweisungen bekommen hat geht Mal durch die nun offene Tür direkt in Widerlus` Kommandozentrale, in der leider der Strom ausgefallen ist. Rechts vom Pult klickt Ihr auf die Tafel und es erscheint der Bestimmungsort der Kristalle, die Ihr dort jetzt nur noch richtig einsetzen müßt. Ein richtig plazierter Kristall fängt an zu blinken. Wenn alle vier blinken, schaltet sich der Strom wieder ein. Wir bleiben am Pult und klicken nun den Hebel links des kleinen Glasfensterchens mit dem Warpgerät an. Mal nimmt das Warpgerät an sich und wirft dann einen kurzen Blick durch das Fenster links in der Tür... Land in Sicht ! Nun noch den Monitor rechts der verriegelten Tür anschauen und versucht durch die richtige Bedienung der vier Schalter in den Ecken die vier Funktionen des Ju-Nix richtig einzustellen. Folgende Einstellungen sind richtig: BELEUCHTUNG: AN EINGANG STARTRAMPE: OFFEN DECKEN SCHLEUSE: OFFEN ÜBELATOR-KRAFTFELD: DEAKTIVIERT
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