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| Komplettlösung zu Ark Of Time (Playstation) |
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Ark Of Time: Komplettlösung (Playstation)
Am AnfangAuftragsgemäß besucht Reporter Richard die karibische Insel. Dort angekommen, befragt er die Malerin Judith nach dem Professor und dem Gemälde. Sie überreicht ihm einen Becher mit schmutzigem Wasser. Mit diesem im Gepäck geht er ins Museum. Richard betrachtet den Kompaß an der Wand und das Gemälde darüber. Im Waffenzimmer ragt ein Stückchen Stoff aus der Wand. Sie untersuchen diesen und den Schild an der Wand. In der Bibliothek öffnen Sie das Fenster und entsorgen das dreckige Pinselwasser. Richard nimmt den Brief aus dem Buch vom Tisch, begibt sich zu Judith und fragt sie über den Piraten aus. Nun geht er zum Strand und betritt den Bungalow des Professors. Nachdem er die Jacke begutachtet hat, steckt er die schmutzige Kaffeetasse und die Notiz des Professors ein. Unter dem Schreiben liegt eine mexikanische Münze, die Richard ebenfalls einpackt. Vor dem Museum steht ein defekter Wasserspeier, den Sie mit der Münze reparieren. Sie füllen den leeren Malbecher mit sauberem Wasser und bringen diesen zu Judith. Nachdem sie das Wasser benutzt hat, steckt Richard den Becher wieder ein und macht sich auf den Weg zum Pier. Dort spricht er mit dem Seemann und bekommt einen Magneten. Zurück im Museum, bringt der Reporter den Kompaß mit Hilfe des Magneten in die richtige Position und dreht den Schild in der Waffenkammer. Ist die Geheimtür offen, schnappt sich Richard das Stückchen Stoff und betritt die verborgene Kammer. Den Dolch vom Tisch und das Buch des Columbus verstaut er in seinen Taschen und öffnet die Truhe auf der rechten Seite. Das darin befindliche Pergament heimst er ebenfalls ein. Dem Seemann am Pier zeigen Sie das Manuskript von Columbus und versuchen, ihn zu einer Bootsfahrt zu bewegen. Dies gelingt nicht, dafür erhält Richard Krabbenfutter und eilt zum Museum zurück. Nun ritzen Sie den Stamm des Gummibaums mit dem Dolch ein und fangen das Harz mit der Kaffeetasse auf. Unterwegs zum Strand füllen Sie den Malbecher mit frischem Wasser, gießen das Harz auf den flachen Fels am Meer und streuen das Krabbenfutter darüber. Entfernt sich Richard vom Fels, kriecht die Krabbe aus ihrer Höhle und klebt am Harz fest. Sie schnappen sich das Schalentier und geben es Judith zusammen mit dem sauberen Wasser. Ist das Krabbeltier schließlich weiß, händigt Richard es dem Seemann aus und darf endlich abtauchen. Am versunkenen Wrack wendet sich Richard nach links, öffnet den Stauraum und entnimmt die sogenannte Black Box. Rechts vom Unterwasseraufzug befinden sich ein großes Portal und ein Öffnungsmechanismus. Beides inspizieren Sie genau. Wieder an der Oberfläche versucht Richard das Metallnetz vom Seemann zu bekommen - ohne Erfolg - und macht sich auf die Heimreise. Erste ErgebnisseRichard zeigt seinem Boß in London die Black Box, und der schickt ihn zur Kirche. Hier bewegen Sie sich ganz nach rechts, nehmen den alten Eimer mit und reden mit dem Mädchen im Baum. Auf der Farm hinter der Kirche tauchen Sie den Lumpen ins Harz und stopfen damit das Loch im Eimer, um mit ihm die Kuh zu melken. Mit der Milch ködern Sie die Katze Attila. Gemeinerweise wirft Richard danach die Mieze durch das zerbrochene Kirchenfenster, dafür darf er die Leiter benutzen. Im Gotteshaus sammeln Sie die Urne ein und entriegeln die Kirchentür. Der Beichtstuhl birgt ein Geheimnis - mit dem Türriegel läßt er sich bewegen. In der mysteriösen Kammer betritt Richard den archäologischen Graben und sieht das Relief und die Hieroglyphen an der Wand. Diese bestäuben Sie mit der Asche aus der Urne und erhalten so auf dem Papier des Professors eine Kopie der Inschrift. Nische und Knochen rechts in der Kammer sind einen näheren Blick wert. Verlassen Sie die Kirche nicht ohne das Medaillon. Nach der Zwischensequenz gehen Sie wieder in das Gotteshaus, stecken das achteckige Gebilde (Oktoeder) ein und reisen nach London. Den Durchschlag der Hieroglyphen kann der Chefredakteur zwar nicht entziffern, dafür schickt er Richard zu Prinz Amir. In Afrika erfährt der Reporter von Lallah einiges über Amirs Aufenthalt und dessen nahendes Schicksal. Natürlich will Richard helfen und versucht sein Glück im Nachbarzelt. Des Zeltes verwiesen, entschließt er sich, Amir in der Festung zu suchen. Durch ein Gespräch mit dem Wächter entpuppt sich der Gefangene im Käfig als Amir - leider ist der Gute nicht mehr in der Lage, die fremde Schrift zu übersetzen. Hat Richard den königlichen Ring erhalten, begibt er sich zum Bazar und spricht mit dem Verkäufer. Mit Hilfe des Prinzenrings versichert sich der Journalist Lallahs Freundschaft. Im Dialog erhält er die Erlaubnis, das Zelt zu betreten. Hat Richard den zerbrochenen Krug und das Loch in der Zeltplane untersucht, redet er erneut mit Lallah und kehrt ins Zelt zurück. Ein Einschußloch am Fuß der mittleren Zeltstange (rechter Mausklick darauf) führt ihn zum Standort des Todesschützen. Richard versucht erneut, den unfreundlichen Nachbarn auszuhorchen und holt von Lallah ein wenig Essen für Amir. Bevor dieser das Mahl erhält, prüfen Sie die verschlossene Tür am Festungseingang. Jetzt darf der Prinz speisen, und als höflicher Mensch erkundigt sich Richard, ob es gemundet hat und bekommt einen Dietrich. Dann begutachten Sie den Jeep - dadurch eröffnet Ihre Reisekarte einen Weg zum "Heiligen Mann". Ihn finden Sie im Gebäude der Einsiedelei - ein Plausch mit ihm stellt sich als sehr informativ heraus. Rechts befindet sich eine Tür - hier kommt der Oktoeder aus der Kirche zum Einsatz. Sie stellen fest, daß der Würfel ein Levitiumdetektor ist. Nach einer Unterredung mit dem Alten verläßt Richard dessen Höhle und folgt den Jeepspuren des Diebes. Bei der Kontrolle des Gefährts findet er ein rostiges Loch über dem linken Vorderreifen. In der Metzgerei sprechen Sie mit dem Inhaber und sehen eine kleine Flasche sowie Rattenfutter am Boden. Richard verläßt die Fleischerei, geht nach rechts und spricht dort mit dem Einäugigen. Ein Spielchen in Ehren kann niemand verwehren - gewinnen kann Richard jedoch nie. Zurück im Schlachterladen, versucht der Reporter das Rattenfutter aufzuheben und interviewt anschließend den Metzger. Dafür gibt es eine Rattenkrokette. Über die Einsiedelei geht es wieder zur Reisekarte. Die SteinköpfeWählen Sie die Osterinseln. Nach der Zwischensequenz fragen Sie Tobias, ob er etwas über die Inseln zu erzählen weiß. Danach begeben Sie sich zu den berühmten Steinköpfen und finden eine Halskette auf der ersten Statue. Ganz rechts liegt der Weg zum Leuchtturm. Das Glas vom Meilenstein stecken Sie ein und betreten den Turm. Das Licht scheint kaputt zu sein. Daher verläßt Richard den Turm und kehrt zu Tobias zurück - wählen Sie den Pfad nach dem vierten Steinkopf. Ein wenig Konversation mit Tobias schadet nicht, und so bekommt Richard ein Gratisbild von ihm. Fix noch den Gummischlauch neben dem Benzinkanister eingesteckt und anschließend das Pergament und die Hieroglyphendurchschrift hergezeigt, schon offenbart Tobias einen neuen Hinweis. Vor de Höhle stopfen Sie die Rattenkrokette in das Glas und benutzen dieses als Köder am Termitenhügel. Damit sind vorerst alle Aufgaben auf den Osterinseln erledigt, und Richard fliegt nach Stonehenge in England. Nehmen Sie den mittleren Stein von Stonehenge in Augenschein und wandern Sie links oben aus dem Bild zum Bauarbeiter, den Sie sogleich befragen. Mit dem Dietrich öffnen Sie die Baustellenbaracke. Dort nehmen Sie für spätere Zwecke die Metallfeile sowie die Plombe von der unteren Kiste mit.
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