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Komplettlösung zu Quest for the Orb - Inherit the Earth (PC)

Quest for the Orb - Inherit the Earth: Komplettlösung (PC)



Wichtig: Grundsätzlich alle Leute ausquetschen. Die Richtungsangaben für Kreuzungen oder Abwzeigungen beziehen sich auf die Fälle, in denen es mehrere Gehmöglichkeiten gibt, ansonsten immer der Nase lang. Im Allgemeinen: Ost, West, Nord, Süd.Tja so kann’s kommen: Nicht genug, daß Rif den Wettbewerb verloren hat, nein, zu allem Übel wird er auch noch dazu gezwungen, sich auf die Suche nach dem gestohlen Orb des Sturmes zu machen. Völlig überflüssigerweise bekommt er noch den Elch Eeah und das Wildschwein Okk an seine Seite. Das kann ja was werden!Bei der Erkundung der Festwiese gelangt das merkwürdige Trio nach einiger Zeit in das Zelt des Geldwechslers. Dort verkauft Rif seine Medaille für 15 Goldstücke. Auf geht’s in die Umgebung und zunächst in ein naheliegendes Dorf. Dort im Osten befindet sich ein Steinpfad und an dessen Ende das Zentrum des Frettchen-Dorfes. Hier gibt es beim Krämer für 15 Goldstücke einen Sack mit Gips. Teuer, aber später bestimmt nützlich. Da hier momentan nichts mehr zu tun ist, geht es weiter zur Heiligen Stätte. Hindurch durch Tor 1, im Norden durch Tor 2 und schon gelangen die drei in den Tempel, der bisherigen Ruhestätte des Orbs. Hier treffen sie auf Elara, die zunächst die Besichtigung des Tatortes untersagt. Zuvor möchte sie einen Vertrauensbeweis, den unser Trio vom Elchkönig besorgen soll. Was sein muß, muß eben sein. Zurück geht’s und ab in den Wald. Hier erzählen sie dem Elchkönig von Elara und dem nötigen Beweis, den sie dann inform eines goldenen Apfels erhalten. Mit diesem geht es dann zurück in den Tempel. Nach Erhalt des Apfels ist die Dame dann bereit, die Erkundung des Tatortes zu gewähren. Außerdem verspricht sie, das westliche Tor im Vorhof, das zu den Gärten führt, zu öffnen. Nach der Inspektion des Tempels begeben sich die drei sogleich in die Gärten und finden in einem der Blumenbeete einen leeren Eimer, den sie mit klarem Wasser aus dem kleinen Springbrunnen füllen. Hoch im Nordwesten des Gartens entdecken sie unverhofft im Morast einen Fußabdruck und einige seltsame Beeren. Was nun? Die drei beratschlagen und kommen zu dem Schluß, daß sie den Rattenführer in den Höhlen um Rat fragen sollten. Aber wie den Fußabdruck dorthin bekommen? Klar, ist doch ganz einfach! Der Gips wird mit dem Wasser angerührt, die Suppe in den Fußabdruck gegossen und schon kann ein klasse Gipsabdruck im Inventar verstaut werden. Bevor sie sich auf den Weg zu den Höhlen machen, wird noch kurz dem Wildschwein-Schloß ein Besuch abgestattet. Die Wachen werden mit dem Hinweis auf jede Menge Trüffel im Wald weggelockt und los geht Rif’s Marsch in’s Wildschweinschloß. Im Raum des Königs angelangt, muß er, bevor sich dieser mit ihm unterhält, zu seinem Thron durch jede Menge Schlamm waten. Eklig! Plötzlich taucht auch seine Rhene auf, der er verspricht, sie bald zu befreien. Nach einem unbefriedigenden Gespräch mit dem fetten King kehrt Rif wieder zu seinen Gefährten zurück. Hier bemerkt er einen Schlammklumpen, der sich zwischen seine Zehen geklemmt hat. Bei genauerer Betrachtung entdeckt er unter dem Schlamm einen Ring mit dem Kopf eines Wolfes darauf. Komische Sache! Nun gut, jetzt aber entgültig nichts wie hin zu den Höhlen. Der dortige Rattenwächter hat zwar ein paar interessante Tips auf Lager, läßt aber unsere Helden nicht zum Rattenführer durch. Hier ist List angesagt. Okk und Eeah beginnen den armen Kerl zu verwirren, während Rif sich einen der schwarzen Umhänge schnappt und sich auf den Weg zum Rattenführer macht (1. Abzweigung O, 2. O, Tür, Tür O, 1. W, 2. W). Nach einer Quizfrage gelangt er auch bald zu Sist, dem Rattenführer. Ihm zeigt er die Beeren und den Gipsabdruck. Für seine Hilfe möchte Sist Informationen über den Wildschweinkönig und seine Beziehungen zu den Führern anderer Stämme. Rif zeigt ihm den Wolfsring und kann damit einige Informationen verknüpfen. Nun erhält er auch Informationen über den Abdruck und die Beeren. Sist ist sich sicher: die Spuren weisen einfandfrei auf einen Waschbären hin! Ein Waschbär der Orb-Dieb? Wieso nicht! So, was nun? Erst einmal zurück zu den Gefährten und dann zum Leuchtturm. Hier treffen die drei auf einen traurigen Leuchtturmwächter namens Tycho, dem das Glas seines "Lichtfängers" kaputtgegangen ist. Bei einem kleinen Plausch erwähnt er, daß er Kartenmacher ist. Rif wird hellhörig: Kartenmacher! Er handelt mit dem Wächter aus, daß er ihm das Glas reparieren läßt und dafür eine Karte von den Wild Lands bekommt. Also los, Glas einstecken und zurück zum Frettchendorf und dort nichts wie hin zum Glaser. Dieser kann aber leider gar nichts mit dem ungewöhnlichen Glas anfangen und schlägt vor, den Allwissenden zu befragen. Dieser wird in einer Lodge im Norden des Dorfchens von einem Frettchen namens Sakka behütet. Der Allwissende entpuppt sich als ein weiter Orb. Bevor dieser jedoch befragt werden kann, bestimmen die Dorfmitglieder, daß Rif eine Art Test ablegen muß. Dieser Test inform eines Tangramrätsels (siehe Zeichnung) ist eine Kleinigkeit für den schlauen Fuchs! Endlich ist es soweit. Doch die Enttäuschung ist groß. Unseren Helden fehlen die nötigen Informationen über das Glas, das der Allwissende braucht, um konkrete Auskunft zu erteilen. Nun ja, es wird gar nichts anderes übrig bleiben, als erneut in die Höhlen zu gehen und Rattenführer Sist um Rat zu fragen. Genau das tut unser Trio auch auf altgediente Art und Weise. Rif zeigt Sist das Glas und erfährt, daß es sich dabei um die Linse eines Teleskops handelt. Mit diesem Wissen geht es wieder zurück zu Sakka und dem Allwissenden. Mit den neuen Infos gefüttert, gibt der Allwissende dem Glaser dann auch die genaue Anweisung zur Herstellung einer Teleskoplinse. Ach du Schreck, das darf doch alles gar nicht wahr sein! Jetzt ist die Linse fertig, doch sie ist matt. Zum Polieren wird dringend roter Ton benötigt. Doch woher den nehmen? Da weiß Okk Rat. Schließlich weiß er genau, daß das Schlammbad seines Königs aus rotem Ton bereitet wird. Klar, daß nun wieder ein Besuch beim Wildschweinkönig angesagt ist. Die Wachen werden mit einer List ausgetrickst und Rif flitzt schnell mal eben bis hin zum König, latscht einmal kurz durch den Schlamm, steckt einen Klumpen ein und zurück geht es ins Frettchendorf. Mit dem Ton kann der Glaser die Linse jetzt fertigstellen. Ausgestattet mit einer nun perfekten neuen Teleskoplinse machen sich die drei auf den Weg zum Leuchtturm. Überglücklich tauscht Tycho diese gegen eine Karte von den Wild Lands ein und gibt dem Trio noch ein paar Ratschläge mit auf den Weg. Nun steht dem Abenteuer Wild Lands nichts mehr im Wege. Doch halt, vor dem Leuchtturm wartet eine Dienerin von Elara auf unsere Helden. Sie übergibt ihnen einen Brief von Elara für deren Schwester Alamma, die sie irgendwo in den Wild Lands treffen sollen. Na ja, warum nicht. Der Brief wird eingesteckt und los geht’s. Als erstes kommen sie zum Schloß des Hunde-Stammes. Nachdem sie den Wachen ein paar Witze versprochen haben, dürfen sie passieren. Angelangt beim Anführer der Hundebande, Prince, muß Rif diesem Witze erzählen. Augenscheinlich scheint Rif nicht Prince’s Geschmack zu treffen, denn dieser läßt die drei Abenteurer in den Kerker sperren. Rif nimmt die am Boden liegende Holzschale, schlägt sie gegen die Gitterstäbe und bittet den erscheinenden Wächter um etwas zu essen, was dieser auch bereitwillig heranschafft. Zum wahren Schmaus brauchen unsere Helden aber noch einen Löffel. Also nochmal die Schale gegen das Gitter und einen Löffel ordern. Wenn der Wächter wieder verschwunden ist nimmt Rif den Löffel und kratzt mit diesem den losen Mörtel vom etwas wackeligen Stein in der rechten Kerkermauer. Leider ist er nicht stark genug, den Stein ganz von der Mauer zu lösen. Also löffelt er erst einmal die Suppe aus dem Napf, um dann mithilfe seiner Kumpane den Stein heraus zu ziehen. Da sowohl Eeah als auch Okk zu groß bzw. zu dick sind, um durch das nun vorhandene Loch zu krabbeln, begibt sich Rif alleine auf die Flucht. Kurz später öffnet sich unter ihm eine Falltür und ab geht es in’s kühle Naß. Wieder festen Boden unter den Füßen läuft er möglichst schnell die Wege entlang um dann im Westen den rettenden Ausgang zu finden. Hierbei sollte er aufpassen, daß ihn die lästige Riesenechse nicht immer wieder in’s Wasser hinunter schuppst.
 

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