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| Komplettlösung zu Gene Machine (PC) |
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Gene Machine: Komplettlösung (PC)
Gerade angekommen willst Du Dich selbstverständlich erst einmal informieren, was in der Zwischenzeit im guten alten England passiert ist. Du sprichst auf dem Bahnsteig den Zeitungsjungen an, der zwar die "Sporting News" verkauft, die Du aber nicht leisten kannst, da Dein Portmonnaie völlig leer ist. Verlasse den Bahnhof und überlege zusammen mit Mosop, wie ihr am besten nach Hause kommt. Dein Diener schlägt ein Taxi vor, eine Idee, die Du aufgreifst. Nachdem Du Dein Haus betreten hast, passiert ein merkwürdige Sache: Du bekommst Besuch von einer sprechenden Katze, die Dir eine ziemlich unglaubwürdige Geschichte von einem Doktor erzählt, der verschiedene Geschöpfe zu einem zusammenfügt und plant, mit dieser Armee die Welt zu beherrschen. Nach anfänglichen Zweifeln und einem erfolgreichen Erpressungsversuch von 73 beschließt Du, Dich dieser Herausforderung zu stellen und die Welt zu retten. Verlasse nun das Zimmer und hebe den Brief auf, der im Eingang liegt. Mirabella teilt Dir mit, daß sie sehr ungehalten über Dich ist und Dich sofort sehen will. Jetzt durchsuche Deinen Geldbeutel solange, bis Du eine Calling Card und Geld darin findest. Jetzt machst Du noch einen Rundgang durch das Haus und nimmst mit, was Dir vielleicht bei diesem Abenteuer helfen könnte. In Mosops Zimmer rechts neben der Treppe findest jeweils eine Flasche Feigensaft und eine Flasche Whiskey. In Deinem Schlafzimmer, welches sich im ersten Stockwerk befindet, nimmst Du den Schlüssel von der Kommode. Diesen brauchst Du, um den Schreibtisch zu öffnen, der in Deinem Arbeitszimmer steht. Dort entnimmst Du der ersten Schublade die Urkunden und stecke auch noch die nutzlosen Gegenstände ein, die auf dem kleinen Tisch liegen. Nun aber schnell zu Deiner Geliebten, denn diese wartet bereits auf Dich. Auf dem Weg zu ihr machst Du noch einen kurzen Stopp am Bahnhof, hier kaufst Du jetzt endlich die "Sporting News". Gehe ins Haus und sprich mit der netten, aber leider etwas schwerhörigen Dienerin, die Dir mitteilt, daß sich Mirabella im Garten aufhält. Gehe um das Haus herum in den Garten. Wie zu erwarten war, bekommst Du von Mirabella den Kopf gewaschen. Du versuchst zu erfahren, was sie wohl wieder zu besserer Laune bringen würde und sie erklärt Dir, daß sie gern eine Tasse Tee trinken würde. Als Gentleman gehst Du ins Haus zurück und gibst Mirabella Wunsch an die Dienerin weiter. Vergiß aber nicht beim Verlassen des Gartens die Katzenminze zu pflücken. Steige wieder in das Taxi und lasse Dich zu den Docks bringen. Stelle dort dem Hafenmeister alle möglichen Fragen und er wird Dir alle beantworten. Sprich danach mit Mosop darüber, einige Leute mit "zweifelhafter Reputation" zu treffen. Nun wird auf der Karte eine neue Location sichtbar, nämlich Whitechapel, dirigiere das Taxi dorthin. Dort angekommen sprich mit Ripper, dann betrete die Kneipe rechts. Ein netter Ort, den Du Dir da ausgesucht hast, aber Du bist Dir für keinen Platz zu schade. Sprich also den Hilfsarbeiter an und gib ihm im Verlauf des Gesprächs Dein Taschentuch, das er Dir ölverschmiert wieder zurückgibt. Gehe dann nach rechts durch die Bar und lausche zunächst an der Tür. Die Gesprächsfetzen, die Du aufschnappst, erscheinen Dir interessant und so betrittst Du den Kellerraum. Du lernst einen Fälscher kennen, der Dir später noch einmal hilfreich sein wird. Nun hast Du genug Eindrücke von diesem Ort gesammelt und Du verläßt die Spelunke wieder um gleich darauf das Bordell auf der anderen Straßenseite zu betreten. Sprich dort kurz mit der "Empfangsdame", die Dich aber ohne Empfehlung nicht einläßt. Unverrichteter Dinge gehst Du wieder auf die Straße und läßt Dich vom Taxi in das Königliche Institut der Wissenschaften kutschieren. Steige die Treppe hinauf in das Institut, das sehr stark an das National History Museum in London erinnert und bittest den Türsteher, Dich einzulassen. Dieser jedoch zweifelt an Deiner Aufrichtigkeit und Du mußt ihm beweisen, daß Du eine Kulturliebhaber bist. Dazu gibst Du ihm das nutzlose Artefakt, daß Du von zuhause mitgenommen hast. Dies überzeugt den Kurator und er läßt Dich ein.
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