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| Komplettlösung zu Fünf Freunde auf Entführerjagd (PC) |
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Fünf Freunde auf Entführerjagd: Komplettlösung (PC)
Allgemein:Hole dir immer den Rat von Deinen Freunden (die geben die Lösung in den meisten Fällen fast schon vor). Zur Handhabung/ Handling: Man kann grundsätzlich einige Gegenstände mitnehmen, bei denen der Aktionspfeil blinkt Wenn man länger mit dem Mauszeiger darauf bleibt, wird auch die Bezeichnung eingeblendet. Wenn du Inventargegenstände mit einem anderen Gegenstand benutzen willst, klicke erst den Gegenstand aus dem Inventar an, und dann mit diesem auf den Zielgegenstand. Schon allein der Klick auf einen Gegenstand bewirkt eine Aktion (genauere Untersuchung). Einer der 5 Freunde trägt das Inventar (Rucksack) mit sich. Wenn man auf diese Person klickt, siehst du alle Gegenstände darin. Am Anfang befinden sich die 5 Freunde im Jungenzimmer. Zuerst klickst du auf den Rucksack und das Zelt. Beides liegt auf dem Bett. Nimm dann die Heringe (für das Zelt), die ebenfalls auf dem Bett liegen.George wird dir sagen, dass sie noch ihre Hundepfeife braucht. Diese findest du im Nachttischschrank links neben dem Bett.Danach fehlen dir nur noch die Schlafsäcke, die du im Gästezimmer im Kleiderschrank findest.Gehe dann wieder zurück ins Jungenzimmer, wo Julian hat alles wieder eingepackt und aufs Bett gelegt. Warum nimmt Julian den Rucksack nicht?Klicke auf den Rucksack. Julian sagt, dass er ihm zu schwer ist. Klicke daher auf das Zelt neben dem Rucksack auf dem Bett. Jetzt nimmt Julian den Rucksack und Dick das Zelt.Im Flur fällt Dick noch ein, dass sie noch Batterien brauchen. Die sind in der Truhe, links neben der Tür zur Küche. Außerdem findet Dick noch Streichhölzer.Jetzt hast du alles, was du aus dem Haus brauchst. Wenn du vor dem Haus George anklickst, fragst sie Dich nach der Taschenlampe, und ob sie funktioniert. Die Batterien kannst du jetzt schon in die Taschenlampe stecken.Was brauche ich alles zum Zelten? Zum Zelten braucht man natürlich noch einen Spaten und einen Gummihammer. Beides findest du im Schuppen neben dem Haus. (Der Spaten steht an der hinteren Wand neben den Rudern, der Gummihammer hängt links an der Wand.) Auf dem Tisch findest du noch einen Pinsel.Wenn du das gemacht hast, brauchst du alte Zeitungen, um später ein Feuer zu machen. Frage Onkel Quentin, wo du diese finden kannst. Er sagt, Dir, dass sie hinter dem Haus liegen (in einem Karton vor der Tür). Jetzt kann es endlich losgehen.Klicke nach links, um zum "Einäugigen Piraten" zu kommen. Um das rechte Zelt richtig aufzustellen, klicke zunächst auf George, um den Hammer dann Dick zu geben. (Verbinde den Hammer und die Heringe im Inventar; daraufhin fängt Dick zu bauen an.)Gestört wird die gute Stimmung durch einen Mann (Leibwächter von Eddy), der eine Bescheinigung sehen will.Wo bekomme ich die Bescheinigung zum Zelten? Gehe nach rechts zur Weide (mit dem Typ reden)und klicke dann nach oben, um zum Bauernhof zu kommen.Versuche, ob Mrs. Miller da ist, indem du klingelst (Klingel: links neben Haustür). Nach dem zweiten Mal macht immer noch keiner auf. Also musst du dir etwas anderes überlegen. Wenn du die Kieselsteine aufnehmen willst, (in der Mitte des Hofes) sagt Anne, dass das keine gute Idee ist (du willst doch nicht die Scheiben einwerfen.) Plötzlich taucht Eddy auf, der die Idee hat, Mrs. Miller mit dem Radio herauszulocken. Das Radio findest du beim Leuchtturm. Um dorthin zu gelangen, klicke oberhalb der hinteren Mauer. (an der linken Hausecke) Es erscheint ein roter Pfeil nach rechts. Mr. Boonsen hat zufällig noch ein altes Radio im Haus. Es steht auf dem Kamin links.
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