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Komplettlösung zu Der Dieb von Burg Schreckenstein (PC)

Der Dieb von Burg Schreckenstein: Komplettlösung (PC)



Die nachfolgende Lösung wurde uns von Beate von Adventure Tipps zur Verfügung gestellt. Wenn Ihr Tipps, Tricks oder Infos zu Abenteuerspielen sucht, schaut doch mal rein.  Ganz besonders möchte ich mich bei den lieben Mitspielern in unserem Forum bedanken, die mich so toll mit Tipps versorgt haben und ohne die ich an manchen Stellen verzweifelt wäre! Danke Anne, Andreas, Dreas und Guido!   Damit Stephan eingelassen wird, an der Tür-Kette ziehen.  Im Innenhof Besen nehmen. Hinter dem kleinen Fenster rechts (Fenster zum Radstall) sieht man einen Schlüsselbund. Besen mit Schlüsselbund benutzen, um ihn zu ergattern und damit die Tür zum Schuppen aufschließen.  Im Schuppen kann man einiges ins Inventar verstauen, da wäre die Packung Gips auf dem Regal über der Werkbank, Rohrzange, Hammer und Kneifzange. Das Schränkchen unter der Werkbank öffnen und darin findet man zwei leere Dosen. Ebenfalls im Schuppen den Eimer unter der Werkbank, Zulaufschlauch hinten in der Ecke und Spritzenschlauch mitnehmen Auf dem Schrank steht Leim, schräg gegenüber in der Dose findet man einen Pinsel.Mit der Kneifzange ein Stück Draht vom Maschendraht abzwicken. Im Inventar den Gips sogleich in die 3-Liter Dose füllen.  Hoch in die Halle gehen. Am Notrufknopf den Alarm ausschalten.Treppe hoch , Dr. Waldmanns Zimmer betreten, mit ihm reden und alles einsammeln was nicht angebunden ist. Das wäre Schere und Pinzette auf Dr. Waldmanns Schreibtisch vor dem Telefon. Schrank öffnen, darin findet man Klebeband. Der Verbandskasten im Schrank lässt sich auch öffnen und man findet eine Mullbinde.Mit der Mullbinde wird sogleich der Spritzenschlauch repariert, mit Klebeband wird alles befestigt.Im Klassenzimmer lässt sich die Kreide an der Tafel nehmen sowie der Schwamm vom Waschbecken. Im Schrank befindet sich Paketschnur. Burg verlassen, zum brennenden Bootshaus rennen. Auf dem Weg durch das kleine Waldstück liegt ein leeres Taschentuchpäckchen und ein benutztes Taschentuch.  Bootshaus Weiter zum Bootshaus. Den Zulaufschlauch mit der Feuerspritze (steht bereits vor dem brennenden Bootshaus) verbinden, den geflickten Schlauch ebenfalls mit der Feuerspritze verbinden. Nun die Feuerspritze einschalten (anklicken). Mit der Rohrzange zweimal die Anschlüsse an der Feuerspritze festziehen und nun müsste die Feuerspritze funktionieren. Das Bootshaus wird gelöscht und Stephan zum Chef der Schulfeuerwehr ernannt.Zurück zur Burg und hoch ins Klassenzimmer zum Unterricht. Der Direktor erscheint ganz aufgeregt und berichtet, dass seine Münzsammlung gestohlen wurde. Dr. Waldmann betraut Stephan und Ottokar damit, den Fall zu untersuchen. Im Vorbeigehen mit den Mitschülern in der Halle reden. Im Innenhof lässt sich nun die Folterkammer betreten.Man beachte den Basketball im Innenhof! (Trägt aber nicht zum Lösungsweg bei.) Bootshaus Doch weiter zum Bootshaus. Auf dem Weg direkt vor dem Bootshaus liegt ein Zigarrenstummel, der mit der Pinzette eingesammelt wird. Direkt am Ufer entdeckt man einen Fußabdruck.Den 3-Liter-Eimer Gips mit Wasser aus dem Kappelsee füllen. Beim anschließenden Umrühren mit dem Pinsel, verliert der seine Borsten, die anschließend im Inventar aufbewahrt werden. Gipsgemisch in Fußabdruck gießen,  im Nu ist der getrocknet und man kann ihn nehmen. Mit den Pinselborsten wird der kaputte Eimer geflickt. Einfach die Borsten in den Eimer stopfen und Leim dazu.Hinter dem Busch am rechten Bildschirmrand liegt gut getarnt ein Benzinkanister. Das verkohlte Brett, welches links vom Bootshaus liegt, wird zur Seite gehoben und zum Vorschein kommt ein Benzinkanister-Deckel. Beim Zurücklaufen den Apfelbaum direkt vor dem Eingang zur Burg beachten. Wenn man den anklickt, fällt ein Apfel herunter, direkt vor Stephans Füße. In der Burg Im Innenhof sitzen einige Jungs auf der Mauer, die Stephan ins Klassenzimmer schicken. Dort sitzt Direktor Meyer alias Rex, der Stephan nach den Zeugnissen fragt. In der oberen Etage und hier links entlang, geht es zu den Zimmern.  In Ottokars Zimmer wartet Pummel. Auf Stephans Bett rechts liegt ein Antwortsensor, den man einstecken kann. Auf dem Bett liegt auch Stephans Koffer. Als man ihn öffnen möchte, bricht der Schlüssel ab. Um ihn dennoch zu öffnen braucht man das abgezwickte Drahtstück vom Schuppen. Aus dem Koffer kann man sich einen Mini-Diskplayer schnappen.Pummel ansprechen und er bietet Stephan einen Schokoriegel an, der natürlich dankend angenommen wird.Im Nachbarzimmer, dem Zimmer der Minis sitzen Herbert und Eberhard und spielen Schach. Mit Eberhard reden und ihn fragen, wie es ihm auf der Burg gefällt. Das Gespräch kommt dann auf die Telefonkarte. Nach dem Gespräch Eberhard die Schokolade geben und Stephan bekommt im Tausch die Telefonkarte. (Es ist äußerst wichtig, dass ihr zuerst das Gespräch führt, bevor ihr Eberhard die Schokolade hinhaltet, denn ansonsten seid ihr die Schokolade los und Eberhard tut so, als hätte er nichts bekommen, folglich bekommt ihr auch keine Telefonkarte.)Unten in der Halle die Telefonkarte mit der Telefonzelle benutzen und anschließend Direktor Meyer Bescheid sagen.In der Folterkammer findet eine Versammlung statt. Man kann alle ansprechen und anschließend geht man nach draußen, Ottokar folgt. Rittersaal Mit Hilfe des Schlüsselbunds aus dem Inventar öffnet man die Tür zum Rittersaal, von dort aus gelangt man in den Salon.Im Salon lässt sich das Bild des Grafen aufklappen, dahinter ist ein Wandtresor versteckt. Die Autoschlüssel, die auf dem Tisch liegen mitnehmen und den Salon verlassen. Plötzlich versperrt Dampfwalze den Weg. Also wieder zurück in den Salon und den Autoschlüssel wieder ordentlich an seinen Platz legen. Speisesaal - Küche Im Speisesaal kann sich Stephan mit Ottokar unterhalten und ein Brötchen (Vitamin K) schnappen. Zurück bleibt ein Käsekrümel, der natürlich auch gleich ins Inventar wandert.     In der Küche versucht man nun die Seife zu nehmen. Heini ist dagegen.   Draußen im Speisesaal unterhält man sich mit Ottokar über Heini. Nun hoch zu den Minis und die fragen, wie man Heini aus der Küche locken kann. So lange mit den Minis quatschen, bis sie Stephan ein Seil geben zum Bau einer Mausefalle.In Ottokars Zimmer den Papierkorb (rechts neben der Werkbank) einsammeln. Im Inventar das Seil mit dem Papierkorb verbinden.Während die Jungs in die Halle zurücklaufen, fällt der Hirschkopf von der Wand. Jede ordentliche Hausfrau würde nun die Trophäe wieder an die Wand hängen, aber halt - mit der Kneifzange wird der Nagel aus der Wand gezogen.Im Schuppen den Korb mit Seil an den Haken in der Decke hängen. Auf dem Boden huscht ein Mäuschen hin und her. Etwa in der Mitte des Schuppens (genau unter der Falle) ist eine Stelle am Boden, die rot leuchtet, wenn der Cursor darüber fährt. Hier den Käsekrümel ablegen und im richtigen Moment die Falle anklicken. (Ich habe 4 Versuche gebraucht, bis die Maus in der Falle saß. Zum Glück hält der Käse so lange.) Anschließend Maus mitsamt Käfig mitnehmen. Mit dem Nager in den Speisesaal laufen, Maus auf Durchreiche klicken und anschließend Heini Bescheid sagen. Wie geplant eilt der sogleich besorgt aus der Küche und Stephan kann die Seife einstecken.  Wieder zurück in den Salon, dort den Autoschlüssel nehmen und im Inventar einen Schlüsselabdruck in der Seife machen. So ein Pech, genau in diesem Moment erscheint Graf Schreckenstein und erwischt die beiden. Im Innenhof wartet bereits Jean, der die beiden Jungs zur Strafe dazu verdonnert, die Zeitungen zu bündeln, die genau neben ihm auf dem Boden liegen. Die Paketschnur im Inventar mit der Schere in Stücke schneiden und damit die Zeitungen bündeln. Dabei entdecket Stephan einen interessanten Zeitungsartikel über einen Dieb. Leider fehlt ein Stück der Zeitung, ausgerechnet das zum Artikel gehörende Phantombild. Oben am Eingang zur Halle die verkleidete Ritterrüstung anklicken. In der Halle warten bereits Dampfwalze und Dieter.Dr. Waldmann ist nun in seinem Zimmer. Ihm den Gipsabdruck und den Zeitungsausschnitt zeigen. Das ausgeschnittene Phantombild hängt am Regal über dem Schreibtisch. Im Inventar Klebeband auf Zeitung klicken und dann aufs Phantombild klicken, um dieses einzukleben. Den nun vollständigen Artikel Dr. Waldmann zeigen, ebenso wie den Benzinkanister, den Zigarrenstummel, den Kanisterdeckel. Er schlägt vor, dem Dieb eine Falle zu stellen. Doch zunächst sollen sich Stephan und Ottokar weiter um das Bündeln der Zeitungen kümmern. Im Innenhof zweimal die Zeitungen anklicken und die Jungs stellen entsetzt fest, dass Packband und Schere im Inventar fehlen. Die Folterkammer ist von innen versperrt. Mit der Autoantenne, die sich nun abschrauben lässt, wird die Tür zur Folterkammer geöffnet. Drinnen steht Dampfwalze. Die Fußleiste hinten am Rand des Bodens drücken, damit sich der Paulekasten öffnet. Hier findet man das Paketband und die Schere. Etwa in der Mitte des unteren Bildschirmrands liegt gut getarnt ein Brett, man sieht es kaum.Im Innenhof überlegen die beiden, wie sie Dampfwalze mal so richtig blamieren können. Doch zuerst mit der Schere die Paketschnur in Stücke schneiden und damit die Zeitungen bündeln. Antenne wieder ans Auto schrauben und in die Halle gehen. Man kommt gerade dazu, als Dr. Waldmann dem Graf Schreckenstein eine Kette übergibt, um sie sicher im Safe aufzubewahren. Herr Wackelstein entscheidet ganz spontan, doch noch eine Nacht hier auf der Burg zu verbringen. Den Grafen ansprechen und ihm mitteilen, dass die Zeitungen gebündelt sind. Küche In der Küche Heini (zweimal) ansprechen und ihm von den Plänen bezüglich Dampfwalze berichten. Heini erlaubt, dass Stephan in der Küche einen Wackelpudding kochen darf, nun darf man auch Wasserhahn und Becken benutzen. Falls ihr alle Behälter eures Inventars mit Wasser aus dem Kappelsee gefüllt habt, ist das kein Problem, ihr könnt es im Waschbecken ausgießen.Für den Wackelpudding braucht ihr 4 Liter Wasser. Die bekommt man folgendermaßen: 5-Liter Behälter mit Wasser füllen, Wasser in leeren 3-Liter Behälter umfüllen. Die restlichen 2 Liter Wasser in den mit Borsten und Leim geflickten Eimer schütten.Wasser im 3 Liter Behälter im Becken auskippen, nochmals den 5-Liter Eimer am Wasserhahn füllen, Wasser in leeren 3-Liter-Behälter schütten und die verbleibenden 2 Liter in den reparierten Eimer dazugießen. Löffel vom Tisch (im Vordergrund) nehmen und hinten im Regal das Wackelpuddingpulver. Im Inventar nun das Wackelpuddingpulver in den Eimer zu den 4 Liter Wasser geben, mit dem Kochlöffel umrühren und fertig ist der rosa Wackelpudding.  Man kann auch schon den Kühlschrank (Butter, Milch, Film) und das Sideboard (Zucker) plündern. (Wird erst später gebraucht.) In Ottokars Zimmer warten schon Pummel und Mücke. Den Stuhl vor der Werkbank anklicken, damit Stephan ihn vor die Tür schiebt. Nun das Brett auf den Türrahmen klicken und es wird dort festgenagelt, sofern man zuvor alle Utensilien (Hammer, Nagel von Hirschkopf) eingesammelt hat. Zuletzt den Wackelpudding aufs Brett stellen. Pummel alle Beweise zeigen: Zigarettenkippe, Zeitungsausschnitt, Kanisterdeckel und Kanister, anschließend Pummel die Seife mit dem Schlüsselabdruck geben. Nun reihum alle ansprechen und Dampfwalze wird gerufen.Alles verläuft wie geplant, Dampfwalze tritt ein und wird mit einer Ladung rosa Wackelpudding vollgekleckert. Zur Geisterstunde Vom Drachen, der unten in der Halle lehnt, die Schnur mit Hilfe der Schere anschneiden. Im Inventar befindet sich die von Mücke versprochene Kamera. Den Film, der zuvor im Kühlschrank aufbewahrt wurde, in die Kamera einlegen und die Drachenschnur an der Kamera befestigen.Mit dem Schlüsselbund in den Rittersaal, im Salon die Leiter zum Bücherregal hochklettern und die Kamera in die kleine Nische rechts neben der Leiter abstellen. Nun das Gemälde von Graf Schreckenstein anklicken, damit die Schnur dort befestigt wird. Den Rittersaal verlassen und die beiden Nachteulen begeben sich zu Bett. Am nächsten Morgen läuft Stephan neugierig in den Rittersaal. Dort sind alle Ritterfiguren umgefallen und Jean ist anwesend.Mit Heini in der Küche sprechen, der schlägt Stephan einen Deal vor: Wenn Stephan das Frühstück zubereitet, wird er Jean ablenken.Zum Kochen des ,Pamps` werden folgende Zutaten benötigt: - Butter, Milch (beides zu finden im Kühlschrank) - umrühren (mit Löffel aus Inventar) - Haferflocken (im großen Vorratsschrank, der am Eingang der Küche steht) - Zucker (in Sideboard) - Salz (in Fass neben dem Herd) - Zitronenschale (rechts neben dem alten Herd; Zitronenreibe von Wand abhängen, im Inventar die Zitronenschale abreiben)  Kakao (ganz oben auf dem Regal) Alle Zutaten der Reihenfolge nach in den Kochtopf geben, der auf dem Herd steht. Zum Schluss mindestens zweimal umrühren, Kochtopf anklicken, um ihn von der Herdplatte zu ziehen (kaum sichtbar) und fertig ist die Pampe.Nun in den Salon gehen, Leiter hochsteigen und Kamera nehmen.   Film entwickeln In Mückes Zimmer den Vorhang zum Fotolabor beiseite ziehen, hineingehen, Vorhang zuziehen und im Inventar die Kamera anklicken, damit der Film herausgenommen wird. Die 3 Flaschen einsammeln, die hinten aufgereiht sind und genau nach Anleitung in die Schalen gießen. Von links nach rechts: Entwickler, Stopper, Fixierflüssigkeit. Nun den Film 10 Sekunden in den Entwickler tauchen, herausnehmen, ein paar Sekunden in den Stopper und nun 10 Sekunden ins Fixierbad. Bild nehmen und Stephan ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden, sofern ihr die Zeiten eingehalten habt. In Ottokars Zimmer gehen und ihm das Foto zeigen. Leider kann man niemanden auf dem Foto erkennen, denn der Dieb war vermummt, dafür sieht man die Zahlenkombination eines Koffers. Pummel ansprechen und er erzählt, was er herausgefunden hat und gibt Stephan den nachgemachten Autoschlüssel. Sogleich aus der Burg eilen und mit dem Schlüssel den Kofferraum des Autos öffnen. Der Koffer darin ist derselbe wie auf dem Foto. Den Koffer mit dem Foto vergleichen, da man die Zahlenkombination sieht, kann Stephan auch gleich den Koffer öffnen. Den Antwortsensor in  den Koffer dazulegen und Koffer wieder schließen. Oh je, Jean erscheint im ungünstigsten Moment und erwischt die beiden. Er verspricht (Dialog 3 anklicken), nichts davon zu verraten, wenn die beiden Jungs im Rittersaal die Rüstungen wieder ordentlich aufstellen.Das Sortieren der Rüstungen im Rittersaal beginnt man mit den Helmen, sie werden an die dafür vorgesehenen Rüstungs Ständer gehängt und zwar von links nach rechts: blau, grün, rot. Als nächstes folgen farblich sortiert die Brustpanzer und zuletzt, wieder farblich sortiert, die Beinpanzer. Im Innenhof findet bereits die große Versammlung statt. Nach der Standpauke Ottokar ansprechen. Er berichtet von dem Verdacht, wer der Dieb sein könnte. Graf Schreckenstein den Zeitungsausschnitt und das Foto zeigen, doch das überzeugt ihn keinesfalls. Nun das Auto anklicken, Stephan pfeift und der Sensor im Koffer antwortet. Mit dem Schlüssel den Kofferraum öffnen, Koffer mit Foto vergleichen, damit man ihn öffnen kann und das Diebesgut wird gefunden. Noch immer ist der Graf nicht von der Unschuld seines Schülers überzeugt. Das selbstentwickelte Foto Mücke geben und sein geschulter Blick als Zeitungsredakteur erkennt ein winziges Detail, nämlich ein Muttermal am Handgelenk des Diebes. So ein Muttermal hat nur Herr Wackelstein und der Dieb wäre damit überführt. Stephans Unschuld ist endgültig bewiesen, er wird zum Ritter geschlagen und endlich von allen Schülern freundlich aufgenommen. Ende 
 

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