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| Strategieführer zu Die Siedler 2 (PC) |
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Die Siedler 2: Strategieführer (PC)
Der optimale BaubeginnGerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es darauf an, den eigenen Grundbesitz schnell zu erweitern. Die dafür notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und mittels Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die errichteten Straßen viele wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale zerstören. Am Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur Werkzeug- und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, Eisenschmelze, Schmiede, Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl an mittleren und großen Bauplätzen drastisch reduziert wird. Um diese Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende Konzept an.Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle sinnvollen Himmelsrichtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde und die Soldaten ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die belegten Bauplätze wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt sich nun in Ruhe, an welcher Stelle größere und kleinere Gebäude errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden kann. Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne Straßenanbindung in der Landschaft plazieren, um dann daraus die beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen ist beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich muß der Spieler zuerst die Fertigstellung der Barracken abwarten. Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten Standortplanung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei geeigneter Planung erhöht wird und auch die einzelnen Wege zu den Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen größerenBauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen Produktionsinseln. Imweiteren Spielverlauf verliert diese Bautaktik kaum an Bedeutung, da der Aufbauvon Zwischenlagern mit denselben Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hiersollten die direkt angrenzenden Flächen optimal mit den entsprechendenProduktionsbetrieben gefüllt werden.Die Standortplanung von ProduktionsinselnDas Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der wichtigsten Elemente beim Aufbau eines funktionierenden Wirtschaftskreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des Spielers gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen sind Produktionsinseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen eventuell wieder stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die Nahrungs-, Werkzeug-, Transportmittel- und die Soldatenproduktion. Anhand der jeweils eingesetzten Produktionsfaktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie die einzelnen Gebäude räumlich angeordnet werden sollten. Bei der Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall den Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transportknechten unnötige Wege oder Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die völlig lautark ihr Dasein fristen. Oftmals ergeben sich Verflechtungen zwischen den Inseln, da es gerade zu Beginn beispielsweise nur schwer möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls schwer zu trennen, da beide Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade zu Beginn nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist die räumliche Orientierung zu den entsprechenden Bergwerken der zu einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, sollte man den Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langfristig planen, um auch bei der Stillegung von bestimmten Bergwerken noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. Der schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant für einen langfristigen Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die Standortplanung ist der richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren Konsequenzen reagieren. Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann richtig gewährleistet, wenn der Spieler die Warenverteilung auf die einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, einen Hafen oder sein Hauptquartier als Pufferlager zwischenschalten. Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und sie bei Bdarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn entsprechende Transportkapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung stehen.Allgemeine HinweiseDie Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht der Hilfe eines Geologen. Sichtet der Spieler sumpfiges oder morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen installieren - in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau will einfach nicht so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches kurzfristig zu motivieren, konzentriert man die Verteilung der Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und Zielhafen - hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht damit den gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren zu lassen, genügt es nicht, das selbige schwerpunktmäßig im Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung wieder neu einstellen. Im Gegensatz zum alten Siedler werden Soldaten im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen sich in den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen Gebäuden zu horten - am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten beschäftigt sind. Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert werden. Ist nur ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, kann auch nur dieser aufgewertet werden - daran sieht man, daß Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur Entfaltung kommen als in Wachbarracken. |
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