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Tips & Tricks zu Chronicles of Riddick, The - Escape From Butcher B (PC)

Chronicles of Riddick, The - Escape From Butcher B: Tips & Tricks (PC)




5. Turn- und Kletterstunde
Riddick kehrt in den Lagerraum zurück, erklimmt
den Kistenstapel und hängt sich
an die Deckenstrebe. Dann bewegt er sich
daran direkt über den gerade eingetroffenen
Wachmann und lässt sich auf ihn hinabfallen.
Jetzt kann er ungestört erneut an
die Strebe hüpfen, um auf die andere Seite
zum Ventilationsschacht zu gelangen. Diesen
öffnet er und krabbelt hindurch.
6. Wunden versorgen
Am Schachtende fällt der Hauptdarsteller
in eine Erste-Hilfe-Station hinab. Mit der
Kartusche vom Boden aktiviert er die Konsole,
die er jetzt nutzen kann. Im Nachbarraum
vermöbelt Riddick den Wächter mit
dessen eigener leeren Schrotflinte und
nimmt sie an sich. Auch die Zigaretten (Nr.
6) vom Tisch sammelt er ein.
7. Alternativangriffe nutzen
Über die Kisten und das Geländer kraxelt
der Flüchtige zum Obergang empor, wo er
den Aufzug benutzt. Auf der nächsten Ebene
entwaffnet er den Wächter, übernimmt
dessen Munition und klettert an der Leiter
nach unten. Mit einem Kolbenschlag
bricht Riddick den Schacht auf.
ivendi lässt Sie im Ego-Shooter die
Vorgeschichte des kompromisslosen
Anti-Helden Riddick nachspielen. Teil 1
unserer Komplettlösung führt Sie durch
die ersten zwei Drittel des Action-Thrillers.
Das große Finale und die erfolgreiche
Flucht folgt in der kommenden Ausgabe.
PROLOG
1. Schnell und leise
Sprechen Sie mit den beiden Häftlingen.
Lambert schlägt Riddick vor, Johns das Genick
zu brechen. Anschließend unterhält
sich der Ausbrecher mit seinem Bewacher.
Sobald dieser sich zu Pixie dreht, schnappen
Sie sich seinen Hals.
2. Zigaretten einsammeln
Die Wachtürme eröffnen nun das Feuer.
Hechten Sie hinter die aufgeklappte Bodenluke
und klettern Sie in den Schacht. Am Fuße
der zweiten Leiter entdeckt der Häftling
eine Zigaretten-Packung (Nr. 35). Danach
haut er den Wartungsarbeiter unter sich
um und nimmt ihm die Schlüsselkarte ab.
3. Im Schatten lauern
Öffnen Sie das Tor und verstecken Sie sich
hockend im Schatten. Von dort aus nimmt
sich Riddick dann den vorbeischlendernden
Wachmann vor. Das Rohr sackt er ein,
den Körper schleift er in eine dunkle Ecke.
4. Gegend erkunden
Im angrenzenden Raum führt ein Gang
zwischen den Kisten zu einem Loch im Boden.
Hopsen Sie hinab und folgen Sie dem
Tunnel. Im nächsten Stichweg auf der
rechten Seite liegt Geld neben einer weiteren
Zigaretten-Packung (Nr. 1).
8. Der Traum geht zu Ende
Im Abwasserkanal entledigt sich der
Hauptdarsteller seiner Häschern, indem er
mit gezielten Schüssen die herumstehenden
Fässer zur Explosion bringt. Vermeiden
Sie den Einsatz der Taschenlampe!
SICHERHEITSSTUFE A
DIE BESTIE
VON BUTCHER BAY
9. Mini-Missionen sammeln
Riddick unterhält sich vor der Zelle mit
Barber und sucht danach Shabby auf. Nehmen
Sie seinen Auftrag an, Molina umzulegen.
Sprechen Sie noch mit dem Wächter
Bulder, dann berichten Sie Waman (Zelle
A37) von Ihrem Vorhaben. Auch er sehnt
Molinas Ende herbei. Jack und Coyne an
der nächsten Kreuzung verweisen Sie an
Haley, der auf dem Hof spazieren geht.
10. Rusts Falle
Im Hof bieten Red und Haley Unterstützung
an, sollte sich Riddick um Rust kümmern.
Mattson hat angeblich eine Waffe in
seiner Zelle versteckt, die Sache entpuppt
sich jedoch als Hinterhalt. Nachdem der
Held die beiden Angreifer umgehauen hat,
stellt er Mattson zur Rede und bekommt
von ihm einen Schraubenzieher in die Zelle
geliefert. Rust stört die Übergabe.
11. Schlagring besorgen
Nach der Zwischensequenz quatscht der
Held mit Barber. Anschließend stattet er
Molina in der Zelle gegenüber Waman einen
Prügelbesuch ab. Nehmen Sie ihm den
Schlagring ab und holen Sie die Belohnungen
(Zigarettenpackung Nr. 25, Geheimcode)
bei Ihren Auftraggebern ab.
12. Mit Rust kämpfen
Jetzt überquert Riddick den Hof, betritt den
Aquila-Block und kämpft sich bis zu Zelle
A28 vor. Hier findet er Zigaretten (Nr. 58)
und eine Med-Konsole. Einer der nächsten
Gegner lässt eine Stichwaffe fallen. Am
Ende des Ganges stellt sich der Held Rust.
CHRONICLES OF RIDDICK
Auch ein mächtiger und gnadenloser Krieger wie Richard B. Riddick braucht manchmal Hilfe.
Wir fliehen mit ihm aus dem berüchtigsten Hochsicherheits-Gefängnis der Galaxie.
Die Flucht aus Butcher Bay, Teil 1
V
13. Raus aus der Zelle
Sobald der Kampf vorbei ist, spricht der
Hauptdarsteller mit Moondog, der Zigaretten
(Nr. 59) herausrückt. Auch Blueboy ist
spendabel (Nr. 57). Unterhalten Sie sich
auch noch mit allen anderen Gefangenen
und kaufen Sie Booger die Zigaretten (Nr.
26) ab. Jetzt lässt Sie Bulder mit Ihren Verwundungen
auf die Krankenstation.
KRANKENSTATION
14. Skalpell entwenden
Riddick erledigt zuerst dem Wächter. Er
hebt die blaue Schlüsselkarte auf, dann
öffnet er mit dem Geheimcode Tür Nr. 1.
Dahinter finden Sie ein Skalpell und eine
Zigaretten-Packung (Nr. 12). Nun überwältigt
der Hauptdarsteller den Wächter hinter
Tür Nr. 2, benutzt den Med-Sitz und
klettert die Leiter empor.
15. Mainframe-Schlüsselkarte
Oben arbeitet sich der Held bis zur Service-
Luke vor und klettert hindurch. Auf diesem
Weg gelangt er an mehreren Wächtern
vorbei zur Plattform über dem Gefangenenhof.
Hier nimmt er dem Gegner die
Schlüsselkarte ab, benutzt das nahe Terminal
und dringt in den Mainframe ein.
MAINFRAME
16. Waffenarsenal aufstocken
Der Ausbrecher schleicht sich in den Kontrollraum
und hüpft über das Geländer auf
die Kante. Anschließend positioniert er
sich direkt über dem Techniker und lässt
sich von oben auf sein Opfer herabfallen.
Benutzen Sie jetzt die DNA-Maschine. Sobald
der Alarm losschrillt, bewaffnet sich
der Held mit dem Sturmgewehr. Dann pulverisiert
er damit die Neon-Röhren und
lauert im Schatten den Wachleuten auf.
17. Den Ventilator stoppen
Folgen Sie dem Tunnel und heimsen Sie
unterwegs die Pistole von den Wächtern
ein. Während des Gefechts sprengt die
feindliche Handgranate ein Loch in die
Tunnelwand. Riddick hopst hindurch und
nimmt dem Gegner dahinter seine Schrotflinte
ab. Anschließend deaktiviert er den
Lüftungsventilator, kraxelt den Kistenstapel
hoch und zwängt sich an den Ventilatorblättern
vorbei.
18. Klettern lohnt sich
Der Hauptdarsteller hüpft in den Gang unter
den Laufsteg, betritt den runden Lagerraum
und entledigt sich dort der Wächter
auf dem Obergang. Dort oben findet er eine
weitere Zigarettenpackung (Nr. 22).
Wieder unten läuft er um die dunkle Biegung
und öffnet die Luke zum Versorgungstunnel.
Darin dreht er mit dem
Handrad die Gaszufuhr ab.
19. Der gepanzerte Riot Guard
Ein paar Meter weiter sprengen die Verfolger
erneut ein Loch in die Wand. Meucheln
Sie die beiden Gegner und schlüpfen Sie
durch den Zugang. Riddick arbeitet sich bis
zur nächsten großen Lagerhalle vor, wo er
in einen Hinterhalt gerät. Er zerbröselt die
Neon-Leuchten und nimmt sich aus der
nun dunklen Ecke die Gegner vor. Den Riot
Guard beharkt er mit der Schrotflinte. Dazu
umkreist er ihn und zielt immer auf den
Rücken des schwerfälligen Wächters. Zur
Belohnung gibt es Zigaretten (Nr. 27).
DER AUFSTAND
20. Das Chaos nutzen
Der Aufzug bringt den Ausbrecher direkt
in eine Gefängnisrevolte. Das Gitter am
Ende der Treppe öffnet er mit dem darüber
liegenden Handrad. Nun kämpfen Sie sich
Ihren Weg durch den Zellenblock frei. Die
Waffentürme verschrotten Sie am einfachsten
mit Hilfe des Pistole und der Zoomfunktion
aus sicherer Entfernung.
21. Wächter täuschen
Der Held marschiert zum Hof und stellt
fest, dass die Aufseher diesen blockiert haben.
Deshalb begibt er sich zur Krankenstation
und nimmt seinen Gegnern das
Funkgerät ab. Jetzt ist der Weg frei.
DIE GRUBE
22. Die Kanalisation überleben
Rennen Sie zuerst die Treppe zur nächsten
Ebene hinab und sammeln Sie dort das
Handrad ein. Damit kehren Sie dann wieder
nach oben zurück. Bei der verschlossenen
Tür steckt Riddick das Handrad in die
Vorrichtung, um die Tür zu öffnen. Er folgt
dem Laufsteg bis zum nächsten Leuchtstab,
dort biegt er links ab und hebt die Zigarettenpackung
(Nr. 17) auf. Ein paar Meter
weiter trifft er auf Joe.
23. Dunkelsicht erwerben
In Joes Versteck bekommen Sie einen neuen
Auftrag. Sammeln Sie die Leuchtstäbe
auf. In der Pit begeben Sie sich in den
Raum mit den Dwellern und jagen die
Tonnen in die Luft. Im Durchbruch rechts
finden Sie einen Med-Chip und Zigaretten
(Nr. 16). Im angrenzenden Raum wartet
das Radio. Mit dem verbesserten Augenlicht
kämpft sich Riddick dann bis zur Leiter
vor. Links davon findet er in einer Sackgasse
Zigaretten (Nr. 28). Über die Leiter
gelangen Sie in die Dusche.
DIE DUSCHEN
24. Aufmerksamkeit vermeiden
Der Ausbrecher schaltet die Lichter aus
und wechselt dann in seine Dunkelsicht.
So räumt er nacheinander unbemerkt die
Wachen im Umkleideraum aus dem Weg.
Er öffnet alle Schränke und nimmt die Pistole
und das Sturmgewehr an sich, außerdem
findet er Zigaretten (Nr. 29), Geld und
Kleidung. Getarnt als Wächter begeben Sie
sich in die angrenzenden Korridore, schießen
die Lichter aus und brechen den übrigen
Gegnern das Genick.
25. Hangar suchen
Riddick geht in den Raum mit den Türklingeln
und springt durch das Loch nach unten.
Hier sammelt er den Schraubenschlüssel
ein. Nun marschiert er bis zum Tor von
Hangar 412 und hopst dort über die Brüstung.
Mit dem Schlüssel gelangt er in einen
engen Schacht, der zur Waffenkammer
führt. Hier warten Sturmgewehr, Zigaretten
(Nr. 30) und eine leichte Panzerung
auf Sie. Anschließend versucht der
Hauptdarsteller, den Retina-Scanner zu benutzen,
der aber Abbots Augen will. Der
Versuch löst einen Alarm aus. Dafür ist die
Tür im angrenzenden Gang jetzt offen. Töten
Sie nur die angreifenden Wachen und
stecken Sie dann die Waffe wieder weg.
168 CHRONICLES OF RIDDICK TEIL 1 GameStar Februar 2005
LÖSUNG Tipps&Tricks
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Februar 2005 GameStar
LÖSUNG
26. Die Wachen aushorchen
Im Markt-Bereich holt sich Riddick bei Jenkins
die Schnapsflasche ab, unterhält sich
danach mit Bondo über Abbot und kauft
im Laden eine weitere Zigaretten-Packung
(Nr. 33). Außerdem bittet ihn der Ladeninhaber,
Abbot einen Gewehrkoffer zu bringen.
Statten Sie dem Kanzler im Obergeschoss
einen Besuch ab und verkaufen Sie
ihm den Schnaps. Er legt auch noch eine
Packung Zigaretten (Nr. 31) drauf.
27. Abbot
Jetzt ist es an der Zeit, Abbot einen Besuch
abzustatten. Riddick gibt sich als Lieferant
bei Abbot aus und hockt sich hinter den
Türrahmen. Von dort aus kann er sehr gut
mit dem Zoom der Pistole auf dessen Kopf
zielen und ihn so besiegen.
SICHERHEITSSTUFE B
DIE ARENA
28. Harman
Nach der Ankunft in den Minen untersucht
Riddick die rechts angrenzende Zelle
und entdeckt Zigaretten (Nr. 5). Anschließend
geht es in den Lift. Unten sprechen
Sie mit Rael und Dogbone. Centurio managt
die Kämpfe und er verweist Sie an
Harman. Diesen fordert Riddick heraus.
29. Baasim
Als nächstes arrangiert Centurio einen
Kampf zwischen Ihnen und Baasim. Marschieren
Sie aber zuerst zu Cricket und
kaufen Sie ihm die Stichwaffe ab. Anschließend
fangen Sie die in den Bereichen
A bis D herumfliegenden Motten (16
Stück). In Bereich B nimmt Riddick Jamal-
Udeens Auftrag an und kauft Pink die Zigaretten
(Nr. 56) ab. Nun fordert er Baasim
heraus. Den befördert er dann im Turm 17
aus dem Ring, Zigaretten (Nr. 18) gehören
zum Preisgeld.
30. Sabertooth
Sabertooth ist Riddicks nächster Gegner.
Auf dem Weg in die Kantine nimmt er die
Missionen von Cuellas an. Zwischen Kantine
und Hof lauern Sie Asif auf und brechen
ihm das Genick. Die Karte mit dem Geheimlager
stecken Sie ein. Dieses liegt im
hinteren Teil der Kantine, eine lose Platte
verdeckt das Lager. Unterwegs greift ein
Freund von Harman an, dem Sie das Gift
abnehmen. Bei Monster gibt es nützliche
Werkzeuge zu kaufen. Gomer verhökert Zigaretten
(Nr. 7 – 11). Riddick fordert jetzt Sabertooth
heraus und erhält als Belohnung
Zigaretten (Nr. 19).
31. Vorbereitungen treffen
Cusa steht als Nächstes auf Ihrer Herausforderungsliste.
Vorher holen Sie sich noch
im Bereich C bei Wilkins einen Job ab und
bringen Gulag die rote Paste aus Asifs Versteck.
Dafür gibt es eine Zigarettenpackung
(Nr. 3). Auch »Die Krankenschwester
« braucht Hilfe.
32. Cusa
In Bereich D spricht der Ausbrecher seine
Herausforderung an Cusa aus. Anschließend
berichtet er Doppelzunge von Baasim
und übergibt die Spritze. Doppelzunge
revanchiert sich mit Zigaretten (Nr. 55).
Kaufen Sie ihm noch die besonderen Zigaretten
(Nr. 22) ab. Für den Sieg gegen Cusa
gibt es ebenfalls Zigaretten (Nr. 20).
33. Bam & Abbot
Da der letzte Ringkampf ansteht, besorgt
sich Riddick beim Wächter Ropes Heilung.
Dann spricht er mit Centurio und akzeptiert
den Kampf mit Bam. Erledigen Sie zuerst
den Wächter mit der Stichwaffe und
nach der Zwischensequenz Abbot. Keule
und Schlüsselkarte nehmen Sie selbsverständlich
mit und steigern Ihre Gesundheit
noch an der großen Med-Station.
DIE MINEN
34. Säumigen Zahler vergiften
Der Abenteurer verlässt den Raum und
heilt sich an der Med-Station. Außerdem
kann er dort Georgie für etwas Geld zu einem
Ablenkungsmanöver überreden. Verlassen
Sie die Verhörräume, suchen Sie in
der Kantine Binks Speisetablett und schütten
Sie das Gift hinein. Sobald dieser sich
am Boden krümmt, sprechen Sie ihn an.
Der »Krankenschwester« ist diese Aktion
eine Packung Zigaretten (Nr. 32) wert.
170 CHRONICLES OF RIDDICK TEIL 1 GameStar Februar 2005
LÖSUNG Tipps&Tricks
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35. Der Arbeitsbereich
Außerdem hat Riddick seine Siegesprämie
bei Centurio noch nicht abgeholt. Der verschenkt
ebenfalls ein paar Glimmstängel
(Nr. 21). Vergessen Sie nicht, den nützlichen
Schlagring aus der Arena mitzunehmen.
Jetzt geht es durch die vier Höfe in
den Arbeitsbereich (Work Pass).
36. Informationen sammeln
Shurik hat seine Brille verloren, gehen Sie
den Handel mit ihm ein. Flores im D-Bereich
hat interessante Informationen über
einen möglichen Weg in die Minen. Im Arbeitsbereich
filzt der Held zuerst den Kontrollraum
und nimmt neben der Med-Kartusche
auch die Zigaretten (Nr. 34) mit. Danach
sprintet er schnellstens zur Tür links.
Sonst zerlegt ihn der Riot Guard.
37. Abkürzung in die Minen
Im Inneren schleicht sich der Hauptdarsteller
an alle drei Personen im Raum an
und erdolcht diese. Den Schraubenschlüssel
hebt er auf. Hinter einer Wandplatte
liegt die Liste für Cuella. In dem einen der
beiden Lüftungsschächte liegt Geld, der
andere führt zum Minenaufzug.
38. Die Schachtratte
Dort angelangt öffnet Riddick mit dem
Schraubenschlüssel die Bodenluke neben
dem Aufzug. Der enge Schacht bringt ihn
zu einer Leiter, die er empor klettert. Hinter
dem Gitter schalten Sie den Wächter aus
und kraxeln in den nahe gelegenen Deckenschacht.
Hier liegt auch eine Packung
Zigaretten (Nr. 38) an der Kreuzung.
39. Tiefer Fall
Am Ende hüpft der Ausbrecher in den Ventilatorraum.
Mit dem Schaltpult bringt er
die Rotorblätter zum Stehen, erledigt die
Wache, springt vorsichtig nach unten und
lässt sich auf den zweiten Wächter fallen.
Danach entkommt Riddick durch das nahe
Tor zum Sicherheitsposten.
40. Riot Guard umgehen
Hier verstecken Sie sich sofort im Schatten
der Kisten und meucheln nacheinander
die beiden Infanteristen. Anschließend
klettern Sie über die Kisten an die Hangelstange,
schwingen zur anderen Seite und
kraxeln auf den Obergang. Mit einem gewagten
Sprung erreichen Sie die Felseinbuchtung
über dem Riot Guard, hier liegen
Zigaretten (Nr. 39). Hinter den Türen warten
die oberen Minen.
41. Scharfschützen überwältigen
Der Held schleicht bis zur letzten Öffnung
auf dem Obergang, springt dann nach unten
hinter die Kisten und erledigt den
Wachposten. Dann arbeitet er sich den linken
Tunnel entlang, durchquert die Tür
und betritt die obere Ebene. Hier fallen Sie
dem Wächter in den Rücken, der sich gerade
mit dem tätowierten Häftling unterhält.
Anschließend sprechen Sie mit dem
Insassen, hauen ihn um und wenden sich
dem Scharfschützen auf dem Balkon zu.
Nehmen Sie seine Schlüsselkarte mit und
heben Sie die Zigaretten (Nr. 40) auf.
42. Elektroschocker kaufen
Jetzt rutscht Riddick die Leiter am Ende des
Ganges hinab und erdolcht den Wächter.
Dafür zeigt der dankbare Mithäftling Shuriks
Brille. Marschieren Sie zur Frachtabfertigung,
nutzen Sie die Med-Konsole und
sacken Sie die Kippen (Nr. 42) ein. Auf dem
Transportkreuz geht es weiter nach unten,
wo Ihnen Armadaro einen Elektroschocker
verkauft.
MINENKERN, TEIL 1
43. Auf geeigneten Moment warten
Warten Sie, bis der Riot Guard sich verzogen
hat, bevor Sie die ungepanzerten Gegner
beim Gabelstapler ausschalten. Benutzen
Sie den Schaltkasten, um anschließend
den mobilen Waffenturm zu deaktivieren.
Hinter der Brüstung warten einige Motten
und eine Packung Zigaretten (Nr. 4).
44. Jagger Valance
Im Tunnel dahinter lockt der Hauptdarsteller
den Riot Guard zwischen die Explosivtonnen
und die Gasflasche. Eine Med-
Kartusche ist die Belohnung. Hinter den
Kisten in der großen Halle versteckt sich
Jagger Valance, der Ihnen einen Handel
vorschlägt. Hinter den Containern neben
der Rampe liegen Zigaretten (Nr. 41).
45. Valances Paket
Riddick kämpft sich bis zum gesperrten Bereich
vor. Das Paket liegt im hintersten der
drei Räume. Natürlich fängt er unterwegs
noch die Motten ein. Jagger Valance hält
sein Versprechen und rückt die Kombination
heraus. Kehren Sie in die oberen Minen
zurück, um die verbliebenen Blauhäute
zu entsorgen. Einer der beiden hat auch
den zweiten Teil der Liste für Cuella dabei.
46. Valyas Geheimlager
Nun besteigt der Ausbrecher erneut den
Lastenaufzug, dieses Mal fährt er jedoch
auf einer der Kisten nach oben. Hier steigt
er auf Ebene 3 aus und begibt sich zur
nächsten Luke. Dort zwängt er sich aber
nicht hinein, sondern kraxelt über die Kisten
auf den Belüftungsschacht und krabbelt
darin bis zum Gefangenen Valya. Der
greift Sie an und Sie nehmen ihm dafür einen
Kombinationszettel ab. Jetzt benutzt
der Held die Luke, die er zuerst ignoriert
hat, und krabbelt bis zum Lastenaufzug
vor dem großen Personenlift. Der bringt
Sie zu einer Kammer und Kippen (Nr. 37).
47. Rückkehr in den Zellenblock
Nun düst Riddick mit dem Personenlift in
den Arbeitsbereich, wo er ein Gitter in der
Wand entdeckt; dahinter liegen Kippen
(Nr. 36). Anschließend hangelt er sich an
der Mauer und den Metallrohren entlang
am Riot Guard vorbei. Shurik wartet schon.
48. Zahltag
Zurück im Zellenblock holen Sie sich Ihre
Belohnungen bei Cuellas (Zigaretten Nr.
17), Wilkins und Jamal-Udeen (Zigaretten
Nr. 24) ab. Doppelzunge kaufen Sie sein
zweites Päckchen Spezialzigaretten (Nr.
23) mit einigen Motten ab. PET
 

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